1000 resultados para programación por metas
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En la actualidad se estudia en numerosos campos cómo automatizar distintas tareas ejecutadas por aeronaves con tripulación humana. Estas tareas son en todos los casos muy costosos, debido al gran consumo de combustible, gran coste de adquisición y mantenimiento de la propia aeronave, todo ello sin contar el riesgo para los mismos tripulantes. Como ejemplo de estas tareas se puede incluir la vigilancia policial y fronteriza, revisiones de tendidos de alta tensión, la alerta temprana de incendios forestales y la medición de parámetros contaminantes. El objetivo de este proyecto es el diseño y la construcción de un prototipo electrónico empotrado basado en microcontrolador con núcleo C8051 de Silicon labs, que sea capaz de gobernar una aeronave de radiocontrol de forma transparente, de manera que en un futuro se pueda sustituir el propio aeromodelo, con la modificación de algunos parámetros, para poder incorporar sistemas de video o distintos medios de detección de variables. El prototipo seguirá una ruta confeccionada y transferida como un archivo de texto con un formato determinado que contendrá los datos necesarios para poder navegar mediante GPS. El trabajo con los modelos de motorización térmica (motores de combustión interna tipo glow, en este caso) resulta peligroso debido a la gran energía que son capaces de alcanzar. A fin de mantener la máxima seguridad durante la evolución del proyecto, se ha diseñado un proceso de tres partes independientes que permitan la correcta familiarización de los distintos componentes que se emplearán. Las fases son las siguientes: 1. Test y modelado de todos los componentes mediante pequeños montajes con protoboard de inserción y programas individuales. Se realizará mediante una tarjeta multipropósito que contendrá un microcontrolador similar en características, aunque de menor complejidad, al del prototipo final. 2. Integración de todos los componentes mediante una tarjeta especialmente diseñada que servirá de interfaz entre la tarjeta multipropósito y todo el hardware necesario para el control de un vehículo terrestre de iguales características (actuadores y motorización) al aeromodelo. 3. Diseño de un sistema embebido que concentre todos los subsistemas desarrollados en las fases anteriores y que integre todos los componentes necesarios para el gobierno de una aeronave de ala fija. ABSTRACT. Nowadays, the way of automating different tasks done by manned vehicles is studied. These tasks are any case very expensive, due to large fuel consumption, costs of aircraft buying, without taking into account the risk for human crew. As an example of these tasks, we can include policing or border surveillance, maintenance of high voltage lines, early warning of forest fire and measuring of pollution parameters. The target of this project is the design and construction of an embedded electronic prototype, based on a microcontroller with C8051 core from Silicon labs, and it will be able to controlling an aircraft transparently, in order that in the future the flying model could be changed with the modification of some parameters, and video or any variables detection systems could be added. The prototype will follow a designed and transferred path as an plain text file with a given format, that will contain all the necessary data for GPS navigation. Working with heat engine models (internal combustion engine, glow type, in this case) becomes dangerous due to the large energy that can be able to acquire. In order to keep the maximum safety level during the project evolution a three independent stages process have been designed, this allows familiarizing properly with the parts that will be used. The stages are as follows: 1. Test and modeling of all of the parts by little assemblies with through-hole protoboard and stand alone programs. It will be done with a multipurpose card which contains a microcontroller of similar characteristics, although less complex, of the final prototype. 2. Integrating of all of parts through a dedicated design card that will serve as interface between multipurpose card and all the necessary hardware for controlling a ground vehicle with the same characteristics (actuators and engine) of the flying model. 3. Embedded system designing that contains all the developed subsystems in the previous stages and integrates all the necessary parts for controlling a fixed-wing aircraft.
