887 resultados para Cinema


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Este trabalho tem por objetivo investigar processos de criação no campo do ensino das artes através de propostas desenvolvidas em oficinas de artes visuais. Os interlocutores desta pesquisa foram seis jovens com diferentes deficiências: Síndrome Down, deficiência física e deficiência intelectual, matriculados na rede pública de ensino. Os processos de criação aqui tratados revelaram que os variados repertórios utilizados por este grupo para criarestão fortemente atrelados à produção veiculada pelas mídias na contemporaneidade. Dentre as produções de maior recorrência verificadas no interior das narrativas dos jovens estão: a produção da TV, do cinema e das histórias em quadrinhos. As investigações sobre os processos de criação deste grupo se deram tanto a partir dos seus processos individuais quanto dos coletivos. O conceito de processos de criação compreendido neste trabalho está vinculado ao pensamento de Mikhail Bakhtin, Lev Vigotski e Rita Ribes Pereira e do artista Marcel Duchamp. As relações estabelecidas para compreender o campo das artes visuais na contemporaneidade estão no pensamento de Arthur Danto eNicolas Bourriaud. Este trabalho dialoga com o campo do ensino da arte através das reflexões realizadas por Ana Mae Barbosa, Jochen Dietrich, Ana Elisabete Lopes, Mirian Celeste Martins e Lucia Pimentel.

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Esta pesquisa tem em vista a influência geográfica do Cinema Guaraci, um artefato geográfico, colaborador do desenvolvimento econômico e na formação sociocultural da população de Rocha Miranda. Localizado na zona norte da cidade do Rio de Janeiro, descortinando esta parte da cidade pouco estudada nos estudos citadinos, constitui este o recorte espacial sob o marco temporal compreendendo o período de sua inauguração de 1953 a 2013, quando persistem os esforços em prol da reabertura desta sala de espetáculos. Através da relação de significações e topofilia, de moradores e frequentadores do lugar, para com este testemunho geográfico, foram escolhidos para esta investigação indivíduos de diversas gerações. Ressalta-se a importância deste símbolo, para a organização espacial do bairro, bem como a obstinada estima pela reabertura do Cine. Para alcançar a profundidade das expressões simbólica e geográfica deste bem, serão realizadas entrevistas e mesmo conversas informais com seus residentes e frequentadores. De igual modo, no processo de elaboração desta pesquisa ainda constam coleta de dados e material bibliográfico com respeito a informações sobre o bairro obtidos nos órgãos de pesquisa competentes, sede do Grupo Pró-Cine Guaraci, instituições como a Biblioteca Nacional, o Arquivo Geral da Cidade, a Fundação Parques e Jardins, o Instituto Pereira Passos, as bibliotecas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, além do enriquecimento de obras de autores como Yi-Fu Tuan, David Seamon, Roberto L. Corrêa, Zeny Rosendahl, João B. F. Mello, Alice Gonzaga, Ecléa Bosi, entre outros. Desta feita, ao analisar a evolução de um símbolo, desde o seu surgimento, de como este influenciou na dinâmica e crescimento econômico de um bairro, testifica-se o quanto é fundamental sua permanência, especialmente quando sua influência distende na formação cultural de sua gente.

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Elegendo como aporte teórico principal as ideias de Jacques Rancière sobre partilha do sensível, emancipação, polícia, política, estética, espectador e as teorias de Alain Bergala sobre a hipótese-cinema e o uso dos filmes em sala de aula, este trabalho teve por objetivo refletir em que medida a experiência do cineclube Prisma, criado na escola do presídio Evaristo de Moraes no Rio de Janeiro, constituiu mais um espaço pedagógico de reprodução de sentidos, corroborando com a constatação de que escola e prisão são, ambas, instituições que não permitem outras perspectivas de trabalho senão aquelas que hierarquizam pessoas e percepções. A partir disso, vislumbramos também, uma outra via possível, que não demoniza a escola, porém a coloca como espaço para uma outra proposta do uso dos filmes, na qual o cinema é visto em toda a sua potência estética e dissensual.

