913 resultados para Peruvian cinema
Resumo:
Este estudo busca compreender as representações da capoeira, feitas circularem pelas produções cinematográficas brasileiras e estrangeiras, e seu processo de desenvolvimento relacionado com a ideia de cultura brasileira. Tendo como fonte de análise 50 filmes de ficção, 20 produzidos no Brasil e 30 no exterior, onde a capoeira aparece de forma direta ou indiretamente, procuramos identificar nas imagens os elementos e mecanismos utilizados para apresentar a capoeira e a relação das apropriações destes elementos entre as produções nacionais e internacionais. Entendendo as características que compõem os elementos visuais, sonoros e textuais, como indícios que se apresentam de forma visível ou não visível nas películas, e que podem ser reveladores dos processos de apropriações e das lutas de representações sobre o entendimento da capoeira a serem projetadas para os espectadores, realizamos dentro deste processo metodológico, uma leitura minuciosa, detetivesca, ligando pontos e interrogando-os para a construção da narrativa por meio das evidências. A pesquisa aponta, até o momento, que da década de 1950 a 2012 a capoeira passa por transformações e ressignificações no cinema, onde é usada no processo de afirmação da cultura e identidade do povo brasileiro, seja pela ideia de esportivização ou pela busca das manifestações na história do Brasil. Desse modo, a capoeira é marcada por descontinuidades no seu processo de desenvolvimento como prática cultural, assumindo várias formas e se afastando do discurso tradicional, no qual há uma continuidade pautada em moldes de uma originalidade, expressadas no momento de captura das imagens em movimento e feitas circular no imaginário brasileiro e estrangeiro.
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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
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O filme de Jim Jarmusch, Dead man, aparentemente um western, excede as tradicionais fronteiras do gênero, abordando ambivalência, papéis obscuros em um ambiente situado entre os tempos da fundação da nação americana e o sucesso da civilização. Isso mostra um mundo em transformação, onde a mudança está acontecendo sem ser administrada. O filme é uma provocação pela aderência aos tradicionais filmes de western. Mas, olhando mais de perto, esse mundo oferece um surpreendente insight em relação à dinâmica envolvida nos processos de mudança que também se seguem às fusões ou aquisições no mundo contemporâneo dos negócios. O charme de usar o filme como uma metáfora é ao menos ambíguo. A interpretação realizada com a ajuda de Lyotard e Baudrillard revela uma dinâmica duplamente crítica, na qual o novo proprietário bem sucedido, após a aquisição, não é necessariamente quem controla o jogo. Além disso, o uso de um filme que está fora do mainstream oferece um argumento, do âmago de um tópico central de management, que não faz parte do mainstream.
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Este é um artigo sobre a cinemática como espetáculo e a construção do sublime. Ocupa-se das construções engendradas do desejo e, no caso, interpreta o objeto de desejo como um objeto sublime. Ao mesmo tempo, é um artigo sobre decadência e abandono. Assim, este escrito tenta lidar com alguns conceitos imbuídos no relacionamento entre decadência e mortificação. Dessa forma, o artigo é sobre distância e sobre movimento, sobre Kinema (movimento grego) e a distância que é descrita pela queda da construção sublime e a melancolia associada a isso. Essas idéias são exploradas por intermédio do exame de um dos mais poderosos filmes de Alfred Hitchcock, Vertigo (1958), e uma noção de sublime trágico. Analisados conjuntamente, o conceito de sublime e a narrativa do filme provêem insights sobre a melancolia das representações que são úteis na perseguição obsessivo-compulsiva da idealização organizacional.
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Este ensaio aborda o tema da coerção e do controle, amplamente tratado no campo dos estudos críticos em Administração, privilegiando o espaço físico. Porém o faz numa perspectiva alternativa: toma a evolução histórica da espacialidade teatral e estabelece analogias com a espacialidade nas organizações. Para tanto, são analisados o anfiteatro grego, o teatro de Roma, os palcos medievais, o palco italiano e, adicionalmente, a sala de cinema. O objetivo é argumentar que no espaço físico controla-se, pedagogicamente, o olhar do indivíduo para que propósitos políticos, econômicos e culturais sejam realizados. Tal acontece tanto pelo emprego de modos coercitivos e diretos de controle quanto de modos normativos, mais sutis.
