924 resultados para GIS, Android, Mobile, User Experience, Java, offline, EBWorld


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En este proyecto se realiza un estudio sobre herramientas que facilitan la creación y distribución de aplicaciones en distintas plataformas móviles, con el fin de poder seleccionar la herramienta más apropiada en función del proyecto a desarrollar. Previo al estudio de las herramientas para el desarrollo en plataformas múltiples se realiza un estudio de las herramientas y metodologías que facilitan los propietarios de los entornos IOS y Android. Este estudio previo permitirá al lector conocer en más detalle las particularidades de cada uno de estos dos entornos, así como las pautas y buenas prácticas a seguir en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Una vez finalizado el estudio, el lector sabrá escoger una herramienta de desarrollo adaptada a cada proyecto en función de su objeto, los recursos disponibles y las habilidades de los miembros del equipo de desarrollo. Adicionalmente al estudio, y como ejemplo de aplicación, en el proyecto se realiza un caso práctico de selección de herramienta y aplicación de la herramienta seleccionada a un proyecto de desarrollo concreto. El caso práctico consiste en la creación de un entorno que permite generar aplicaciones para la visualización de apuntes. Las aplicaciones permitirán ver contenidos de tipo multimedia como ficheros de texto, sonidos, imágenes, vídeos y enlaces a contenidos externos. Además estas aplicaciones se generarán sin que el autor de las mismas tenga que modificar alguna de las líneas del código. Para ello, se han definido una serie de ficheros de configuración en los que el autor de la aplicación deberá indicar los contenidos a mostrar y su ubicación. Se han seleccionado recursos de tipo “código abierto” para el desarrollo del caso práctico, con el fin de evitar los costes asociados a las posibles licencias. El equipo de desarrollo del caso práctico estará formado únicamente por el autor de este proyecto de fin de grado, lo que hace del caso de estudio un desarrollo sencillo, de manera que su futuro mantenimiento y escalabilidad no deberían verse afectados por la necesidad de contar con equipos de desarrolladores con conocimientos específicos o complejos. ABSTRACT. This document contains a study of tools that ease the creation and the distribution of the applications through different mobile platforms. The objective o this document is to allow the selection of the most appropriate tool, depending on the development objectives. Previous to this study about the tools for developing on multiple platforms, a study of IOS and Android tools and their methodologies is included on this document. This previous analysis will allow the reader to know in more detail the peculiarities of each of these environments, together with theirs requirements and the best practices of the applications development for mobile devices. By the end of this document the reader would be able to choose the adequate development tool for a project depending of its objective, its available resources and the developers team’s capabilities. Beside this study and as example of case study this final project includes a practical case of tool selection and its application to a specific development. The case study consists in the creation of an environment that allows generating applications to visualise notes. These applications will allow seeing contents of multimedia type such as: text files, sounds, images, videos, and links to external content. Furthermore these applications will be generated without their author having to modify any line of code, because a group of configuration files will be defined for such purpose. The author of the application only has to update this configuration with the content to show by the application and its location. The selected resources for the case study were of the type “open source” in order to avoid the cost associated to the potential licenses. The developers’ team for this case study has only one member, the author of this final project document and practical case developer. As a result the case study is a very simple development in a way that the future potential maintenance and scalability should not depend on the necessity of a highly qualified developers’ teams with a very specific knowledge on mobile platforms development.

