938 resultados para Sentido de los juegos


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Selección de poemas donde sus autores evocan el mundo de la infancia. Los poemas tratan la casa, el colegio, la ciudad natal, los juegos, las experiencias, y especialmente las figuras idealizadas de los padres.

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Se reconstruye la historia de la escuela rural de Meilide (Pontevedra) a partir de los recuerdos de un antiguo alumno. Se describen las clases, las actividades, los libros que se leían, los profesores, los juegos, todo ello adornado con curiosas anécdotas. También se narran las dificultades que se vivieron tanto en la escuela como fuera de ella a causa de la posguerra.

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Los juegos ayudan a aprender y a desarrollar destrezas y habilidades desde la diversión y la motivación. Se explican los aspectos positivos de los juegos, los tipos de videojuegos existentes, los motivos por los que 'enganchan' y los tres principios presentes en la mayoría de juegos: principio de identidad, principio de los modelos culturales sobre el mundo y principio de la información explícita. Se hace referencia al ciclo de aprendizaje en cuatro etapas: experiencia, observación, conceptualización y retroacción o experimentación activa. Por último, se presenta una tabla con las características del juego dentro y fuera de la escuela.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicaci??n

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Se presenta un recorrido por textos literarios que tratan el tema de los juegos tradicionales. Para ello se recogen fragmentos de: Pablo Neruda, Rafael Alberti, Julio Llamazares, Martín Casariego, Ignacio Martínez de Pisón y Augusto Monterroso. En todos ellos se narran historias que ilustran algún juego infantil.

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Contiene : 1-Cuadernillo, 2-Carpeta con material didáctico recortado y plastificado. Premios Nacionales a la Innovación Educativa, 1999

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Contiene resumen y memoria. Premios Nacionales 2001 a la Innovación Educativa

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Premios Nacionales 1999 a la Innovación educativa. Anexo Memoria en C-Innov 6

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Propuesta educativa elaborada por tres profesores componentes del Grupo Clío del CEP de Leganés y que contiene doce juegos y la descripción de diez actividades todos ellos relacionados con contenidos del área de geografía, de historia y de ciencias sociales. Presentan distinta complejidad y pueden ser adoptados a los distintos niveles de la ESO, y, algunos pueden ser utilizados en el área de conocimiento del medio del último ciclo de la enseñanza primaria. El objetivo principal es presentar y promover una serie de juegos de tipo cooperativo frente a otros de carácter más competitivo, que faciliten el aprendizaje de hechos, conceptos y principios; de procedimientos y de actitudes, valores y normas, todo ello con el fin de motivar al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cada uno de los juegos se presenta: el título, los materiales necesarios, conocimientos previos convenientes para el alumnado, objetivos, descripción del juego, desarrollo de posibles variantes y relación con otras áreas y temas transversales tales como la educación cívica y moral, la educación para la paz, la educación intercultural, la educación para la igualdad entre los sexos, la educación medio ambiental y la educación para la salud. Asimismo, se añade un juego de rol, ideado por jóvenes de 14 años para resaltar las posibilidades, no sólo de utilización sino también de elaboración que tienen los juegos y animar así a los estudiantes a elaborar otros nuevos. En esta propuesta se pretende valorar la importancia del juego en sí mismo, su potencial educativo y su intencionalidad de contribuir al desarrollo integral de la personalidad de los alumnos.

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Analizar la actual situación de la Educación Física en el currículum de la Enseñanza Secundaria. Planteamiento de hipótesis. Profesorado de Educación Física de centros públicos de Enseñanzas Medias en el ámbito del MEC (Aragón y La Rioja) y en Cataluña. Se realiza un análisis de contenido de documentos sobre didáctica y contenidos de esta asignatura y sobre legislación educativa. En el estudio de campo la obtención de datos se realiza mediante el modelo ex-post-facto. Se utilizan los métodos descriptivos y, particularmente, el método de encuesta orientada a la descripción de una situación dada. Se confecciona un cuestionario a partir de las fuentes de información y de las entrevistas abiertas realizadas al profesorado de Educación Física. Dicho cuestionario se divide en 5 apartados: datos personales; contexto de trabajo; valoraciones sobre la enseñanza de la Educación Física; Reforma educativa de la Enseñanza Secundaria y contenidos actitudinales en la Reforma. El profesorado de Educación Física se caracteriza por una edad media de 35'6 años, predominio del género masculino y el haber realizado otros estudios además de los relacionados con esta especialidad. Es el profesorado con menos de 5 años de experiencia y con edad inferior a la media el más crítico con respecto a la adecuación de las instalaciones y materiales y el que valora más positivamente aspectos de la Reforma. El profesorado encuestado se sienten formados en relación a la mayoría de aspectos analizados, pero acusan la necesidad de profundizar en temas como el trabajo en equipo, la evaluación y la enseñanza de contenidos actitudinales. Como bloques de contenido más importantes se consideran los deportes colectivos, la condición física y las actividades de recreación. Los juegos tradicionales y populares, la expresión corporal y las actividades en la naturaleza reciben una valoración baja. Los sistemas de evaluación empleados son las pruebas de ejecución práctica y el seguimiento del trabajo diario del alumno. En general, se da más importancia a los objetivos psicomotrices que a los afectivos y cognoscitivos. Se aportan propuestas en torno a la planificación de la enseñanza de la Educación Física, el currículum de esta asignatura y su desarrollo, con el fin de fomentar entre el profesorado la reflexión y revisión de la propia práctica.

