998 resultados para Objeto de arte


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se basa en la experiencia de 10 años de trabajo en los talleres de expresión plástica que he manejado y concreta lo vivido a nivel individual con cada alumno de una forma menos convencional y más lógica dentro del área de la expresión y la creatividad

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se parte de la premisa: todo es interpretable y se propone, para ejemplificarlo un ejercicio de comentario de obras de arte (en el museo y en el aula) que permite relacionar diferentes disciplinas desde la perspectiva de la enseñanza de la lengua y la literatura catalana. Los propósitos son múltiples y enseñar a interpretar, a decir con palabras, aquello que se expresa con el lenguaje plástico, partiendo de la manifestación del efecto, la emoción particular que provoca la obra. A través del diálogo y con el uso de instrumentos variados, se llega a una posible interpretación (oral y escrita con la contribución del grupo). Se comparan los comentarios de las obras con textos literarios y se llega a algunas conclusiones.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Presenta una faceta no muy conocida de Hans Cristian Andersen, la de la creatividad y la habilidad de expresarse haciendo dibujos, recortando siluetas y haciendo collage.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente Trabajo de Grado busca caracterizar la cultura organizacional de una empresa del sector Financiero en Colombia y realizar orientaciones de acciones para el cambio organizacional de acuerdo con la estrategia de perdurabilidad establecida por la Alta Dirección de dicha empresa. Para este fin, se realiza una cuidadosa revisión y actualización del estado del arte de los conceptos clave ¨Cultura Organizacional¨ y ¨Cambio Organizacional¨. Es de resaltar que para el primero de ellos, se toma como punto de partida el estado del arte sobre Cultura Organizacional realizado por el profesor Carlos Eduardo Méndez Álvarez y cuyo marco temporal abarca desde los orígenes del concepto en el siglo XIX hasta el año 2006. Asimismo, luego de una cuidadosa revisión de los Modelos de Cambio Organizacional existentes y de la realidad de la empresa objeto de estudio, se adopta el Modelo ADKAR que consta de cinco fases: Conciencia del Cambio, Deseo, Conocimiento, Capacidad – Habilidad y Refuerzo. Asimismo, a partir de la construcción de un fundamento teórico sólido y a través de la aplicación de la metodología para describir la Cultura Organizacional en Colombia MEDECO se busca una aproximación a la Cultura Organizacional de la empresa objeto de estudio con el fin de describir e identificar los rasgos predominantes de su cultura organizacional y entregar una propuesta final con los rasgos necesarios que alientan la consecución exitosa de los procesos de cambio.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo pertenece a un dossier monográfico titulado 'Historia de las mujeres'

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Generalmente las intervenciones urbanas son sectoriales y carecen de un enfoque transversal, lo que dificulta el ejercicio de la planificación y la gestión, y afecta negativamente la construcción de una visión de ciudad de largo plazo. Es por ello que esta monografía busca establecer la importancia de diseñar y ejecutar intervenciones urbanas estratégicas, por medio del análisis de un proyecto. El proyecto 22@Barcelona es un ejemplo de una intervención urbana estratégica porque logra, entre otras cosas, dar respuesta a distintas necesidades y problemáticas a través de una propuesta: urbana, económica y social. En esta ocasión se analizará la relación entre los componentes: económico y urbano del proyecto, a la luz de los postulados de la Planeación Estratégica Urbana; lo que permitirá concluir que éste no es ni un proyecto urbano, ni económico, sino ambas cosas, y es precisamente esto lo que lo hace loable.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

EL ROLLO DE ANAKLETA, CORTOMETRAJE ANIMADO es un proyecto que fija su atención en el arte como espacio de expresión para activar esferas de inclusión y caminos para la transformación social. Se trata de la creación y aplicación de un modelo de Gestión Cultural para atención integral a jóvenes en situación de vulnerabilidad y riesgo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen del autor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El propósito de este trabajo de grado fue realizar una revisión de la literatura que expusiera la relación entre el arte y la psicosis. Para esto se exploraron artículos de revistas indexadas de los últimos diez años. Se realizó un análisis en donde se evidenciaron los orígenes de la relación entre el arte y la psicosis, se hizo un recorrido por los usos del arte efectuados por personas diagnosticadas con psicosis, y se hizo una aproximación a las intervenciones artísticas de tipo terapéuticas efectuadas por profesionales desde un modelo de intervención psicoanalítico, a través de diferentes apartados. Se encontró que en Colombia la literatura sobre esta literatura es escasa, por lo que se sugiere trabajar en este campo para continuar abriendo las vías de investigación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Uno de los objetivos de la línea de Teoría y Práctica de las Políticas Públicas (TP3) es el análisis de las políticas públicas como objeto de estudio en sí mismo. En América Latina los estudios sobre este tema están más concentrados en el análisis práctico que en el académico, dejando de lado la posibilidad de teorizar y crear nuevos modelos que puedan ser replicados dentro de nuestros estudios de caso a nivel académico. Por ello, la tendencia ha sido la de copiar las teorías, enfoques y modelos propios de la escuela anglosajona (principalmente de Estados Unidos y Reino Unido), limitando nuestra capacidad de comprensión con respecto a nuestros fenómenos políticos, económicos y sociales. Por esta razón, durante el primer semestre de 2015 se creó el Semillero de Políticas Públicas con el fin de reflexionar sobre los vacíos que existen en la comprensión y el análisis de las políticas en Colombia y en Latinoamérica, para luego dar paso a la construcción de respuestas pertinentes. Esta publicación es el resultado de nuestra primera iniciativa como Semillero, la cual consiste en recoger las principales herramientas analíticas en el estudio académico de las políticas públicas, explicar sus postulados fundamentales, identificar sus fortalezas y debilidades y, finalmente, aplicar estas herramientas a un caso dentro del contexto colombiano.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.