885 resultados para Jogo eletrônico
Resumo:
Acompanha: Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social
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MORAIS JUNIOR, Agamenon Clemente de. O jogo que não foi jogado. In: ENCONTRO REGIONAL DA ABEM NORDESTE, 7., Joao Pessoa, PB, 2008. Anais ... Joao Pessoa, PB, 2008.
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Interações sociais são frequentemente descritas como trocas sociais. Na literatura, trocas sociais em Sistemas Multiagentes são objeto de estudo em diversos contextos, nos quais as relações sociais são interpretadas como trocas sociais. Dentre os problemas estudados, um problema fundamental discutido na literatura e a regulação¸ ao de trocas sociais, por exemplo, a emergência de trocas equilibradas ao longo do tempo levando ao equilíbrio social e/ou comportamento de equilíbrio/justiça. Em particular, o problema da regulação de trocas sociais e difícil quando os agentes tem informação incompleta sobre as estratégias de troca dos outros agentes, especificamente se os agentes tem diferentes estratégias de troca. Esta dissertação de mestrado propõe uma abordagem para a autorregulacao de trocas sociais em sistemas multiagentes, baseada na Teoria dos Jogos. Propõe o modelo de Jogo de Autorregulacão ao de Processos de Trocas Sociais (JAPTS), em uma versão evolutiva e espacial, onde os agentes organizados em uma rede complexa, podem evoluir suas diferentes estratégias de troca social. As estratégias de troca são definidas através dos parâmetros de uma função de fitness. Analisa-se a possibilidade do surgimento do comportamento de equilíbrio quando os agentes, tentando maximizar sua adaptação através da função de fitness, procuram aumentar o numero de interações bem sucedidas. Considera-se um jogo de informação incompleta, uma vez que os agentes não tem informações sobre as estratégias de outros agentes. Para o processo de aprendizado de estratégias, utiliza-se um algoritmo evolutivo, no qual os agentes visando maximizar a sua função de fitness, atuam como autorregulares dos processos de trocas possibilitadas pelo jogo, contribuindo para o aumento do numero de interações bem sucedidas. São analisados 5 diferentes casos de composição da sociedade. Para alguns casos, analisa-se também um segundo tipo de cenário, onde a topologia de rede é modificada, representando algum tipo de mobilidade, a fim de analisar se os resultados são dependentes da vizinhança. Alem disso, um terceiro cenário é estudado, no qual é se determinada uma política de influencia, quando as medias dos parâmetros que definem as estratégias adotadas pelos agentes tornam-se publicas em alguns momentos da simulação, e os agentes que adotam a mesma estratégia de troca, influenciados por isso, imitam esses valores. O modelo foi implementado em NetLogo.
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico
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Dissertação de Mestrado/Relatório de Estágio - Especialização em Pré Escolar, apresentada à Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti
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práticas artificiais, que incluem a experiência midiática, numa negociação/conciliação permanente entre a cultura objetiva (social) e a subjetiva (do indivíduo). A mediação cotidiana e fundamental é a comunicação do real com o imaginário. Para além do ato ou efeito de mediar, de estar entre, as mediações são a articulação entre práticas de comunicação e movimentos sociais; são as modalidades da comunicação dentro das quais se inserem os meios e que estão ligadas ao sensorium dos modos de percepção e da experiência social. O cinema reflete esse quadro como produto de uma experiência coletiva de fascínio mágico, um lugar de participação afetiva. Comporta elementos do jogo não competitivo e também apresenta elementos do sagrado pela alimentação e divulgação de mitos, pela ritualização convertida em periodicidade e pelo extraordinário evocado em êxtase profano.