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Esta tesis estudia la monitorización y gestión de la Calidad de Experiencia (QoE) en los servicios de distribución de vídeo sobre IP. Aborda el problema de cómo prevenir, detectar, medir y reaccionar a las degradaciones de la QoE desde la perspectiva de un proveedor de servicios: la solución debe ser escalable para una red IP extensa que entregue flujos individuales a miles de usuarios simultáneamente. La solución de monitorización propuesta se ha denominado QuEM(Qualitative Experience Monitoring, o Monitorización Cualitativa de la Experiencia). Se basa en la detección de las degradaciones de la calidad de servicio de red (pérdidas de paquetes, disminuciones abruptas del ancho de banda...) e inferir de cada una una descripción cualitativa de su efecto en la Calidad de Experiencia percibida (silencios, defectos en el vídeo...). Este análisis se apoya en la información de transporte y de la capa de abstracción de red de los flujos codificados, y permite caracterizar los defectos más relevantes que se observan en este tipo de servicios: congelaciones, efecto de “cuadros”, silencios, pérdida de calidad del vídeo, retardos e interrupciones en el servicio. Los resultados se han validado mediante pruebas de calidad subjetiva. La metodología usada en esas pruebas se ha desarrollado a su vez para imitar lo más posible las condiciones de visualización de un usuario de este tipo de servicios: los defectos que se evalúan se introducen de forma aleatoria en medio de una secuencia de vídeo continua. Se han propuesto también algunas aplicaciones basadas en la solución de monitorización: un sistema de protección desigual frente a errores que ofrece más protección a las partes del vídeo más sensibles a pérdidas, una solución para minimizar el impacto de la interrupción de la descarga de segmentos de Streaming Adaptativo sobre HTTP, y un sistema de cifrado selectivo que encripta únicamente las partes del vídeo más sensibles. También se ha presentado una solución de cambio rápido de canal, así como el análisis de la aplicabilidad de los resultados anteriores a un escenario de vídeo en 3D. ABSTRACT This thesis proposes a comprehensive approach to the monitoring and management of Quality of Experience (QoE) in multimedia delivery services over IP. It addresses the problem of preventing, detecting, measuring, and reacting to QoE degradations, under the constraints of a service provider: the solution must scale for a wide IP network delivering individual media streams to thousands of users. The solution proposed for the monitoring is called QuEM (Qualitative Experience Monitoring). It is based on the detection of degradations in the network Quality of Service (packet losses, bandwidth drops...) and the mapping of each degradation event to a qualitative description of its effect in the perceived Quality of Experience (audio mutes, video artifacts...). This mapping is based on the analysis of the transport and Network Abstraction Layer information of the coded stream, and allows a good characterization of the most relevant defects that exist in this kind of services: screen freezing, macroblocking, audio mutes, video quality drops, delay issues, and service outages. The results have been validated by subjective quality assessment tests. The methodology used for those test has also been designed to mimic as much as possible the conditions of a real user of those services: the impairments to evaluate are introduced randomly in the middle of a continuous video stream. Based on the monitoring solution, several applications have been proposed as well: an unequal error protection system which provides higher protection to the parts of the stream which are more critical for the QoE, a solution which applies the same principles to minimize the impact of incomplete segment downloads in HTTP Adaptive Streaming, and a selective scrambling algorithm which ciphers only the most sensitive parts of the media stream. A fast channel change application is also presented, as well as a discussion about how to apply the previous results and concepts in a 3D video scenario.

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Europe needs to restructure its energy system. The aim to decrease the reliance on fossil fuels to a higher dependence on renewable energy has now been imposed by The European Commission. In order to achieve this goal there is a great interest in Norway to become "The Green Battery of Europe". In the pursuit of this goal a GIS-tool was created to investigate the pump storage potential in Norway. The tool searches for possible connections between existing reservoirs and dams with the criteria selected by the user. The aim of this thesis was to test the tool and see if the results suggested were plausible, develop a cost calculation method for the PSH lines, and make suggestions for further development of the tool. During the process the tool presented many non-feasible pumped storage hydropower (PSH) connections. The area of Telemark was chosen for the more detailed study. The results were discussed and some improvements were suggested for further development of the tool. Also a sensitivity test was done to see which of the parameters set by the user are the most relevant for the PSH connection suggestion. From a range of the most promising PSH plants suggested by the tool, the one between Songavatn and Totak was chosen for a case study, where there already exists a power plant between both reservoirs. A new Pumped Storage Plant was designed with a power production of 1200 MW. There are still many topics open to discussion, such as how to deal with environmental restrictions, or how to deal with inflows and outflows of the reservoirs from the existing power plants. Consequently the GIS-tool can be a very useful tool to establish the best possible connections between existing reservoirs and dams, but it still needs a deep study and the creation of new parameters for the user.

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Modern object oriented languages like C# and JAVA enable developers to build complex application in less time. These languages are based on selecting heap allocated pass-by-reference objects for user defined data structures. This simplifies programming by automatically managing memory allocation and deallocation in conjunction with automated garbage collection. This simplification of programming comes at the cost of performance. Using pass-by-reference objects instead of lighter weight pass-by value structs can have memory impact in some cases. These costs can be critical when these application runs on limited resource environments such as mobile devices and cloud computing systems. We explore the problem by using the simple and uniform memory model to improve the performance. In this work we address this problem by providing an automated and sounds static conversion analysis which identifies if a by reference type can be safely converted to a by value type where the conversion may result in performance improvements. This works focus on C# programs. Our approach is based on a combination of syntactic and semantic checks to identify classes that are safe to convert. We evaluate the effectiveness of our work in identifying convertible types and impact of this transformation. The result shows that the transformation of reference type to value type can have substantial performance impact in practice. In our case studies we optimize the performance in Barnes-Hut program which shows total memory allocation decreased by 93% and execution time also reduced by 15%.

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Sight distance is of major importance for road safety either when designing new roads or analysing the alignment of existing roads. It is essential that available sight distance in roads is long enough for emergency stops or overtaking manoeuvres. Also, it is vital for engineers/researchers that the tools used for that analysis are both powerful and intuitive. Based on ArcGIS, the application to be presented not only performs an exhaustive sight distance calculation, but allows an accurate analysis of 3D alignment, using all new tools, from a Digital Elevation Model and vehicle trajectory. The software has been successfully utilised to analyse several two-lane rural roads in Spain. In addition, the software produces thematic maps representing sight distance in which supplementary information about crashes, traffic flow, speed or design consistency could be included, allowing traffic safety studies.