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A presente tese busca analisar as políticas educacionais desenvolvidas durante o período de 1937 à 1945 e 1951 a 1954, período em o antigo estado do Rio de Janeiro esteve governado pelo Comandante Ernani do Amaral Peixoto, que foi interventor federal durante todo o período do Estado Novo e depois retornou ao governo do estado como governador eleito. Este longo período a frente do estado do Rio de Janeiro proporcionou o desenvolvimento de uma política educacional continuada.Para compreender a dimensão das suas ações em relação à política educacional torna-se imprescindível analisar a figura do Comandante Amaral Peixoto, a sua participação na política fluminense, a biografia e as redes de sociabilidade construídas por ele. Este estudo importa em refletir sobre suas escolhas e investimentos na área da educação, além de buscar entender que influências sofreu para implantar as medidas que politicamente fez valer no estado, principalmente no âmbito da educação. Investigo a política educacional desenvolvida no período citado frisando especialmente a política desenvolvida para a escola do trabalho, as escolas superiores, a educação especial, a educação de adultos, a educação rural (escolas típicas rurais e praianas) e a educação física, abordando ainda o desenvolvimento da cultura nas ações relacionadas às missões culturais fluminenses, ao cinema educativo e museus que estavam ligados a educação nesta época, evidencio também a questão pedagógica através da analise da verificação de rendimentos e dos programas escolares desenvolvidos pelo departamento de educação. O papel do professor fluminense no desenvolvimento das políticas educacionais foi discutido a partir da formação de professores e do papel do estado do Rio como referência modernizadora na educação, traçando o perfil do professor fluminense nas décadas de 1930, 1940 e 1950, examinando a formação inicial destes professores, a formação continuada que era oferecida a eles e as correntes pedagógicas que influenciaram este professor na sua formação

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Este trabalho pretende examinar a relação entre a Trilogia da Incomunicabilidade, de Michelangelo Antonioni, a Trilogia do Silêncio, de Ingmar Bergman e a teoria social. Parto da hipótese de que essa relação se dá através de canais de interlocução entre as narrativas ficcionais e a sociologia. O foco será dado nas teorias sobre a condição do indivíduo moderno, especificamente, as obras de Georg Simmel e Norbert Elias. Temas como a indiferença, a solidão e o esvaziamento de sentido serão observados nas trilogias tendo em vista uma tendência à fragilização dos laços individuais com o outro. Algumas cenas serão tomadas como modalidades específicas de um problema sociológico, de maneira a atestar, junto às teorias, a coexistência de versões poéticas do drama individual nas sociedades modernas.

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Com o objetivo de investigar as relações da comunicação com o espaço urbano, a presente dissertação se debruça sobre o bairro de Marechal Hermes, localizado na zona norte do Rio de Janeiro. Parte da abordagem da história cultural para refletir sobre as cidades, como propõe Sandra Pesavento, buscando perceber a urbe em suas três dimensões: materialidade, sociabilidade e sensibilidade. O primeiro aspecto atribui relevância ao fato de Marechal Hermes ser um bairro centenário, com uma morfologia singular boa parte do seu traçado e arquitetura originais são ainda mantidos, a despeito das interferências dos usuários. Assim, o bairro acumula diferentes registros, guardando uma memória de múltiplas temporalidades e possibilidades narrativas. A sociabilidade no bairro se manifesta nas práticas de ocupação do espaço e numa convivência cotidiana que se estabelece em relações diretas laços familiares, de amizade, vizinhança mas também em interações que se dão pelas redes de tecnologia e comunicação. Há uma tessitura de vozes consonantes e dissonantes, que não excluem divergências e tensões, mas focalizam sempre o sentido do comum. Tais redes de relações se complementam com as imagens construídas pelo cinema e pela TV, uma vez que o bairro tem sido cenário frequente de inúmeras produções da indústria audiovisual, como filmes, novelas e seriados. Veiculadas na grande mídia e consumidas de maneira peculiar pelos moradores, essas imagens se integram a um imaginário partilhado que legitima o valor do lugar distinguindo sua materialidade e seu espírito. Com um olhar de dentro, buscando sempre a perspectiva dos moradores, manifesta-se neste trabalho passado e presente, num instantâneo de Marechal Hermes que perscruta o futuro em novos sonhos para o lugar

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O Nacional-socialismo representou, ao negar os princípios centrais da modernidade ocidental, a idéia de uma outra modernidade baseada, ao mesmo tempo, no resgate e na projeção futura das antigas glórias da nação germânica. Neste sentido, o filme O Triunfo da Vontade da cineasta alemã Leni Riefenstahl aparece como a grande representação estética do nazismo, traduzindo em imagens os principais aspectos da ideologia nacional-socialista. Ao trabalhar com extrema genialidade todo um conjunto de referências simbólicas e míticas presentes no imaginário alemão, Riefenstahl construiu, portanto, uma das mais impactantes peças de divulgação do regime hitlerista, apresentando ao mundo os ideais do Terceiro Reich e a força da nova Alemanha.