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La regulación sobre la inclusión de medios de apoyo (subtítulos, audiodescripción y lengua de signos) en medios de comunicación audiovisual normalmente responde a cuestiones sobre cuánta programación debe incluir estos medios de apoyo y cómo deben ser sus características técnicas y funcionales. Sin embargo, deja al arbitrio del prestador del servicio la elección de cuáles son los contenidos concretos a los que aplicar los medios de apoyo. El presente trabajo pretende definir una serie de criterios para escoger los programas a los que aplicar los medios de apoyo. Dada la indefinición legal existente en ese aspecto en España, se parte de la forma de resolver este problema en otros territorios, de donde se abstraen una serie de criterios comunes y se clasifican en categorías más generales.
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La tesis propone el concepto y diseño de una arquitectura cognitiva para representación de conocimiento profesional especializado en clases de dominios relacionados con el mundo físico. Constituye una extensión de los trabajos de B.Chandrasekaran, potenciando el concepto de arquitectura basada en tareas genéricas propuesta por dicho autor. En base a la arquitectura propuesta, se ha desarrollado un entorno como herramienta de construcción de sistemas expertos de segunda generación, así como un lenguaje para programación cognitiva (DECON)- Dicho entorno, programado en lenguaje C sobre UNIX, ha sido utilizado para el desarrollo de un sistema para predicción de avenidas en la Cuenca Hidrográfica del Jucar, en el marco del proyecto SAIH. Primeramente, la tesis plantea el problema de la modelización del comportamiento de los sistemas físicos, reflejando las limitaciones de las formas clásicas de representación del conocimiento para abordar dicho problema, así como los principales enfoques más recientes basados en el concepto de arquitectura cognitiva y en las técnicas de simulación cualitativa. Se realiza después una síntesis de la arquitectura propuesta, a nivel del conocimiento, para detallar posteriormente su desarrollo a nivel simbólico y de implementación, así como el método general para la construcción de modelos sobre la arquitectura. Se muestra también un resumen de los principales aspectos del desarrollo de software. Finalmente, en forma de anejos, se presenta un caso de estudio, el sistema SIRAH (Sistema Inteligente de Razonamiento Hidrológico), junto con la gramática formal del lenguaje de soporte para la definición de modelos.---ABSTRACT---The thesis proposes the concept and design of a cognitive architecture for professional knowledge representation, specialized in domain classes related to the physical world. It is an extensión of the Chandrasekaran's work, improving the concept of Generic Task based architecture introduced by this author. Based on the proposed architecture, an environment has been developed, as a case of second generation building expert systems tool, as well as a language for cognitive programming (DECON). The environment, programmed in C lenguage on UNIX operating system, has been used to develop a system for flood prediction in the Jucar watershed, inside of the SAIH project. Firstly, the behavior modeling problem of physical systems is discussed, showing the limitations of the classical representations to tackle it, beside the most recent approaches based on cognitive architecture concepts and qualitative simulation technique. An overview of the architecture at the knowledge level is then made, being followed by its symbolic and implementation level description, as well as a general guideline for building models on top of the architecture. The main aspects of software development are also introduced. Finaly, as annexes, a case of study -the SIRAH system (Sistema Inteligente de RAzonamiento Hidrológico)- is introduced, along with the formal grammar of the support language for model definition.