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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti para obtenção de grau Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino 1º ciclo do Ensino Básico
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O jogo de futebol, e simultaneamente o seu processo ofensivo, tem sido, nos últimos anos, alvo de diversos trabalhos de investigação. Tendo como objetivo a sua análise e caracterização, o especial interesse por parte dos investigadores tem estado focado predominantemente no processo ofensivo no seu todo, desde a recuperação de posse de bola, o desenvolvimento do processo em si e a sua finalização. O presente estudo teve como principal objetivo a caraterização do processo ofensivo da equipa principal e equipa B do Sporting Clube de Portugal após recuperação de posse de bola por desarme ou interceção. Foram registadas as sequências ofensivas de 16 jogos (8 por equipa), da equipa principal e da sua equipa B, da época 2014/15, na condição de visitado, com recurso ao software Videobserver (Afra, 2013). As sequências ofensivas foram observadas e registadas a partir da recuperação de posse de bola de forma dinâmica, ou seja, através de desarme ou interceção. Para a análise estatística descritiva e sequencial foi utilizado o software SDIS GSEQ 5.1 (Bakeman & Quera, 1996). Os resultados permitiram concluir que i) as equipas observadas recuperaram a posse de bola maioritariamente no setor médio defensivo e numa relação de igualdade ou superioridade relativa; ii) as equipas observadas, desenvolvem o processo ofensivo de forma semelhante, recorrendo ao passe curto ou médio, para a frente, ou diagonal frente e rasteiro como comportamento mais vezes verificado após a recuperação de posse de bola; iii) O método de jogo ofensivo mais utilizado pelas equipas observadas é o ataque rápido. A equipa principal do SCP, ao contrário da equipa B, não é influenciada pela forma como o adversário reage à perda de posse de bola para optar pelo seu método de jogo ofensivo; iv) no caso da equipa principal, o método de jogo ofensivo que potencia mais situações de finalização com sucesso é o ataque rápido, enquanto na equipa B é o contra-ataque; v) ambas as equipas optam pelo método de jogo ofensivo contra-ataque, quando a recuperação de posse de bola acontece no setor defensivo e setor médio defensivo, sendo substituído pelo ataque rápido nos setores mais adiantados.
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O presente trabalho aborda o cenário do processo judicial eletrônico. Esta modalidade tem como premissa desburocratizar o trâmite, trazendo uma nova perspectiva para os usuários. O advento da Lei 11.419/2006 teve a finalidade de padronizar a implementação do processo eletrônico. Porém, sabe-se que todo trâmite de informação reflete no fazer arquivístico e, neste caso específico, envolve mudanças de paradigma. Assim, a presente pesquisa objetivou analisar as práticas processuais por meio eletrônico em conformidade com a Lei 11.419/2006, verificando os preceitos arquivísticos envolvidos, como o documento tradicional e eletrônico, as sistemáticas do processo eletrônico, a comparação deste com o processo tradicional e a análise da Lei 11.419/2006 na visão arquivística. A partir da apuração dos dados coletados, tem-se que a Lei do processo eletrônico tem o papel de conduzir este nova prática unindo-se à teoria arquivística, superando os problemas que ainda existem e buscando a efetiva gestão da informação.
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O jogo de futebol, e simultaneamente o seu processo ofensivo, tem sido, nos últimos anos, alvo de diversos trabalhos de investigação. Tendo como objetivo a sua análise e caracterização, o especial interesse por parte dos investigadores tem estado focado predominantemente no processo ofensivo no seu todo, desde a recuperação de posse de bola, o desenvolvimento do processo em si e a sua finalização. O presente estudo teve como principal objetivo a caraterização do processo ofensivo da equipa principal e equipa B do Sporting Clube de Portugal após recuperação de posse de bola por desarme ou interceção. Foram registadas as sequências ofensivas de 16 jogos (8 por equipa), da equipa principal e da sua equipa B, da época 2014/15, na condição de visitado, com recurso ao software Videobserver (Afra, 2013). As sequências ofensivas foram observadas e registadas a partir da recuperação de posse de bola de forma dinâmica, ou seja, através de desarme ou interceção. Para a análise estatística descritiva e sequencial foi utilizado o software SDIS GSEQ 5.1 (Bakeman & Quera, 1996). Os resultados permitiram concluir que i) as equipas observadas recuperaram a posse de bola maioritariamente no setor médio defensivo e numa relação de igualdade ou superioridade relativa; ii) as equipas observadas, desenvolvem o processo ofensivo de forma semelhante, recorrendo ao passe curto ou médio, para a frente, ou diagonal frente e rasteiro como comportamento mais vezes verificado após a recuperação de posse de bola; iii) O método de jogo ofensivo mais utilizado pelas equipas observadas é o ataque rápido. A equipa principal do SCP, ao contrário da equipa B, não é influenciada pela forma como o adversário reage à perda de posse de bola para optar pelo seu método de jogo ofensivo; iv) no caso da equipa principal, o método de jogo ofensivo que potencia mais situações de finalização com sucesso é o ataque rápido, enquanto na equipa B é o contra-ataque; v) ambas as equipas optam pelo método de jogo ofensivo contra-ataque, quando a recuperação de posse de bola acontece no setor defensivo e setor médio defensivo, sendo substituído pelo ataque rápido nos setores mais adiantados.
