942 resultados para Cinema of Quebec


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A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens

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A presente pesquisa tem por objetivo a análise dos adjetivos em funcionamento no gênero crítica de cinema. Por meio dos pressupostos teóricos da Linguística Sistêmico-Funcional, argumentamos que a gramática deve ser estudada em conjunto com textos. Argumentamos ainda que os adjetivos têm importante papel na expressão de significados interpessoais, especialmente na expressão de avaliações, dados os contextos de situação em que estão inseridas as críticas de cinema. A partir de uma revisão crítica do conceito de adjetivo presente nas gramáticas tradicionais e nos trabalhos de orientação semântico-discursiva, e apoiando-nos em classificação de Moura Neves (2011), identificamos uma ocorrência diferenciada de tipos de adjetivos (qualificadores e classificadores) em movimentos retóricos distintos da crítica de cinema e argumentamos pelo seu papel na construção de posicionamentos em interações comunicativas. Nosso corpus é composto por críticas de cinema publicadas em dois veículos distintos - jornal de grande circulação e revista eletrônica especializada. Sendo assim, além de um estudo dos adjetivos no discurso, elaboramos um material de referência do gênero crítica de cinema a partir das noções de a) variáveis do contexto de situação (campo, relações e modo); b) estrutura potencial de gênero (Hasan, 1989), relevantes para a linha teórica que escolhemos

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A dissertação estuda o romance Um Crime Delicado, de Sérgio SantAnna (1996), ao filme quase homônimo, de Beto Brant (2005), tendo como principal questão a imagem do corpo no contexto sócio-cultural urbano e a sua representação na arte contemporânea. O romance de SantAnna acolhe, na urdidura ficcional, subtemas da maior relevância, tais como o lugar da deficiência física no horizonte de uma cultura hedonista, violência sexual (contra a mulher) e os poderes da crítica de arte (da autojustificação ao desvirtuamento de seus fins). A adaptação fílmica, por sua vez, introduz mudanças na obra de partida que complementam e enriquecem o romance e suas questões. No exercício comparativo, a tradicional discussão sobre as relações interartísticas (calcadas em Lessing), o culto à beleza e respectiva hostilização da feiura, os limites da exacerbação sensorial a partir do uso artístico da nudez provocaram a incorporação de outras obras de arte e de artistas à discussão de conceitos imprescindíveis: o abjeto, o contraditório, a intermidialidade. No primeiro capítulo, circunscrevemos historicamente nosso tema, focalizando a representação do corpo como lugar de multiplicação e relativização de significações; a seguir, apresentamos o painel de contradições que a sociedade excitada do século XX (Christoph Türcke, 2010) projeta sobre a questão corporal; e, para finalizar, propusemos a dilatação teórica do adágio horaciano ut pictura poesis /a poesia é como a pintura ao cinema poético (com suporte teórico de Claus Clüver, 2011, e Wolfgang Moser, 2006). Concluímos sugerindo que as intermidializações propõem novas interpretações aos textos literários, mas podem ser bem mais contundentes como formas de potenciação estética e de crítica social.

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Este trabalho teve dois objetivos fundamentais: definir a arquitetura conceitual do que chamamos discurso do Cinema Novo; e analisar as formas como o movimento foi recebido pela crítica, com o objetivo de compreender o que o Cinema Novo deve, em termos discursivos e de prestígio, a esse diálogo. Partindo do conceito de campo cultural tal como pensado pelo sociólogo Pierre Bourdieu, ou seja, como espaço de lutas simbólicas pelo controle de lugares de poder e dos índices de valor que definem uma determinada atividade cultural, conclui-se que o prestígio alcançado pelo Cinema Novo já em seus primeiros anos se deve fundamentalmente à capacidade do grupo em responder a demanda dos setores simbolicamente dominantes da crítica por um cinema que fosse ao mesmo tempo autêntico, com toda ambiguidade que guarda o termo, e moderno, segundo as convenções estabelecidas pelas cinematografias europeias, como o neorrealismo e a Nouvelle Vague. Assim, tal como compreendemos, o Cinema Novo foi uma estratégia de comunicação e de inserção no campo cinematográfico brasileiro. Nesse trabalho, não nos propusemos analisar os filmes, cuja descrição foi feita apenas quando acreditamos fundamental para a compreensão do discurso crítico. Nossas fontes foram fundamentalmente artigos da crítica cinematográfica publicados na imprensa cultural da época. Para análise desses artigos, nos valemos das reflexões teóricas de Mikhail Bakhtin sobre a linguagem e das ferramentas teóricas da análise do discurso tal como apresentada por Michel Pêcheux e alguns comentadores de sua obra, como Eni Orlandi e José Luiz Fiorin