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En el contexto de las técnicas de validación de programas, de las estructuras de axiomatización de la programación planteadas por Hoare y del desarrollo de la Lógica de la Programación que Dijkstra realiza con el operador wp, hemos dotado a los elementos esenciales que intervienen en dicho desarrollo de una estructura que permite su estudio en el ámbito de las categorias. En este trabajo se demuestra que el conjunto de precondiciones de un fragmento de programa anotado tiene estructura de N-categoría y que sucede lo mismo con el conjunto de postcondiciones. Más aún, se ha puesto de manifiesto (y probado) que el operador wp actúa como un funtor entre estos pares de N-categorías. Además, los conjuntos de guardas surgen de un modo natural en la lógica de la programación, han sido tratados desde el punto de vista de la semántica denotacional (Wlrth para el PASCAL y Scott y otros, después, en un enfoque más general) y presentados por Manes y Arbib en su semántica parcialmente aditiva. Pues bien, en este trabajo se demuestra que los conjuntos de guardas tienen también estructura de N-categoría y gue cualguier N-categoría dotada de una suma definida adecuadamente tiene estructura de conjunto de guardas, de tal modo, además, gue el preorden inducido por la suma en el conjunto de guardas coincide con la flecha de la N-categoría. Esta suma es, en concreto, la disyunción exclusiva, lo que adicionalmente supone una sorprendentemente sencilla definición alternativa a la suma de las categorías parcialmente aditivas definida por Manes y Arbib. Con todo esto, se aportan herramientas conceptuales para entender mejor y resolver más eficientemente los problemas que tiene planteados la lógica de la programación, pues se dispone de un punto de vista distinto y nuevo y de toda una familia de instrumentos adicionales.---ABSTRACT---In the context of program validation techniques, Hoare's systems for programming and Dijkstra's development of the logic of programming, based on the operator wp, we have endowed the essential features of this development with a structure that permits to study them in the frame of category theory. In this thesis we show that the set of preconditions of an annotated program segment is an N-category, and the same happens for the set of postconditions. Even more, it is shown that the operator wp acts as a functor between those pairs of Ncategories. Furthermore, guard sets come out in a natural way in the logic of programming, they have been considered from a denotational semantics point of view (Wirth for Pascal and afterwards Scott and al. in a more general setting) and they have been embodied by Manes and Arbib in their partially additive semantics. Then, it is shown in this thesis that the above mentioned guard sets also have the structure of an N-category and that any N-category with an appropiately defined sum has the structure of a guard set in such a way that, besides, the preorder defined in the guard set by the sum operation coincides with the arrows of the N-category. This sum is just the exclusive or of Boolean Logic and this fact adds a surprisingly simple alternative definition for the sum operation in Manes and Arbib partially additive categories. The present work, in summary, makes a contribution of conceptual tools for a better understanding and a more efficient solution of the problems posed to the logic of programming and it does so by providing a new different point of view and a whole family of additional techniques.
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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.
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La calidad es uno de los principales retos de la construcción de software. En la Ingeniería del Software (IS) se considera a la usabilidad como un atributo de calidad. Al principio se veía a la usabilidad como un requisito no funcional.Se asumía que la usabilidad era una propiedad exclusiva de la presentación de la información.Se creía que separando la capa de presentación del resto, se podía desarrollar un producto software usable.Debido a la naturaleza del sistema y a las necesidades del usuario, a menudo se debe ir más lejos y no basta con tener en cuenta la presentación para obtener un software usable. La comunidad de la Interacción Personar Ordenador (IPO) ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. Algunas de esas recomendaciones tienen impacto directo en la funcionalidad del producto software. En estudios recientes también se ha evaluado la relación entre la usabilidad y los requisitos funcionales. Estas investigaciones sugieren que la usabilidad debe ser tenida en cuenta desde las etapas iniciales de la construcción para evitar costosos cambios posteriores. La incorporación de las características de usabilidad agrega cierta complejidad al proceso de desarrollo. El presente trabajo evalúa la posibilidad de usar patrones para la incorporación de usabilidad en el desarrollo de un producto software. Concretamente se evalúan los siguientes patrones de programación de usabilidad (PPUs): Abort Operation,Progress Feedback y Preferences. Se utilizan unas Pautas de Desarrollo de Mecanismos de Usabilidad(PDMUs) para estos tres mecanismos de usabilidad. Estas pautas poponen patrones para la educción y posterior incorporación de la usabilidad en las distintas fases de la programación. En esta investigación se aborda el desarrollo de un producto software desde la deducción de requisitos hasta la implementación. En cada fase se incorporan los mecanismos de usabilidad de acuerdo a las recomendaciones de las PDMUs. Mediante el desarrollo de un software real se ha evaluado la factibilidad del uso de las PDMUs obteniendo como resultado propuestas de mejoras en estas pautas. Se evalúa asimismo el esfuerzo de incorporación de los mecanismos de usabilidad. Cada evaluación aporta datos que proporcionan una estimación del esfuerzo adicional requerido para incorporar cada mecanismo de usabilidad en el proceso de desarrollo del software.