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Ambient Assisted Living (AAL) services are emerging as context-awareness solutions to support elderly people?s autonomy. The context-aware paradigm makes applications more user-adaptive. In this way, context and user models expressed in ontologies are employed by applications to describe user and environment characteristics. The rapid advance of technology allows creating context server to relieve applications of context reasoning techniques. Specifically, the Next Generation Networks (NGN) provides by means of the presence service a framework to manage the current user's state as well as the user's profile information extracted from Internet and mobile context. This paper propose a user modeling ontology for AAL services which can be deployed in a NGN environment with the aim at adapting their functionalities to the elderly's context information and state.

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Most of the current evacuation plans are based on static signaling, fixed monitoring infrastructure, and limited user notification and feedback mechanisms. These facts lead to lower situation awareness, in the case event of an emergency, such as blocked emergency exits, while delaying the reaction time of individuals. In this context, we introduce the E-Flow communication system, which improves the user awareness by integrating personal, mobile and fixed devices with the existing monitoring infrastructure. Our system broadens the notification and monitoring alternatives, in real time, among, safety staff, end-users and evacuation related devices, such as sensors and actuators.

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Este Proyecto Fin de Grado está enmarcado dentro de las actividades del GRyS (Grupo de Redes y Servicios de Próxima Generación) con las Smart Grids. En la investigación actual sobre Smart Grids se pretenden alcanzar los siguientes objetivos: . Integrar fuentes de energías renovables de manera efectiva. . Aumentar la eficiencia en la gestión de la demanda y suministro de forma dinámica. . Reducir las emisiones de CO2 dando prioridad a fuentes de energía verdes. . Concienciar del consumo de energía mediante la monitorización de dispositivos y servicios. . Estimular el desarrollo de un mercado vanguardista de tecnologías energéticamente eficientes con nuevos modelos de negocio. Dentro del contexto de las Smart Grids, el interés del GRyS se extiende básicamente a la creación de middlewares semánticos y tecnologías afines, como las ontologías de servicios y las bases de datos semánticas. El objetivo de este Proyecto Fin de Grado ha sido diseñar y desarrollar una aplicación para dispositivos con sistema operativo Android, que implementa una interfaz gráfica y los métodos necesarios para obtener y representar información de registro de servicios de una plataforma SOA (Service-Oriented Architecture). La aplicación permite: . Representar información relativa a los servicios y dispositivos registrados en una Smart Grid. . Guardar, cargar y compartir por correo electrónico ficheros HTML con la información anterior. . Representar en un mapa la ubicación de los dispositivos. . Representar medidas (voltaje, temperatura, etc.) en tiempo real. . Aplicar filtros por identificador de dispositivo, modelo o fabricante. . Realizar consultas SPARQL a bases de datos semánticas. . Guardar y cagar consultas SPARQL en ficheros de texto almacenados en la tarjeta SD. La aplicación, desarrollada en Java, es de código libre y hace uso de tecnologías estándar y abiertas como HTML, XML, SPARQL y servicios RESTful. Se ha tenido ocasión de probarla con la infraestructura del proyecto europeo e-Gotham (Sustainable-Smart Grid Open System for the Aggregated Control, Monitoring and Management of Energy), en el que participan 17 socios de 5 países: España, Italia, Estonia, Finlandia y Noruega. En esta memoria se detalla el estudio realizado sobre el Estado del arte y las tecnologías utilizadas en el desarrollo del proyecto, la implementación, diseño y arquitectura de la aplicación, así como las pruebas realizadas y los resultados obtenidos. ABSTRACT. This Final Degree Project is framed within the activities of the GRyS (Grupo de Redes y Servicios de Próxima Generación) with the Smart Grids. Current research on Smart Grids aims to achieve the following objectives: . To effectively integrate renewable energy sources. . To increase management efficiency by dynamically matching demand and supply. . To reduce carbon emissions by giving priority to green energy sources. . To raise energy consumption awareness by monitoring products and services. . To stimulate the development of a leading-edge market for energy-efficient technologies with new business models. Within the context of the Smart Grids, the interest of the GRyS basically extends to the creation of semantic middleware and related technologies, such as service ontologies and semantic data bases. The objective of this Final Degree Project has been to design and develop an application for devices with Android operating system, which implements a graphical interface and methods to obtain and represent services registry information in a Service-Oriented Architecture (SOA) platform. The application allows users to: . Represent information related to services and devices registered in a Smart Grid. . Save, load and share HTML files with the above information by email. . Represent the location of devices on a map. . Represent measures (voltage, temperature, etc.) in real time. . Apply filters by device id, model or manufacturer. . SPARQL query semantic database. . Save and load SPARQL queries in text files stored on the SD card. The application, developed in Java, is open source and uses open standards such as HTML, XML, SPARQL and RESTful services technologies. It has been tested in a real environment using the e-Gotham European project infrastructure (Sustainable-Smart Grid Open System for the Aggregated Control, Monitoring and Management of Energy), which is participated by 17 partners from 5 countries: Spain, Italy, Estonia, Finland and Norway. This report details the study on the State of the art and the technologies used in the development of the project, implementation, design and architecture of the application, as well as the tests performed and the results obtained.

