953 resultados para Generación de 1898


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En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.

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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad

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Desde una perspectiva biológica, en un principio, el concepto de la cognición (procesos cognitivos) y el de la actividad motriz aparecen juntos sólo en términos de logro potencial, aunque se puede decir que nuestras primeras experiencias de aprendizaje se dan en el dominio de la coordinación motriz. En el comienzo de la vida, la actividad motriz se anticipa a la acción mental, después ambos aspectos coinciden y finalmente la acción motriz es subordinada por la acción mental. Sin embargo, es evidente que el desarrollo neurocognitivo, citado anteriormente, está permeado por el movimiento corporal, ya sea de tipo relacional o interno, puesto que el ser humano siempre está en movimiento durante toda su vida. Tanto por lo anteriormente expuesto como por la cantidad de temas que se asientan en el ámbito de las neurociencias, la educación y el movimiento corporal es que se hace necesario una línea de investigación que las conjunte, como una manera de acercar los beneficios del conocimiento a la comunidad latinoamericana de educación física y en general a la sociedad

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The Journal has been Queen's main student newspaper since it was founded in 1873. It appears twice a week on campus with a mix of news, sports, and entertainment stories, editorials, letters to the editor, and photographs. The paper is students' most important source of news and general information and has been a training ground for scores of Canadian journalists.

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The Journal has been Queen's main student newspaper since it was founded in 1873. It appears twice a week on campus with a mix of news, sports, and entertainment stories, editorials, letters to the editor, and photographs. The paper is students' most important source of news and general information and has been a training ground for scores of Canadian journalists.

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El propósito de este artículo es analizar la experiencia universitaria de un grupo de estudiantes de primera generación de tres universidades ubicadas en Concepción, Chile. En un contexto de fuerte masificación de la educación superior, la experiencia de los estudiantes cuyos padres completaron como máximo la educación secundaria, se ha transformado en un ámbito de incipiente interés. En función de los objetivos, la investigación fue abordada desde el paradigma constructivista y diseñada de acuerdo al método biográfico, cuya principal técnica de recolección de datos fueron las entrevistas semi-estructuradas. Los resultados de esta investigación, de carácter exploratorio, revelan que la construcción de un proyecto de estudios universitarios se encuentra notablemente influenciado por los padres, quienes se transforman en una fuente fundamental de apoyo. Asimismo, los estudiantes configuran tres significaciones a su experiencia universitaria: la movilidad social ascendente, la vocación y la retribución a los padres. Finalmente, se discuten los resultados a partir de los cuales se proponen nuevos interrogantes.

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A journal of commercial voyages and domestic life on the Tigris River from August 1898 to February 1899. jms_048_08_1898_010_xml.xml

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Joseph Mathia Svoboda's 19th century journal of commercial voyages, travel, and domestic life on the Tigris River from August 1898-February 1899. Diary 48, HTML Version. jms_048_08_1898_030_htm.html

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A journal of commercial voyages and domestic life on the Tigris River from August 1898 to February 1899. jms_048_08_1898_020_trf.txt

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A journal of commercial voyages and domestic life on the Tigris River from August 1898 to February 1899. jms_048_08_1898_040_sum.html