---ABSTRACT---Quality is a major challenge in software construction. Software engineers consider usability to be a quality attribute. Originally, usability was viewed as a nonr functional requirement. Usability was assumed to be simply an information presentation property. There was a belief that a usable software product could be developed by separating the presentation layer from the rest of the system. Depending on the system type and user needs, however, usability often runs deeper, and it is not enough to consider just presentation to build usable software. The humanrcomputer interaction (HCI) community put forward a list of recommendations to improve usability. Some such recommendations have a direct impact on software product functionality. Recent studies have also evaluated the relationship between usability and functional requirements. This research suggests that usability should be taken into account as of the early stages of software construction to prevent costly rework later on. The inclusion of usability features is an added complication to the development process. The research reported here evaluates the possibility of using patterns to incorporate usability into a software product. Specifically, it evaluates the following usability programming patterns (UPPs): Abort Operation, Progress Feedback and Preferences. Usability Mechanism Development Guides (USDG) are applied to these three usability mechanisms. These guides propose patterns for eliciting and later incorporating usability into the different software development phases, including programming. The reported research addresses the development of a software product from requirements elicitation through to implementation. Usability mechanisms are incorporated into each development phase in accordance with USDG recommendations. A real piece of software was developed to test the feasibility of using USDGs, outputting proposals for improving the guides. Each evaluation yields data providing an estimate of the additional workload required to incorporate each usability mechanism into the software development process.
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La usabilidad es uno de los aspectos más importantes de la calidad del software para sistemas software interactivos. A pesar de ello, la Ingeniería del Software (IS) se ha centrado históricamente en problemas de funcionalidad y de persistencia, relegando a un segundo plano aspectos de la interacción con el usuario, y más concretamente, de la usabilidad. Ha sido principalmente la comunidad Interacción Persona-Ordenador (IPO) la que ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. En estudios recientes se ha encontrado una relación entre algunas de las recomendaciones de usabilidad propuestas por la comunidad IPO y la funcionalidad de un sistema software. Estas recomendaciones se conocen como Características Funcionales de Usabilidad (CFU), divididas en subtipos más especializados llamados Mecanismos de Usabilidad (MU). Estos estudios han propuesto unas Guías para la Educción de Requisitos por cada mecanismo de usabilidad (GERMU). Posteriormente, se continúan los estudios y con base al repositorio de conocimiento suministrado por las GERMUs, se proponen diseños de más bajo nivel e implementación que facilite la incorporación de un MU en un sistema software. Los resultados se formalizaron en lo que se llamo Patrón de Programación de Usabilidad (PPU). El presente trabajo de investigación se centra en evaluar el impacto debido a la incorporación de mecanismos de usabilidad en el desarrollo de un sistema software. Concretamente el MU Abortar Operación (MU AO), el MU Retroalimentación del Progreso (MU RP) y MU Preferencias (MU P), tanto a nivel de requisitos como a nivel de implementación. Para satisfacer este objetivo, en esta investigación se aborda el desarrollo de un sistema software desde la actividad de educción de requisitos hasta la implementación. Para la actividad de requisitos se hace uso de la GERMU AO, GERMU RP y la GERMU P. La construcción del sistema sigue el modelo incremental. En cada incremento se construye un conjunto de casos de uso junto con uno o varios MUs. Para incorporar cada MU en implementación, se hace uso del PPU Abortar Operación (PPU AO), PPU Retroalimentación del Progreso (PPU RP) y PPU Preferencias (PPU P). En el primer incremento se incorpora el PPU AO, en el segundo el PPU RP, en el tercer incremento PPU P, y en el último incremento, se añaden los restantes casos de uso junto con los tres PPUs al sistema. Tanto en la actividad de requisitos, como en la construcción de cada incremento se evalúa el impacto de la incorporación de tales PPUs. Cada evaluación proporciona datos que pueden dar una estimación del esfuerzo requerido para incorporar cada PPU en las distintas actividades del desarrollo del sistema. Como resultado de la experiencia del uso de los diferentes artefactos relacionados en esta investigación se obtienen propuestas de mejoras para los PPUs, y adicionalmente para las GERMUs.