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A lo largo de las últimas décadas el desarrollo de la tecnología en muy distintas áreas ha sido vertiginoso. Su propagación a todos los aspectos de nuestro día a día parece casi inevitable y la electrónica de consumo ha invadido nuestros hogares. No obstante, parece que la domótica no ha alcanzado el grado de integración que cabía esperar hace apenas una década. Es cierto que los dispositivos autónomos y con un cierto grado de inteligencia están abriéndose paso de manera independiente, pero el hogar digital, como sistema capaz de abarcar y automatizar grandes conjuntos de elementos de una vivienda (gestión energética, seguridad, bienestar, etc.) no ha conseguido extenderse al hogar medio. Esta falta de integración no se debe a la ausencia de tecnología, ni mucho menos, y numerosos son los estudios y proyectos surgidos en esta dirección. Sin embargo, no ha sido hasta hace unos pocos años que las instituciones y grandes compañías han comenzado a prestar verdadero interés en este campo. Parece que estamos a punto de experimentar un nuevo cambio en nuestra forma de vida, concretamente en la manera en la que interactuamos con nuestro hogar y las comodidades e información que este nos puede proporcionar. En esa corriente se desarrolla este Proyecto Fin de Grado, con el objetivo de aportar un nuevo enfoque a la manera de integrar los diferentes dispositivos del hogar digital con la inteligencia artificial y, lo que es más importante, al modo en el que el usuario interactúa con su vivienda. Más concretamente, se pretende desarrollar un sistema capaz de tomar decisiones acordes al contexto y a las preferencias del usuario. A través de la utilización de diferentes tecnologías se dotará al hogar digital de cierta autonomía a la hora de decidir qué acciones debe llevar a cabo sobre los dispositivos que contiene, todo ello mediante la interpretación de órdenes procedentes del usuario (expresadas de manera coloquial) y el estudio del contexto que envuelve al instante de ejecución. Para la interacción entre el usuario y el hogar digital se desarrollará una aplicación móvil mediante la cual podrá expresar (de manera conversacional) las órdenes que quiera dar al sistema, el cual intervendrá en la conversación y llevará a cabo las acciones oportunas. Para todo ello, el sistema hará principalmente uso de ontologías, análisis semántico, redes bayesianas, UPnP y Android. Se combinará información procedente del usuario, de los sensores y de fuentes externas para determinar, a través de las citadas tecnologías, cuál es la operación que debe realizarse para satisfacer las necesidades del usuario. En definitiva, el objetivo final de este proyecto es diseñar e implementar un sistema innovador que se salga de la corriente actual de interacción mediante botones, menús y formularios a los que estamos tan acostumbrados, y que permita al usuario, en cierto modo, hablar con su vivienda y expresarle sus necesidades, haciendo a la tecnología un poco más transparente y cercana y aproximándonos un poco más a ese concepto de hogar inteligente que imaginábamos a finales del siglo XX. ABSTRACT. Over the last decades the development of technology in very different areas has happened incredibly fast. Its propagation to all aspects of our daily activities seems to be inevitable and the electronic devices have invaded our homes. Nevertheless, home automation has not reached the integration point that it was supposed to just a few decades ago. It is true that some autonomic and relatively intelligent devices are emerging, but the digital home as a system able to control a large set of elements from a house (energy management, security, welfare, etc.) is not present yet in the average home. That lack of integration is not due to the absence of technology and, in fact, there are a lot of investigations and projects focused on this field. However, the institutions and big companies have not shown enough interest in home automation until just a few years ago. It seems that, finally, we are about to experiment another change in our lifestyle and how we interact with our home and the information and facilities it can provide. This Final Degree Project is developed as part of this trend, with the goal of providing a new approach to the way the system could integrate the home devices with the artificial intelligence and, mainly, to the way the user interacts with his house. More specifically, this project aims to develop a system able to make decisions, taking into account the context and the user preferences. Through the use of several technologies and approaches, the system will be able to decide which actions it should perform based on the order interpretation (expressed colloquially) and the context analysis. A mobile application will be developed to enable the user-home interaction. The user will be able to express his orders colloquially though out a conversational mode, and the system will also participate in the conversation, performing the required actions. For providing all this features, the system will mainly use ontologies, semantic analysis, Bayesian networks, UPnP and Android. Information from the user, the sensors and external sources will be combined to determine, through the use of these technologies, which is the operation that the system should perform to meet the needs of the user. In short, the final goal of this project is to design and implement an innovative system, away from the current trend of buttons, menus and forms. In a way, the user will be able to talk to his home and express his needs, experiencing a technology closer to the people and getting a little closer to that concept of digital home that we imagined in the late twentieth century.