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O termo "indústrias criativas" surgiu nos anos 1990, para designar setores nos quais a criatividade é uma dimensão essencial do negócio. As indústrias criativas compreendem, entre outras, as atividades relacionadas ao cinema, ao teatro, à música e às artes plásticas. Neste artigo introdutório, mostramos o surgimento do termo no âmbito de políticas públicas de desenvolvimento econômico, analisamos a literatura científica sobre as indústrias criativas e procuramos sistematizar as diferentes definições do termo, diferenciando-o de conceitos similares, em especial do conceito de indústrias culturais. Advogamos que o fenômeno pode constituir um campo fecundo de investigações para pesquisadores de Estudos Organizacionais e apontamos trilhas de investigação a serem exploradas.
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Porquê a requisição para que não se veja da mesma maneira um filme documentário e um filme de ficção? Trata-se de uma questão tanto mais importante quanto o ressurgimento do documentário não será alheio quer à virtualização da ficção, quer à mediatização – virtualização – dos acontecimentos do mundo. E quais são exactamente as condições de base do filme?
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A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.
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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.
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Para lá da edição de imagem podemos também editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (diálogos; música e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequências óbvias no produto final. Como tal, a edição de som tem também a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura é uma tarefa específica que pretende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que é que queremos que eles ouçam? Um dos objectivos principais da edição de som é a tentativa de obter um certo tipo de relação interessante entre o som e a imagem: pontuação e amplificação são os recursos principais. Queremos – com o som – despoletar uma descoberta das emoções escondidas no íntimo da audiência. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenções de quem trabalha o som e realiza o filme.
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Neste artigo aborda-se a existência, quase despercebida, dos festivais de filme científico que têm lugar em Portugal, procurando reflectir-se sobre os seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematográfica, científica e tecnológica. Este objectivo obriga-nos a uma abordagem histórico do filme científico, notando-se que este género se encontra na origem do próprio cinema. Após essa abordagem histórica, procura-se elaborar uma tipologia dos diversos sub-géneros dentro do género do filme científico. É de seguida destacada a relação do filme científico com o ensino bem como as possibilidades abertas pelas novas tecnologias de produção e edição multimédia. Conclui-se com uma breve referência às possibilidades futuras do filme científico.
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Partindo de uma referência aos filmes Branca de Neve de João César Monteiro e O Quarto da Vanda de Pedro Costa, este texto procura reflectir sobre o que o cinema acrescenta aos filmes. Ou seja, se o cinema não é um meio neutro de simples narração de histórias ou de documentos sociais e pessoais, como é que ele se manifesta para além da «linguagem» da indústria e do seu autor? O que este texto pretende fazer sobressair é a importância da montagem e do som numa arte que ficou associada à imagem em movimento. Neste sentido, o texto é também uma panorâmica sobre algumas propostas teóricas sobre esses dois conceitos.
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O conceito de «atmosfera fílmica» é complexo porque a sua análise levanta o problema da construção formal cinematográfica como meio indutor da atmosfera de um filme. Além disso, a própria noção de «atmosfera» revela uma série de outros conceitos mais ou menos controlados através dos elementos fílmicos, que terão todos o mesmo objectivo: o reconhecimento desses conceitos através da manifestação da atmosfera.
The Experience of the Religious through Silent Moving Image and the Silence of Bill Viola's Passions
Resumo:
With the creationof the moving image at the end of the 19th century a new way of representing and expressing the Religious was born. The cinema industry rapidly understood that film has a powerful way to attract new audiences and transformed the explicit religious message into an implicit theological discourse of the fictional film. Today, the concept of "cinema" needs to be rethought and expanded, as well as the notion of "tTranscendental" since the strong reality effect of the film can allow a true religious experience for the spectator.