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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.
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En este Trabajo Fin de Grado se aborda la concepción, diseño, desarrollo y testeo de un robot esférico. En el se cubre el diseño mecánico y su fabricación, el modelado dinámico y su control, y el diseño hardware y software.
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El siguiente proyecto versa sobre la programación en lenguaje java del algoritmo de humanización MIDI desarrollado por Jorge Grundman en su tesis La Humanización de la Interpretación Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. Este algoritmo, denominado Zig-Zag tiene como finalidad lograr que una partitura interpretada por un ordenador tenga unas características similares a la lectura a primera vista de la misma por un pianista. Para ello, basa su funcionamiento en una aleatorización del tempo en base a una serie de parámetros, a una modificación de la dinámica acorde a la modificación de tempo y a una segunda aleatorización para cada figura de la partitura. Este algoritmo tiene un gran campo de aplicación como complemento a los diversos secuenciadores y editores de partituras que existen en la actualidad, proporcionando nuevas características a los mismos. La programación del algoritmo se ha llevado a cabo empleando el Java SDK (Standard Developement Kit) 7 y las herramientas que proporciona esta plataforma para el manejo y modificación de los mensajes MIDI. ABSTRACT. The next project is about the programming in Java language of the MIDI humanization algorithm developed by Jorge Grundman in his thesis La Humanización de la Interpretación Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. This algorithm, called Zig-Zag aims to have similar characteristics in a score performed by a computer than in the sight reading by a pianist. To this end, it bases its process in a randomization of the tempo from several parameters, a modification of the dynamic according to the change of tempo and a second randomization for each figure in the score. This algorithm has a big scope of application as complement for the different sequencers and score editors that already exist, providing new features to them. The algorithm has been programmed using the Java SDK (Standard Development Kit) 7 and the tools that this platform provides to handle and modify MIDI messages.
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El presente trabajo se centra en la elaboración de un estudio y análisis de una red de suministros, con el objetivo de reducir el stock de producto terminado y hacer una propuesta de rediseño de la red de abastecimiento y distribución. Los principales agentes implicados en el proyecto son la empresa Aguabuena1, matriz española de la multinacional Goodwater¹, SERTEC¹, la empresa de servicio técnico oficial de Aguabuena y principal agente implicado en el proyecto, y las 24 empresas de servicio técnico, EST’s, que trabajan con contratos de exclusividad para SERTEC en todo el territorio nacional, así como los proveedores de los equipos de filtrado de agua y los clientes. La actual red de suministros presenta evidentes deficiencias. Los problemas de abastecimiento que existen no permiten, por un lado, respetar los contratos de nivel de servicio establecidos entre SERTEC y los clientes y por otro, multiplican el número de traslados de material entre almacenes para satisfacer la demanda (estos almacenes están controlados y gestionados por las diferentes empresas de servicio técnico). Los traslados conllevan una gran dispersión del stock, en hasta 40 localizaciones en todo el territorio, y suponen unos costes de transporte elevados entre los puntos de origen, los almacenes de producto terminado donde se localiza el equipo de filtrado, y los puntos de destino donde se instalará el producto. Además el gran volumen de stock conlleva una inversión en equipos muy elevada y supone asumir un coste financiero excesivo para la organización. Con la elaboración del presente proyecto se pretende reducir el número de localizaciones con stock dentro del territorio nacional, a través del rediseño de la red de suministro, con una propuesta que se adapte a las necesidades de los clientes y agentes implicados. Antes de describir las nuevas propuestas