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En este Trabajo fin de Grado se ha creado la parte funcional de una aplicación móvil dejando la parte de la interfaz libre para su futura implementación. La aplicación es un magnificador y está destinada a aquellas personas con baja visión, permitiéndoles hacer aumento de imágenes y textos capturados por la cámara del dispositivo, con la posibilidad de que puedan cambiar algunos parámetros de la magnificación para poderlo ver mejor. La parte funcional de la aplicación fue nombrada como librería magnificador, ya que se compone de métodos implementados en Java que permiten hacer diferentes modificaciones de la imagen o del video visualizado. Se cubrieron todas las fases de desarrollo más significativas de un sistema software: análisis, diseño, implementación y pruebas. La aplicación se desarrolló para Android. Se trabajó en Eclipse con Android SDK. Para el procesamiento de las imágenes se aprovechó una librería externa, OpenCV, para evitar “inventar la rueda”, es decir, no escribir algoritmos de transformación de las imágenes que seguramente no podrían ser tan eficientes como los implementados en dicha librería creada por Intel. ---ABSTRACT---In this Final Project, the functional part of mobile phone application was created, leaving the interface parte for future implementation. The application is a magnifier and is oriented to people with very low vision allowing them to enlarge images of printed documents captured by the camera of the mobile phone device, with the possibility that they can change some parameters of magnification so that it can see better. The functional part of this application was named magnifier library because it composes of methods, implemented in Java, that allows changing between different modes of the preview of the image or video. All of the most significant phases of software development were satisfied: analysis, design, implementation and tests. The application was created for Android. The work was done in Eclipse with Android SDK plugin. For the image processing, an external library, OpenCv, was used, to avoid the unreachable intent of creation of effective algorithms that would never be so potent like the implemented in this library created by Intel.