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Esta dissertação tem por objetivo o estudo e a realização de procedimentos artísticos singulares que se abrem após o modernismo em diferenças flagrantes, levando a formas contemporâneas de organização do sensível em que as fronteiras entre as especificidades artísticas são cada vez mais diluídas. Conceitos como, dentre outros, o de campo expandido ou campo ampliado, de Rosalind Krauss, de arte inespecífica, de Florencia Garramuño, de intermídia, de Dick Higgins, de quase-cinema, de Hélio Oiticica, de Mistura, de Ricardo Basbaum são de grande importância para a pesquisa, constituindo-se como alvo do trabalho a ser realizado. Por serem constituídos de, ao menos, três mídias distintas (sons, palavras e imagens), que, montadas, se fundem, criando uma obra de múltiplos meios entre as mídias, os vídeos ou os arranjos audiovisuais que apresento nesta dissertação têm como característica central a plurimidialidade

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Este trabalho disseca o processo de realização do documentário Retrato de Carmem D. a partir da ideia da quebra da inflexibilidade da imagem ilustrativa formulada pelo artista plástico Francis Bacon. À luz de autores como Gilles Deleuze, Félix Guattari, Didi-Huberman e Jaques Rancière, a presente dissertação se confronta com as atuações do acaso e da intervenção em um filme documentário.

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A presente dissertação procura examinar o fenômeno do subgênero steampunk na literatura de ficção científica contemporânea, rastreando suas origens e analisando suas definições. O steampunk, em sua forma mais comum, trabalha com projeções contrafactuais do passado vitoriano, criando ambientações retrofuturistas para narrar suas histórias. A partir de indícios levantados por pesquisadores sobre a marcante influência cinematográfica sobre esta vertente, em especial das releituras feitas por Hollywood dos scientific romances britânicos e das voyages extraordinaires de Júlio Verne, procurou-se fazer uma espécie de arqueologia do subgênero a partir do projeto editorial original de Júlio Verne e seu editor Pierre-Jules Hetzel, projeto que, desde o seu início, possuía um caráter interdisciplinar e intertextual e que vai permanecer influenciando a ficção científica desde o seu estabelecimento como gênero literário autônomo. Em seguida, tentou-se demonstrar a afinidade da arte cinematográfica, desde seus primórdios, com esse projeto e abordar suas experiências de tradução visual deste universo como um desdobramento natural do corpo textual. Por último, analisou-se os componentes do steampunk (viagens no tempo, história contrafactual, mundos paralelos, ucronias ficcionais) e contextualizamos a vertente brasileira do subgênero no advento do novo romance histórico e no aumento da demanda por livros de divulgação histórica em virtude da efeméride dos 500 anos do Descobrimento do Brasil.

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Stereoscopic displays present different images to the two eyes and thereby create a compelling three-dimensional (3D) sensation. They are being developed for numerous applications including cinema, television, virtual prototyping, and medical imaging. However, stereoscopic displays cause perceptual distortions, performance decrements, and visual fatigue. These problems occur because some of the presented depth cues (i.e., perspective and binocular disparity) specify the intended 3D scene while focus cues (blur and accommodation) specify the fixed distance of the display itself. We have developed a stereoscopic display that circumvents these problems. It consists of a fast switchable lens synchronized to the display such that focus cues are nearly correct. The system has great potential for both basic vision research and display applications. © 2009 Optical Society of America.

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Stereoscopic displays present different images to the two eyes and thereby create a compelling three-dimensional (3D) sensation. They are being developed for numerous applications including cinema, television, virtual prototyping, and medical imaging. However, stereoscopic displays cause perceptual distortions, performance decrements, and visual fatigue. These problems occur because some of the presented depth cues (i.e., perspective and binocular disparity) specify the intended 3D scene while focus cues (blur and accommodation) specify the fixed distance of the display itself. We have developed a stereoscopic display that circumvents these problems. It consists of a fast switchable lens synchronized to the display such that focus cues are nearly correct. The system has great potential for both basic vision research and display applications.

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Barker, Martin, Mathijs, Ernest, Watching the Lord of the Rings (Oxford, Peter Lang, 2008), pp.xiv+297 RAE2008

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Sexton, J. (2002). The Film Society and the Creation of an Alternative Film Culture in Britain in the 1920's. In A. Higson (Ed.), Young and Innocent?: The Cinema in Britain 1896-1930 (pp.291-305). Exeter: University of Exeter Press. RAE2008