de red de abastecimiento fue necesario conocer el coste y características de la red de distribución actual, con el fin de obtener un modelo con el que comparar las nuevas propuestas posibles a implementar. Por ello se realizó un análisis profundo de la operativa, características y costes del modelo logístico o red que se tiene implementada en la actualidad en el sistema. Este análisis permitió además dar a conocer el coste logístico que supone la actual red de abastecimiento que era, en líneas generales, desconocido para SERTEC, Aguabuena y las 24 EST’s. En esta etapa de análisis de la situación y del sistema logístico actual fue necesaria la recopilación de información al respecto: datos de demanda, datos de stock, datos de cobertura, maestro de materiales, almacenes, costes de transporte², almacenaje², expedición², preparación2… con el objetivo de evaluar el sistema logístico actual y tener unos baremos con los que estimar los costes de las propuestas futuras de red de abastecimiento. Una vez analizado el sistema actual, se identificaron oportunidades de mejora del mismo y se inició una nueva fase de diseño de propuestas de red para la distribución. La metodología seguida para la propuesta de escenarios de red fue la siguiente: En una primera etapa se realizó una sesión de trabajo con diferentes participantes que, a través de la técnica de brainstorming, realizaron una serie de propuestas de red. Estas propuestas de red fueron recogidas y evaluadas inicialmente aceptándose algunas de ellas para su valoración cualitativa específica. La segunda etapa consistió en la valoración cualitativa, que se realizó conforme a unos criterios establecidos y consensuados entre los participantes en la sesión de propuestas anterior. Se ponderó cada uno de los criterios y se resumió la valoración de cada escenario de red a través de medias ponderadas. Los escenarios o propuestas con mejor valoración pasaron a la tercera etapa del proceso; la etapa de análisis cuantitativo. En esta etapa se definieron y evaluaron de forma explícita los costes logísticos y financieros que conllevaba cada una de las propuestas de escenario de red. Para ello se establecieron algunas hipótesis de simplificación y cálculo en cada una de las propuestas, y se construyeron las cadenas de costes completas del proceso de distribución, desde la salida del producto desde el proveedor, hasta su instalación final en el punto de destino. Estas cadenas reflejan los costes imputables en el proceso de distribución, su valor y responsable y permiten tener una visión general y resumida de la propuesta de red logística. Entre las hipótesis de simplificación en las propuestas de escenario destaca la elaboración de un modelo de programación lineal que minimiza el coste de transporte desde n localizaciones con stock, especificadas de antemano, a todas las provincias del territorio nacional para diferentes tipologías de envío entre origen y destino. Una vez evaluadas las diferentes propuestas de escenario de red de forma cualitativa y cuantitativa se compararon las valoraciones de cada una de las propuestas y se procedió a señalar una o varias propuestas de posible implementación futura. Finalmente, para estas propuestas de implementación se realizó un estudio previo de riesgos y los impactos previstos para cada riesgo identificado, así como un análisis inicial del impacto ambiental que supondrían las propuestas de red a implementar. Los resultados obtenidos en el desarrollo del presente proyecto fueron los siguientes: Como conclusión de los análisis previos, se definieron 3 posibles escenarios de red a implementar en un futuro. Cada uno de los cuales cumple los requisitos y objetivos que se pretendían alcanzar al inicio del proyecto además de adecuarse a los requisitos iniciales establecidos y los acuerdos de nivel de servicio vigentes. Estos escenarios se denominaron C.1, C.2, y D.2 correspondientes con la nomenclatura que se fue dando a los diferentes escenarios en su etapa de proposición. - El escenario C.1 conlleva, según el estudio realizado, una reducción de localizaciones con stock de 40 a 1, con una reducción del volumen de stock del 84% y un aumento del coste logístico del 40% respecto a la situación actual. - El escenario C.2 conlleva, según el estudio realizado, una reducción de localizaciones con stock