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Durante la actividad diaria, la sociedad actual interactúa constantemente por medio de dispositivos electrónicos y servicios de telecomunicaciones, tales como el teléfono, correo electrónico, transacciones bancarias o redes sociales de Internet. Sin saberlo, masivamente dejamos rastros de nuestra actividad en las bases de datos de empresas proveedoras de servicios. Estas nuevas fuentes de datos tienen las dimensiones necesarias para que se puedan observar patrones de comportamiento humano a grandes escalas. Como resultado, ha surgido una reciente explosión sin precedentes de estudios de sistemas sociales, dirigidos por el análisis de datos y procesos computacionales. En esta tesis desarrollamos métodos computacionales y matemáticos para analizar sistemas sociales por medio del estudio combinado de datos derivados de la actividad humana y la teoría de redes complejas. Nuestro objetivo es caracterizar y entender los sistemas emergentes de interacciones sociales en los nuevos espacios tecnológicos, tales como la red social Twitter y la telefonía móvil. Analizamos los sistemas por medio de la construcción de redes complejas y series temporales, estudiando su estructura, funcionamiento y evolución en el tiempo. También, investigamos la naturaleza de los patrones observados por medio de los mecanismos que rigen las interacciones entre individuos, así como medimos el impacto de eventos críticos en el comportamiento del sistema. Para ello, hemos propuesto modelos que explican las estructuras globales y la dinámica emergente con que fluye la información en el sistema. Para los estudios de la red social Twitter, hemos basado nuestros análisis en conversaciones puntuales, tales como protestas políticas, grandes acontecimientos o procesos electorales. A partir de los mensajes de las conversaciones, identificamos a los usuarios que participan y construimos redes de interacciones entre los mismos. Específicamente, construimos una red para representar quién recibe los mensajes de quién y otra red para representar quién propaga los mensajes de quién. En general, hemos encontrado que estas estructuras tienen propiedades complejas, tales como crecimiento explosivo y distribuciones de grado libres de escala. En base a la topología de estas redes, hemos indentificado tres tipos de usuarios que determinan el flujo de información según su actividad e influencia. Para medir la influencia de los usuarios en las conversaciones, hemos introducido una nueva medida llamada eficiencia de usuario. La eficiencia se define como el número de retransmisiones obtenidas por mensaje enviado, y mide los efectos que tienen los esfuerzos individuales sobre la reacción colectiva. Hemos observado que la distribución de esta propiedad es ubicua en varias conversaciones de Twitter, sin importar sus dimensiones ni contextos. Con lo cual, sugerimos que existe universalidad en la relación entre esfuerzos individuales y reacciones colectivas en Twitter. Para explicar los factores que determinan la emergencia de la distribución de eficiencia, hemos desarrollado un modelo computacional que simula la propagación de mensajes en la red social de Twitter, basado en el mecanismo de cascadas independientes. Este modelo nos permite medir el efecto que tienen sobre la distribución de eficiencia, tanto la topología de la red social subyacente, como la forma en que los usuarios envían mensajes. Los resultados indican que la emergencia de un grupo selecto de usuarios altamente eficientes depende de la heterogeneidad de la red subyacente y no del comportamiento individual. Por otro lado, hemos desarrollado técnicas para inferir el grado de polarización política en redes sociales. Proponemos una metodología para estimar opiniones en redes sociales y medir el grado de polarización en las opiniones obtenidas. Hemos diseñado un modelo donde estudiamos el efecto que tiene la opinión de un pequeño grupo de usuarios influyentes, llamado élite, sobre las opiniones de la mayoría de usuarios. El modelo da como resultado una distribución de opiniones sobre la cual medimos el grado de polarización. Aplicamos nuestra metodología para medir la polarización en redes de difusión de mensajes, durante una conversación en Twitter de una sociedad políticamente polarizada. Los resultados obtenidos presentan una alta correspondencia con los datos offline. Con este estudio, hemos demostrado que la metodología propuesta es capaz de determinar diferentes grados de polarización dependiendo de la estructura de la red. Finalmente, hemos estudiado el comportamiento humano a partir de datos de telefonía móvil. Por una parte, hemos caracterizado el impacto que tienen desastres naturales, como innundaciones, sobre el comportamiento colectivo. Encontramos que los patrones de comunicación se alteran de forma abrupta en las áreas afectadas por la catástofre. Con lo cual, demostramos que se podría medir el impacto en la región casi en tiempo real y sin necesidad de desplegar esfuerzos en el terreno. Por otra parte, hemos estudiado los patrones de actividad y movilidad humana para caracterizar las interacciones entre regiones de un país en desarrollo. Encontramos que las redes de llamadas y trayectorias humanas tienen estructuras de comunidades asociadas a regiones y centros urbanos. En resumen, hemos mostrado que es posible entender procesos sociales complejos por medio del análisis de datos de actividad humana y la teoría de redes complejas. A lo largo de la tesis, hemos comprobado que fenómenos sociales como la influencia, polarización política o reacción a eventos críticos quedan reflejados en los patrones estructurales y dinámicos que presentan la redes construidas a partir de datos de conversaciones en redes sociales de Internet o telefonía móvil. ABSTRACT During daily routines, we are constantly interacting with electronic devices and telecommunication services. Unconsciously, we are massively leaving traces of our activity in the service providers’ databases. These new data sources have the dimensions required to enable the observation of human behavioral patterns at large scales. As a result, there has been an unprecedented explosion of data-driven social research. In this thesis, we develop computational and mathematical methods to analyze social systems by means of the combined study of human activity data and the theory of complex networks. Our goal is to characterize and understand the emergent systems from human interactions on the new technological spaces, such as the online social network Twitter and mobile phones. We analyze systems by means of the construction of complex networks and temporal series, studying their structure, functioning and temporal evolution. We also investigate on the nature of the observed patterns, by means of the mechanisms that rule the interactions among individuals, as well as on the impact of critical events on the system’s behavior. For this purpose, we have proposed models that explain the global structures and the emergent dynamics of information flow in the system. In the studies of the online social network Twitter, we have based our analysis on specific conversations, such as political protests, important announcements and electoral processes. From the messages related to the conversations, we identify the participant users and build networks of interactions with them. We specifically build one network to represent whoreceives- whose-messages and another to represent who-propagates-whose-messages. In general, we have found that these structures have complex properties, such as explosive growth and scale-free degree distributions. Based on the topological properties of these networks, we have identified three types of user behavior that determine the information flow dynamics due to their influence. In order to measure the users’ influence on the conversations, we have introduced a new measure called user efficiency. It is defined as the number of retransmissions obtained by message posted, and it measures the effects of the individual activity on the collective reacixtions. We have observed that the probability distribution of this property is ubiquitous across several Twitter conversation, regardlessly of their dimension or social context. Therefore, we suggest that there is a universal behavior in the relationship between individual efforts and collective reactions on Twitter. In order to explain the different factors that determine the user efficiency distribution, we have developed a computational model to simulate the diffusion of messages on Twitter, based on the mechanism of independent cascades. This model, allows us to measure the impact on the emergent efficiency distribution of the underlying network topology, as well as the way that users post messages. The results indicate that the emergence of an exclusive group of highly efficient users depends upon the heterogeneity of the underlying network instead of the individual behavior. Moreover, we have also developed techniques to infer the degree of polarization in social networks. We propose a methodology to estimate opinions in social networks and to measure the degree of polarization in the obtained opinions. We have designed a model to study the effects of the opinions of a small group of influential users, called elite, on the opinions of the majority of users. The model results in an opinions distribution to which we measure the degree of polarization. We apply our methodology to measure the polarization on graphs from the messages diffusion process, during a conversation on Twitter from a polarized society. The results are in very good agreement with offline and contextual data. With this study, we have shown that our methodology is capable of detecting several degrees of polarization depending on the structure of the networks. Finally, we have also inferred the human behavior from mobile phones’ data. On the one hand, we have characterized the impact of natural disasters, like flooding, on the collective behavior. We found that the communication patterns are abruptly altered in the areas affected by the catastrophe. Therefore, we demonstrate that we could measure the impact of the disaster on the region, almost in real-time and without needing to deploy further efforts. On the other hand, we have studied human activity and mobility patterns in order to characterize regional interactions on a developing country. We found that the calls and trajectories networks present community structure associated to regional and urban areas. In summary, we have shown that it is possible to understand complex social processes by means of analyzing human activity data and the theory of complex networks. Along the thesis, we have demonstrated that social phenomena, like influence, polarization and reaction to critical events, are reflected in the structural and dynamical patterns of the networks constructed from data regarding conversations on online social networks and mobile phones.