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This research aims to understand the factors that influence intention to online purchase of consumers, and to identify between these factors those that influence the users and the nonusers of electronic commerce. Thus, it is an applied, exploratory and descriptive research, developed in a quantitative model. Data collection was done through a questionnaire administered to a sample of 194 graduate students from the Centre for Applied Social Sciences of UFRN and data analysis was performed using descriptive statistics, confirmatory factorial analysis and simple and multiple linear regression analysis. The results of descriptive statistics revealed that respondents in general and users of electronic commerce have positive perceptions of ease of use, usefulness and social influence about buying online, and intend to make purchases on Internet over the next six months. As for the non-users of electronic commerce, they do not trust the Internet to transact business, have negative perceptions of risk and social influence over purchasing online, and does not intend to make purchases on Internet over the next six months. Through confirmatory factorial analysis six factors were set up: behavioral intention, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived risk, trust and social influence. Through multiple regression analysis, was observed that all these factors influence online purchase intentions of respondents in general, that only the social influence does not influence the intention to continue buying on the Internet from users of electronic commerce, and that only trust and social influence affect the intention to purchase online from non-users of electronic commerce. Through simple regression analysis, was found that trust influences perceptions of ease of use, usefulness and risk of respondents in general and users of electronic commerce, and that trust does not influence the perceptions of risk of non-users of electronic commerce. Finally, it was also found that the perceived ease of use influences perceived usefulness of the three groups. Given this scenario, it was concluded that it is extremely important that organizations that work with online sales know the factors that influence consumers purchasing intentions in order to gain space in their market
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O jogo pode ser utilizado como uma metodologia de trabalho extremamente rica permitindo à criança que, ao mesmo tempo que se diverte e descontrai, beneficie ainda de momentos de aprendizagem criativa. Com este trabalho pretendemos apresentar de forma resumida a Perturbação da Hiperatividade com Défice de Atenção (PHDA), as suas causas, diagnóstico e tratamento, com o objetivo de verificar a importância do jogo no desenvolvimento de crianças com esta perturbação. Pretendemos mostrar que os jogos podem ser ferramentas muito úteis no desenvolvimento destas crianças, ajudando para que aprendam a viver em sociedade, e uma ajuda para que o processo de ensino e aprendizagem seja bem-sucedido. Ao professor compete decidir usar ou não o jogo como metodologia, motivando os seus alunos e proporcionando-lhes momentos de aprendizagem singulares.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Psicologia Aplicada para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Educacional.
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O Jogo da Bola do Aro é um fragmento de identidade da comunidade de São Miguel de Machede que chegou até aos nossos dias. Em 1998, um grupo de uma dezena de jovens – coordenados pelo jovem Nuno Mendes, no âmbito de um projeto de Ocupação dos Tempos Livres na Suão – Associação de Desenvolvimento Comunitário - iniciou um projeto de recolha de informação, no sentido de ser possível o conhecimento, a preservação e eventual divulgação deste jogo. Entretanto, o jovem Nuno Mendes percorreu, com brilhantismo, o percurso académico que o haveria de tornar em Licenciado pela Universidade de Coimbra. O Jogo da Bola do Aro acompanhou-o sempre, e na primeira oportunidade que o jovem micaelense teve, tornou esta importante peça do património micaelense num objeto de investigação científica. O atual livro não se resume a uma mensagem. Representa um percurso de uma década, no qual um micaelense presta um notável contributo ao Património e à Cultura da comunidade de São Miguel de Machede.
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A investigação centrada na observação dos comportamentos do treinador, nomeadamente, aquela focada na sua comunicação com os atletas, em treino e em competição, é fundamental do ponto de vista da condução do processo de treino e a necessidade de investigação sobre esta problemática tem verificado um aumento nos últimos anos. Nesse âmbito, este estudo teve como objectivo descrever as palestras em dia de jogo de um treinador de futebol no contexto de uma selecção nacional. Foi utilizada uma metodologia de estudo de caso único com observação participante. A amostra consistiu num total de 27 palestras, nove pré-jogo, nove ao intervalo e nove pós-jogo, tendo sido analisadas as unidades de informação transmitidas pelo treinador através de um sistema de observação adaptado do SAPCI e do SOTA. Os resultados obtidos demonstram que o treinador transmitiu em média mais do dobro de unidades de informação nas palestras pré-jogo que ao intervalo e mais do quádruplo do que nas palestras pós-jogo. O treinador transmitiu, nas palestras pré-jogo e ao intervalo, predominantemente, mensagens sobre aspectos tácticos, centrados no modelo de jogo da própria equipa, e, nas palestras pós-jogo referiu, preferencialmente, outras dominantes do desempenho desportivo, como o resultado. O treinador transmitiu mensagens predominantemente de forma descritiva e dirigiu-se essencialmente à equipa em todas as palestras, tendo-se verificado um aumento de informações dirigidas individualmente nos intervalos.