de 40 a 9, con una reducción del volumen de stock del 63% y un aumento del coste logístico del 5% respecto a la situación actual. - El escenario D.2 conlleva, según el estudio realizado, una reducción de localizaciones con stock de 40 a 16, con una reducción del volumen de stock del 42% y una reducción del coste logístico del 24% respecto a la situación actual. Los resultados obtenidos del proyecto estaban en consonancia con los objetivos propuestos y las metas a alcanzar en el inicio del mismo. Las conclusiones y recomendaciones derivadas de la realización de este proyecto se resumen en los siguientes puntos: - El rediseño de las redes de abastecimiento y distribución es un proceso complejo que engloba la integración y coordinación de numerosos agentes, procesos, y actividades. Es necesaria una atención especial y un enfoque claro en la visión de conjunto y coherencia que deben tener estos procesos de rediseño. - Las herramientas de análisis tales como la Programación Lineal o la simulación por ordenador de redes logísticas, así como los fundamentos estadísticos relativos a las distribuciones de probabilidad, simulación y valoración suponen una potente ayuda a la hora de caracterizar y rediseñar sistemas logísticos. - Las oportunidades de mejora operativa y económica en las organizaciones, derivadas del desarrollo de soluciones específicas adaptadas a las necesidades y características particulares de cada cadena de suministro, permiten obtener una ventaja competitiva y facilitan la mejora continua en aquellas organizaciones dispuestas al cambio y adaptación como pilares del crecimiento empresarial sostenible.
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El presente PFC tiene como objetivo el desarrollo de un gestor domótico basado en el dictado de voz de la red social WhatsApp. Dicho gestor no solo sustituirá el concepto dañino de que la integración de la domótica hoy en día es cara e inservible sino que acercará a aquellas personas con una discapacidad a tener una mejora en la calidad de vida. Estas personas, con un simple comando de voz a su aplicación WhatsApp de su terminal móvil, podrán activar o desactivar todos los elementos domóticos que su vivienda tenga instalados, “activar lámpara”, “encender Horno”, “abrir Puerta”… Todo a un muy bajo precio y utilizando tecnologías OpenSource El objetivo principal de este PFC es ayudar a la gente con una discapacidad a tener mejor calidad de vida, haciéndose independiente en las labores del hogar, ya que será el hogar quien haga las labores. La accesibilidad de este servicio, es por tanto, la mayor de las metas. Para conseguir accesibilidad para todas las personas, se necesita un servicio barato y de fácil aprendizaje. Se elige la red social WhatsApp como interprete, ya que no necesita de formación al ser una aplicación usada mayoritariamente en España y por la capacidad del dictado de voz, y se eligen las tecnologías OpenSource por ser la gran mayoría de ellas gratuitas o de pago solo el hardware. La utilización de la Red social WhatsApp se justifica por sí sola, en septiembre de 2015 se registraron 900 millones de usuarios. Este dato es fruto, también, de la reciente adquisición por parte de Facebook y hace que cumpla el primer requisito de accesibilidad para el servicio domotico que se presenta. Desde hace casi 5 años existe una API liberada de WhatsApp, que la comunidad OpenSource ha utilizado, para crear sus propios clientes o aplicaciones de envío de mensajes, usando la infraestructura de la red social. La empresa no lo aprueba abiertamente, pero la liberación de la API fue legal y su uso también lo es. Por otra parte la empresa se reserva el derecho de bloquear cuentas por el uso fraudulento de su infraestructura. Las tecnologías OpenSource utilizadas han sido, distribuciones Linux (Raspbian) y lenguajes de programación PHP, Python y BASHSCRIPT, todo cubierto por la comunidad, ofreciendo soporte y escalabilidad. Es por ello que se utiliza, como matriz y gestor domotico central, una RaspberryPI. Los servicios que el gestor ofrece en su primera versión incluyen el control domotico de la iluminación eléctrica general o personal, el control de todo tipo de electrodomésticos, el control de accesos para la puerta principal de entrada y el control de medios audiovisuales. ABSTRACT. This final thesis aims