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A dissertação se propõe a investigar as diferentes formas de estruturas narrativas para o desenvolvimento em um roteiro cinematográfico, adaptado de uma obra literária. Para este trabalho, vamos usar como corpus o romance Ensaio sobre a cegueira de José Saramago que foi adaptado pelo roteirista Don Mckellar, originando o filme dirigido por Fernando Meirelles, em 2008. A finalidade deste recorte é mostrar o processo de construção narrativa no audiovisual, tendo como base o livro. Nessa investigação, o suporte para análise do audiovisual será realizado com conceituados especialistas em roteiros cinematográfico como Linda Hutcheon, Robert Mckee, Jean-Claude Carriére, Flávio de Campos e David Howard. As possibilidades da criação do roteiro seguirão o mote em quatro divisões: narrativa, estrutura, ensaio sobre imagens e da palavra para imagem, procurando responder como a linguagem intervém no sentido da palavra para imagem e como ocorre o conceito de autoria nessa vertente da adaptação. A trama de Ensaio sobre a cegueira, traz elementos clássicos da estrutura dramática e amplia sua dimensão em relação ao conteúdo da estória na roteirização de Don Mckellar. Com esta pesquisa, esperamos contribuir para um melhor entendimento na construção e organização de um roteiro no processo de adaptação em si

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Stereoscopic displays present different images to the two eyes and thereby create a compelling three-dimensional (3D) sensation. They are being developed for numerous applications including cinema, television, virtual prototyping, and medical imaging. However, stereoscopic displays cause perceptual distortions, performance decrements, and visual fatigue. These problems occur because some of the presented depth cues (i.e., perspective and binocular disparity) specify the intended 3D scene while focus cues (blur and accommodation) specify the fixed distance of the display itself. We have developed a stereoscopic display that circumvents these problems. It consists of a fast switchable lens synchronized to the display such that focus cues are nearly correct. The system has great potential for both basic vision research and display applications. © 2009 Optical Society of America.

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Stereoscopic displays present different images to the two eyes and thereby create a compelling three-dimensional (3D) sensation. They are being developed for numerous applications including cinema, television, virtual prototyping, and medical imaging. However, stereoscopic displays cause perceptual distortions, performance decrements, and visual fatigue. These problems occur because some of the presented depth cues (i.e., perspective and binocular disparity) specify the intended 3D scene while focus cues (blur and accommodation) specify the fixed distance of the display itself. We have developed a stereoscopic display that circumvents these problems. It consists of a fast switchable lens synchronized to the display such that focus cues are nearly correct. The system has great potential for both basic vision research and display applications.

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Three regimes of fast DoD jetting behaviour for solutions of mono-disperse linear polymers have been linked to the underlying polymer molecular chains and their fully extended length L in good solvents. This allows scaling laws in molecular weight to be predicted and applied to experimental jetting results from different DoD print heads. The higher extensional flows encountered in high speed jetting in viscous solvents can fully stretch linear molecules outside the nozzle, permitting jetting of higher polymer content than for purely elastic behaviour. These results are significant for DoD printing at raised jet speeds and will apply to any DoD print head jetting linear polymer solutions.

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Koven, M. (2006). La Dolce Morte: Vernacular Cinema and the Itallian Giallo Film. Lanham: Scarecrow Press. RAE2008

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Barker, Martin, Mathijs, Ernest, Watching the Lord of the Rings (Oxford, Peter Lang, 2008), pp.xiv+297 RAE2008

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Sexton, J. (2002). The Film Society and the Creation of an Alternative Film Culture in Britain in the 1920's. In A. Higson (Ed.), Young and Innocent?: The Cinema in Britain 1896-1930 (pp.291-305). Exeter: University of Exeter Press. RAE2008

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Barlow, D.; O'Malley, T.; and Mitchell, P. (2005). The Media in Wales: Voices of a Small Nation. Cardiff: University of Wales Press. RAE2008