1000 resultados para Jocs Olímpics -- Activitats culturals
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La unitat didàctica s’inicia amb una seqüència per emfatitzar la importància del llenguatge en ciències, contextualitzada en el desxiframent dels jeroglífics egipcis i en el mètode hipotètic-deductiu que s’utilitzà per a desxifrar-los. Aquest, serà el fil conductor per introduir la meiosi, ara emmarcada en un cas de Síndrome de Down, determinat en el cariotip de l’embrió d’una parella que rep el diagnòstic prenatal d’un equip investigador. Amb activitats proposades durant les sis sessions l’alumne haurà d’ aprendre a identificar evidències, a justificar proves a partir de continguts teòrics, i a formular hipòtesis a partir d’un cas; a explicitar el procés amb recursos simbòlics i visuals; a comprendre’n la funcionalitat i a caracteritzar-ne les fases. S’utilitzen eines de regulació tals com el treball cooperatiu i la coavaluació, així com pautes i bases d’orientació. També es treballen les idees prèvies i l’atenció a la diversitat present a l’aula.
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El siguiente ensayo es el fruto de una investigación personal sobre la contemporaneidad de la carrera cinematográfica de Anna Magnani (1908-1973), actriz italiana de la segunda mitad del siglo XX particular por el realismo, la inmediatez y la profundidad dramática de su estilo interpretativo. A través de su caso, hoy injustamente olvidado y relegado a símbolo de une época, éste estudio pretende volver sobre la figura del actor y sobre la ausencia categórica a la que la historia del cine ha relegado ésta figura. El estudio incluye la pieza audiovisual “Attrice”, documental sobre éste proceso de investigación.
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Aquest projecte analitza com s’ha plasmat el terme cultural nigger a dues traduccions al castellà de la novel•la Adventures of Huckleberry Finn de Mark Twain, amb l’objectiu d’estudiar de quina manera poden adaptar-se els elements culturals en una traducció. En primer lloc, s’ofereix la contextualització del terme original al text i a la cultura d’origen, seguida de la descripció del terme traduït en el context de la cultura d’arribada. A continuació, mitjançant l’anàlisi comparativa del mecanisme retòric de la repetició i d’elements com ara determinants, adjectius i complements, emprats tant a l’obra original com a les dues traduccions estudiades, aquest projecte pretén demostrar que la conservació dels esmentats recursos estilístics a la traducció pot facilitar la comprensió de les connotacions del marcador cultural nigger i de la seva funció temàtica al text d’arribada.
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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos
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El presente trabajo analiza la construcción del espacio vivencial en cinco series televisivas producidas por la cadena norteamericana HBO: Carnivàle, Deadwood, The Sopranos, The Wire y Treme. La investigación parte de la convicción de una posible reelaboración de la historia del espacio doméstico norteamericano a través de la puesta en escena y de la potencialidad simbólica del espacio serial. De este modo, el trabajo propone un recorrido hermenéutico en el que se analiza la evolución del espacio narrativo, su evolución morfológica en dependencia de las necesidades diegéticas de cada una de las obras analizadas.
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En el següent estudi s’analitza en profunditat el cinema de Philippe Garrel a través dels paràmetres fotogràfics de la seva obra. Centrat fonamentalment en les primeres pel∙lícules de la seva trajectòria underground –de Le Révélateur (1968) a L’Enfant secret (1979)‐ aquesta recerca s’articula al voltant de la repercussió simbòlica, plàstica i narrativa dels usos lumínics, definits com la gramàtica de la llum i de l’ombra. La memòria presenta, en primer lloc, la llum com a essència reveladora, abordant el paradigma solar, les fonts de llum artificials –els canelobres i les làmpades‐ i la plasticitat blanca derivada d’una sobreexposició lluminosa. En segon lloc, s’introdueix el rol de la ombra com a contrapunt fotogràfic de natura englotidora per, finalment, exposar la dualitat visual interactiva del blanc i negre així com la dimensió física de la matèria pel∙licular.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Traducció cap al català d'un fragment del l'original francès d'Eric-Emmanuel Schmitt Monsieur Ibrahim et les fleurs du Coran amb el posterior anàlisi de les qúestions de sintàxi, gramàtica, lexic i referents culturals.