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Aprovechar el máximo disponible, para poderlo dedicar a la enseñanza práctica e individualizada de la Física. Hacer la Física, a modo de juego, más competitiva, frente a las distracciones que el medio ofrece al estudiante de 12 y 13 años. La idea básica del proyecto está en estudiar, jugando y para ello han elaborado la Física del juego y del juguete. El proyecto de una nueva forma de enfocar la enseñanza de la Física en séptimo de EGB abarca unos amplios contenidos, para que el alumno de 12 y 13 años tenga un anticipo de lo que es la Física, cuando la estudie en un nivel superior, y por ello, el común denominador de toda la programación, han sido los 'Campos de fuerza y sus acciones'. El programa contiene un tema de iniciación, meramente descriptivo ('Las fuerzas en la naturaleza'), y dos bloques, uno con 4 temas (las fuerzas actuando sobre masas rígidas, sobre superficies, en medios elásticos, y las fuerzas y la energía), dedicado al estudio del campo gravitatorio y sus fenómenos, y otro, con 4 temas (la carga eléctrica en reposo, en movimiento, los efectos de la carga en movimiento; el campo magnético y propagación del campo electromagnético, la luz), dedicado al campo magnético. Cada tema desarrolla los siguientes puntos: contenidos, temporalidad, índice de dificultad, objetivos generales, objetivos específicos y prácticas de Física. A lo largo de este trabajo también se explica como se monta un barco de mecánica, ampliable al calor, la electricidad y la óptica. Complementaria a esta idea, se han desarrollado, los juegos de clase, los medios audiovisuales; el empleo del vídeo, y de las películas, de las transparencias y diapositivas y la Física del tebeo. Esta Física del tebeo, se elabora con cuestiones de temas habituales en los chicos, o con ejemplos de su vida cotidiana. Se han empleado fundamentalemente las aventuras de Tintín, Axterix y las de Mortadelo, Filemón y Otilio. El proyecto no ofrece resultados porque no ha sido aplicado.

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Diseñar un programa de intervención para desarrollar la capacidad de cooperación y la creatividad infantil en niños de 8 a 10 años, implementarlo durante un curso escolar en 4 aulas y evaluar sus efectos en factores tales como: las conductas de ayuda, la conducta prosocial altruista, la asertividad, el autoconcepto, la comunicación intragrupo y la creatividad verbal y gráfico-figurativa. Hipótesis general: la participación en el programa de juego estimula una mejora significativa del desarrollo social y personal.. 154 sujetos distribuidos en 5 grupos (4 experimentales y 1 de control) de tercero y cuarto de educación primaria, de un centro escolar de Guipuzcoa.. 1. Realiza un diseño pretest-postest, con un programa de intervención consistente en 20 sesiones anuales de juego, de 60 a 90 minutos de duración. Cada sesión está constituida por tres fases: apertura, desarrollo de la secuencia de juego y cierre. En la planificación de la sesión, hay dos momentos: en primer lugar, la selección de 3, 4 o 5 actividades lúdicas de acuerdo con los aspectos de desarrollo sociales, afectivos, intelectuales y psicomotrices, y en segundo lugar, la organización de la secuencia de juego. Además, incluye una evaluación sumativa que se realiza a través de: a) un 'Diario' y b) la filmación de las sesiones. 2. Expone los resultados derivados del análisis de varianza múltiple y las conclusiones. Utiliza las siguientes variables: independientes: el programa de intervención, y dependientes: conducta altruista, conducta asertiva, comunicación intragrupo, autoconcepto, creatividad verbal y gráfico-figurativa.. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero, escala de comportamiento asertivo para niños, evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las siluetas, escala de sensibilidad social, evaluación del autoconcepto: adaptación del test 'The adjective check lists', batería de Guilford (test de los usos inusuales, test de las consecuencias, test de los círculos), test de 'Abreación' para evaluar la creatividad, 'Diario', cuestionario autoinforme de evaluación para niños y educadores.. Análisis de varianza múltiple. Baremos. Puntuaciones percentiles. Tablas.. La aplicación de un programa de juego amistoso y no competitivo tiene importantes beneficios en el desarrollo integral del niño, ya que estimula: 1. La capacidad de cooperación grupal, que se evidencia en la aparición de conductas altruistas intragrupo. 2. Una disminución de la conducta no asertiva en la interacción social con otros niños, potenciando a un tiempo la disminución de conductas agresivas y pasivas. 3. Un relevante incremento de los mensajes positivos, así como la casi desaparición de los mensajes negativos en relación a la comunicación intragrupo. 4. Una mejora del autoconcepto global. 5. Un incremento de la creatividad verbal en relación a los indicadores: fluidez, flexibilidad y originalidad. 6. Una mejora de la creatividad gráfico-figurativa con un aumento de la fluidez, la originalidad, la conectividad y la fantasía.. Esta experiencia de intervención psicoeducativa evidencia el papel positivo que desempeñan los juegos amistosos, cooperativos y creativos en el desarrollo integral del niño y en las relaciones intragrupo dentro del contexto escolar. Ello sugiere la importancia de incluir en el curriculum escolar experiencias estructurales que fomenten la creatividad y la capacidad de cooperación grupal..