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Este proyecto consiste en crear una serie de tres pequeños videojuegos incluidos en una sola aplicación, para plataformas móviles Android, que permitan en cualquier lugar entrenar la estética de la voz del paciente con problemas de fonación. Dependiendo de los aspectos de la voz (sonidos sonoros y sordos, el pitch y la intensidad) a trabajar se le asignará un ejercicio u otro. En primer lugar se introduce el concepto de rehabilitación de la voz y en qué casos es necesario. Seguidamente se realiza un trabajo de búsqueda en el que se identifican las distintas plataformas de desarrollo de videojuegos que son compatibles con los sistemas Android, así como para la captura de audio y las librerías de procesado de señal. A continuación se eligen las herramientas que presentan las mejores capacidades y con las que se va a trabajar. Estas son el motor de juego Andengine, para la parte gráfica, el entorno Java específico de Android, para la captura de muestras de audio y la librería JTransforms que realiza transformadas de Fourier permitiendo procesar el audio para la detección de pitch. Al desarrollar y ensamblar los distintos bloques se prioriza el funcionamiento en tiempo real de la aplicación. Las líneas de mejora y conclusiones se comentan en el último capítulo del trabajo así como el manual de usuario para mayor comprensión. ABSTRACT. The main aim of this project is to create an application for mobile devices which includes three small speech therapy videogames for the Android OS. These videogames allow patients to train certain voice parameters (such as voice and unvoiced sounds, pitch and intensity) wherever they want and need to. First, an overview of the concept of voice rehabilitation and its uses for patients with speech disorders is given. Secondly a study has been made to identify the most suitable video game engine for the Android OS, the best possible way to capture audio from the device and the audio processing library which will combine with the latter. Therefore, the chosen tools are exposed. Andengine has been selected regarding the game engine, Android’s Java framework for audio capture and the fast Fourier transform library, JTransforms, for pitch detection. Real time processing is vital for the proper functioning of the application. Lines of improvement and other conclusions are discussed in the last part of this dissertation paper.

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En el proyecto se lleva a cabo un estudio práctico sobre dos escenarios donde intervienen dispositivos relacionados con el Internet de las cosas. También se puede situar como una solución de comunicación M2M. Comunicación máquina a máquina implica un sistema central que es capaz de conectarse con otros sistemas en varios lugares. La conexión permite que el sistema central recoja o envíe datos a cada lugar remoto para su procesamiento. El primer escenario consta de la configuración y montaje de un microcontrolador conocido como Waspmote que se encarga de recoger variables atmosféricas gracias a un conjunto de sensores y enviar los datos a un router multiprotocolo Meshlium mediante tecnología Zigbee, un tipo de red orientada a redes de sensores. Este montaje tiene como fin instalar una estación meteorológica en el campus de la universidad y poder almacenar y administrar sus datos. La segunda parte dos dispositivos de hardware libre como son un Arduino con capacidad GPRS y una RaspberryPi conectada a la red cableada enviaran datos por ejemplo de temperatura y luminosidad a una red social de sensores conocida como Xively, gestionaremos nuestros dispositivos sobre esta plataforma gratuita, que nos permite dar de alta dispositivos, almacenar y representar los datos en tiempo real y consultarlos vía Web o mediante una aplicación móvil realizada para este caso por medio de funciones ofrecidas por Xively. He diseñado una aplicación Android que permite la consulta de datos y administración de sensores por un usuario, intenta abstraer al usuario de la complejidad técnica y acercar los objetos conectados, en este caso sensores. Se han detallado las configuraciones y el proceso de instalación de todos los dispositivos. Se explican conceptos para entender las tecnologías de comunicación, Zigbee y Http, este protocolo participara a nivel de aplicación realizando peticiones o enviando datos, administrando la capacidad y por tanto ahorro. ABSTRACT. The project takes a practical study on two scenarios which involved related to the Internet of Things devices. It can also be placed as a M2M communication solution. Machine to machine communication involves a central system that is able to connect with other systems in several places. The connection allows the central system to collect or send data to each remote location for processing. The first stage consists of the configuration and setup of a microcontroller known as Waspmote which is responsible to collect atmospheric variables by a set of sensors and send the data to a multiprotocol router Meshlium by Zigbee technology, a type of sensor networks oriented network. This assembly aims to set up a weather station on the campus of the university and to store and manage their data. The second part two devices free hardware like Arduino with GPRS capacity and RaspberryPi connected to the wired network send data, temperature and luminosity to a social network of sensors known as Xively, manage our devices on this free platform, which allows us to register devices, store and display data in real time and consult the web or through a mobile application on this case by means of functions offered by Xively. I have designed an Android application that allows data consultation and management of sensors by a user, the user tries to abstract the technical complexity and bring the connected objects, in this case sensors. Were detailed settings and the installation of all devices. Concepts are explained to understand communication technologies, Zigbee and Http, this protocol participate performing application-level requests or sending data, managing capacity and therefore savings.