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El siguiente estudio es el resultado de varios meses de investigación acerca de los posibles equivalentes en español y contextos de uso para términos en francés e inglés utilizados para referirse a materiales deportivos utilizados en las paralimpiadas de invierno y, a su vez, sobre tipologías de prótesis.
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Viatjar, conèixer noves cultures, endinsar-se en aventures inoblidables,descobrir noves experiències... Aquestes són tan sols algunes de lesmotivacions que impulsen als éssers humans a dur a terme una deles activitats més importants al nostre país i sobretot a les Illes Balears: el turisme.Però, és aquesta activitat beneficiosa per totes les parts? Es tracta d’unaactivitat respectuosa amb el medi ambient? És el turisme, avui dia, el principalmotor de l’economia balear? En què consisteix això que en diuen turismesostenible? Existeix aquest turisme a les Illes?Preguntes com aquestes són les que ens hem plantejat a l’hora de realitzaraquest estudi i a les quals intentarem donar resposta al llarg del nostre treball.Aquestes qüestions van més enllà de preguntes merament teòriques ja quesón realment preocupants pel govern i residents Balears. Per aquesta raó varemescollir desenvolupar aquest tema, amb el clar objectiu de fer palès fins quin puntés perjudicial continuar amb la tendència turística de sol i platja d’aquests últimsanys. Dos dels membres de l’equip han viscut en primera persona lesconseqüències d’aquest tipus de turisme a les Illes Balears, motiu que ens haincentivat a l’hora de buscar alternatives per poder conservar tot allò quecaracteritza aquesta comunitat autònoma, que a la llarga d’aquests anys s’haanat degradant.Sota les perspectives d’entendre la importància del turisme, la seva estructurai el seu funcionament, hem cregut necessari introduir diversos punts que ens hanpermès crear alternatives que combinin cultura, medi ambient i turisme.La primera etapa del nostre treball ha estat la que podríem denominar fased’anàlisi. En aquesta, hem realitzat una investigació sobre la importància que téactualment el turisme a les Balears. Hem cregut oportú definir el concepte desostenibilitat per tal d’aplicar-lo millor al sector turístic i seguidament identificar enquina situació es troba aquest sector a les Illes, veient les coincidències amb elmodel de Butler.Un cop fet l’anàlisi i situats en el context s’ha procedit a plantejar la hipòtesisdel treball, completant-la amb un anàlisi DAFO.Per poder oferir altres possibilitats ens calia saber quin era el perfil de turistaque visita cada illa i exemplificar-ho amb un hotel concret de l’illa de Menorca.Una vegada finalitzat això i observant els resultats, s’ha proposat unturisme alternatiu al que existeix actualment, amb la finalitat de que aquestaelecció no hipotequi les generacions futures.Amb la intenció d’assolir aquest objectiu, hem elaborat un paquet turísticsota la idea de sostenibilitat que alhora s’adeqüi al perfil del visitant de les Illes deMenorca i Eivissa analitzat prèviament.Dit això, convidem al lector a descobrir el sector turístic de les IllesBalears...OBJECTIUS DEL TREBALLAmb la finalitat de facilitar la lectura i la comprensió del nostre treball hemcregut adient afegir aquest punt on especifiquem de forma sistemàtica elsobjectius d’aquest.L’objectiu principal del treball és donar un nou enfocament al turismebalear, és a dir, crear un turisme sostenible que permeti conservar tant elpatrimoni cultural com natural. El que es pretén fer amb l’anàlisi i els diferentsestudis és demostrar que el turisme de les Illes es troba en una fased’estancament. És per això que hem mirat en quina etapa del model de Butler estroba el sector turístic de les Illes i hem intentat esbrinar el perquè, per poderoferir altres alternatives.Un cop vist que ens trobem en una fase d’estancament, hem procedit al’elaboració de dos paquets turístics sostenibles per les Illes d’Eivissa i Menorca.Concretament hem volgut oferir l’alternativa en aquestes dues Illes perquè són lesque pateixen més l’estacionalitat de manera que és també una proposta peracabar amb aquest problema, a banda d’oferir altres activitats al turista.Cal dir però, que amb aquestes alternatives que oferim no pretenemeliminar percomplet el turisme de sol i platja. Som conscients de que l’afluènciade visitants es deu en gran part al clima i medi ambient que ofereixen les Illes.Per això, ens veiem obligats a relacionar turisme i medi ambient, ja que si volemconservar l’afluència de turistes, hem de conservar primerament el medi.