to develop a domotic manager based on the speech recognition capacity implemented in the social network, WhatsApp. This Manager not only banish the wrong idea about how expensive and useless is a domotic installation, this manager will give an opportunity to handicapped people to improve their quality of life. These people, with a simple voice command to their own WhatsApp, could enable or disable all the domotics devices installed in their living places. “On Lamp”, “ON Oven”, “Open Door”… This service reduce considerably the budgets because the use of OpenSource Technologies. The main achievement of this thesis is help handicapped people improving their quality of life, making independent from the housework. The house will do the work. The accessibility is, by the way, the goal to achieve. To get accessibility to a width range, we need a cheap, easy to learn and easy to use service. The social Network WhatsApp is one part of the answer, this app does not need explanation because is used all over the world, moreover, integrates the speech recognition capacity. The OpenSource technologies is the other part of the answer due to the low costs or, even, the free costs of their implementations. The use of the social network WhatsApp is explained by itself. In September 2015 were registered around 900 million users, of course, the recent acquisition by Facebook has helped in this astronomic number and match the first law of this service about the accessibility. Since five years exists, in the internet, a free WhatsApp API. The OpenSource community has used this API to develop their own messaging apps or desktop-clients, using the WhatsApp infrastructure. The company does not approve officially, however le API freedom is legal and the use of the API is legal too. On the other hand, the company can block accounts who makes a fraudulent use of his infrastructure. OpenSource technologies used in this thesis are: Linux distributions (Raspbian) and programming languages PHP, Python and BASHCSRIPT, all of these technologies are covered by the community offering support and scalability. Due to that, it is used a RaspberryPI as the Central Domotic Manager. The domotic services that currently this manager achieve are: Domotic lighting control, electronic devices control, access control to the main door and Media Control.
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Este trabalho investiga o alinhamento das práticas de gestão de recursos humanos em relação à cultura organizacional, assim como a importância desse alinhamento no alcance das metas e objetivos da organização representada neste estudo pela Fundação Centro de Educação do Trabalhador Florestan Fernandes , localizada no Município de Diadema, no Grande ABCD paulista. Do mesmo modo, compreende estas práticas e pressupostos em um contexto mais amplo e em permanente interação com as demandas apresentadas pelo ambiente externo à organização. A metodologia utilizada no trabalho é de caráter qualitativo devido à possibilidade que apresenta em dar tratamento a um forte conteúdo comportamental e subjetivo, no qual interferem fatores diversificados e pouco controláveis que permitem através da descrição, decodificação e tradução chegar a uma conclusão, não quanto à freqüência, mas quanto ao significado de certos fenômenos do mundo social.(AU)
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Este trabalho investiga o alinhamento das práticas de gestão de recursos humanos em relação à cultura organizacional, assim como a importância desse alinhamento no alcance das metas e objetivos da organização representada neste estudo pela Fundação Centro de Educação do Trabalhador Florestan Fernandes , localizada no Município de Diadema, no Grande ABCD paulista. Do mesmo modo, compreende estas práticas e pressupostos em um contexto mais amplo e em permanente interação com as demandas apresentadas pelo ambiente externo à organização. A metodologia utilizada no trabalho é de caráter qualitativo devido à possibilidade que apresenta em dar tratamento a um forte conteúdo comportamental e subjetivo, no qual interferem fatores diversificados e pouco controláveis que permitem através da descrição, decodificação e tradução chegar a uma conclusão, não quanto à freqüência, mas quanto ao significado de certos fenômenos do mundo social.(AU)