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Los avances que se han producido en los últimos años en cuanto a potencia y capacidades de los teléfonos móviles que usamos de manera cotidiana, traen de la mano un auge en la demanda de aplicaciones de todo ámbito: desde aplicaciones generales de consumo, pasando por juegos, hasta aplicaciones que ofrecen soluciones internas a empresas. Existen diferentes sistemas operativos para teléfonos móviles como se explicará más adelante en el capítulo introductorio. En dicho capítulo se da la justificación de por qué en el presente Proyecto Fin de Carrera se centra en el estudio del sistema operativo Android. Primeramente se dará una visión global del estado del arte en cuanto al mundo de aplicaciones móviles se refiere. Se explicarán los pros y contras de cada sistema operativo, detallando el lenguaje de programación utilizado en cada uno de ellos y sus principales características. Después, en el capítulo tres se estudiará con más profundidad el sistema operativo Android, desde su historia y orígenes, hasta los componentes básicos para la creación de una aplicación, pasando por la arquitectura interna del sistema o su máquina virtual. Con esto se pretende que el lector tenga un contexto que le permita comprender los siguientes capítulos, que es donde está el núcleo de este Proyecto Fin de Carrera. El cuarto capítulo trata de una serie de prácticas incrementales, que cubren una gran parte de las posibilidades que ofrece el sistema operativo Android para el desarrollo de aplicaciones. Se ha pretendido que la dificultad vaya de menos a más y que las prácticas se vayan apoyando en las anteriores, para tener al final una única solución que englobe todas las lecciones. El último capítulo quiere englobar el uso de todas las lecciones aprendidas en las lecciones anteriores para crear una aplicación que bien podría ser una aplicación real para un cliente. Se trata de una aplicación que muestra en tiempo real información sobre las cámaras de tráfico de la ciudad de Madrid. ABSTRACT. The improvements that have occurred in recent years in terms of power and capabilities of mobile phones that we use on a daily basis, bring an increment in demand for all kind of applications, from general consumer applications, games or even internal applications that offer solutions to companies. There are different operating systems for mobile phones as will be explained later in the introductory chapter. In that chapter the answer for why this Thesis focuses on the study of the Android operating system is given as well. First an overview of the state of the art about the world of mobile applications will be referred. The pros and cons of each operating system will be explained, detailing the programming language used in each of them and their main characteristics. Then in chapter three will be discussed in more depth the Android operating system, from its history and beginnings to the main components for the creation of an application, to the internal architecture of the system or virtual machine. The goal of chapter three is to give the readers a context that allows them to understand the following chapters, where the core of this Thesis is. The fourth chapter contains a series of incremental practices covering a large part of the potential of the Android operating system for application development. Those practices grow in difficulty and are supported by the previous in order to have at the end a single solution that fits all lessons. The last chapter wants to embrace the use of all the lessons learned in previous lessons to create an application that could well be an actual application for a client. It is an application that displays real-time information off traffic cameras of the city of Madrid.

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Este proyecto describe la metodología a seguir para conectar la plataforma Arduino a dispositivos Android y establecer una conexión que permita controlar dicha plataforma. Sobre Arduino se acoplará un módulo 3G que permitirá hacer uso de funcionalidades propias de los teléfonos móviles. El objetivo final del proyecto era el control del módulo 3G mediante comandos AT enviados desde un dispositivo Android (tableta) conectado a través de USB. Para ello, se ha desarrollado una aplicación de demostración que permite el uso de algunas de las funcionalidades de comunicación del módulo 3G. Para alcanzar el objetivo propuesto se ha investigado sobre temas tales como: internet de las cosas, las tecnologías de comunicaciones móviles, el sistema operativo Android y el desarrollo de aplicaciones móviles, la plataforma Arduino, el funcionamiento del módulo 3G y sobre la comunicación serie que permitirá comunicarse entre Android y módulo 3G. El proyecto proporciona una guía de iniciación con explicaciones de los diferentes dispositivos, tecnologías y pasos a seguir para la integración de las diferentes plataformas que se han usado en el proyecto: Arduino, Módulo de comunicaciones 3G, y Android. ABSTRACT. This project describes the methodology to connect the Arduino platform to Android devices and establish a connection to allow the platform control. A 3G module will be engaged on Arduino allowing the usage of mobile phones functionalities. The main objective of the project was the control of 3G module through AT commands sent from an Android device (tablet) connected via USB. For that, a demonstration application was developed to permit the use of some communication features of 3G module. To achieve the target, an investigation has been carried out about issues such as: internet of things, mobile communications technologies, the Android operating system and mobile applications development, the Arduino platform, the 3G module operation and serial communication that allows the communication between Android and the 3G module. The project provides a starter guide with explanations of the different devices, technologies and steps for the integration of the different platforms that have been used in the project: Arduino, 3G communications module and Android.