904 resultados para flute players
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Bach’s Suites for unaccompanied cello are a masterpiece of the Classical Western canon for their singularity and their creator’s mastery. A myriad of transcriptions were made throughout the centuries with bigger or lesser freedom. This thesis aims at revealing insights from the art of linear polyphony and its performance on a monophonic instrument such as the baritone saxophone. The study of the musical structure is supported by examples from the visual domain that help us to understand the notion of linear polyphony as a third-dimension object. The particularity of this study, in relation to the multiple existing literature about Bach’s music, is its focus on a wind player’s point of view, a saxophonist, which, given the restriction of the polyphonic possibilities of the instrument, reveals some discerning solutions on the performance, analysis and elaboration of the polyphonic thinking in Bach’s Suites. Similar to the relative novelty of the cello at Bach’s time, my work aims at giving as close as possible the same perspective of the music through a new vision and instrument. I analysed the art of linear polyphony and the techniques of elaboration of the melody in the Cello Suites, notably as a means to support the interpretation (e.g. articulation, phrasing, dynamics, vibrato, fingerings, etc.) and to devise a transcription of the Suites for the baritone saxophone. My choice felled on a transcription for baritone saxophone based on the manuscript from Anna Magdalena Bach, wishing to provide detailed guidelines for saxophonists who want to create a more informed interpretation. I hope to offer a better understanding of these works and to provide a reference to build and develop an individual interpretation, especially on the baritone saxophone.
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Situado entre o discurso investigativo e o profissional da Didática de Línguas, o presente estudo assenta: num entendimento da educação em línguas como um processo valorizador da diversidade linguística e cultural, tendo como fim último a promoção da intercompreensão e do diálogo intercultural, dentro dos pressupostos de uma didática das línguas e do plurilinguismo; na conceção do professor de línguas como um dos principais atores na educação de cidadãos / comunicadores interculturais, vendo-se, portanto, a braços com novas exigências, para as quais, muitas vezes, não se sente preparado; e nos pressupostos de que a identidade profissional condiciona fortemente a forma como o professor desempenha a sua ação didática, sendo este processo de se tornar professor contínuo e dependente, quer do sujeito-professor e dos seus percursos profissionais e formativos, quer do contexto (profissional, local, nacional, global) em que este se insere. Pretende-se, com este estudo, contribuir para que a educação intercultural seja uma realidade nas nossas escolas, potenciando a sua migração contextualizada dos documentos orientadores das políticas linguísticas e educativas nacionais e transnacionais e dos discursos da investigação em Didática de Línguas. Para o efeito, desenvolvemos um programa de investigação/formação denominado O Professor Intercultural, durante o ano letivo 2006/2007, com professores de línguas (materna e estrangeiras) de três escolas básicas e secundárias do distrito de Aveiro. Este programa integrava um curso (25 horas) e uma oficina (50 horas), ambas as ações de formação acreditadas pelo Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua. Do ponto de vista formativo, com este programa pretendíamos levar as professoras em formação a desenvolver competências pessoais e profissionais que lhes permitissem gerir a diversidade nos seus contextos profissionais, tendo em vista o desenvolvimento nos seus alunos de uma competência de comunicação intercultural (CCI). Do ponto de vista investigativo, não só pretendíamos compreender as representações dos sujeitos relativamente à educação intercultural em geral e à CCI em particular; como também identificar princípios e estratégias de formação potenciadores do desenvolvimento de competências profissionais docentes para trabalhar a CCI, a partir das perspetivas dos próprios sujeitos. Trata-se, portanto, de um estudo de caso de cariz qualitativo e interpretativo / fenomenológico, com potencialidades heurísticas, que pretende evidenciar os sujeitos, as suas representações, as interações consigo e com os outros e a forma como conceptualizam a identidade profissional docente e as suas dinâmicas de desenvolvimento. Como instrumentos de recolha de dados, privilegiámos os Portefólios Profissionais que foram sendo construídos ao longo do percurso de formação; a sessão “Entre Línguas e Culturas” da plataforma Galanet (www.galanet.eu), recurso de formação no âmbito da oficina (entre fevereiro e maio de 2007); o “Diário do Investigador”; e as “entrevistas narrativas e de confrontação” efetuadas sensivelmente um ano após o final do programa de investigação/formação. Os resultados da análise de conteúdo revelam que os sujeitos consideram a CCI uma competência multidimensional e complexa, reconhecendo três componentes: afetiva (domínio do saber ser e saber viver com o outro), cognitiva (domínio do saber) e praxeológica (domínio do saber-fazer). A componente afetiva constitui, de acordo com os resultados, o motor de arranque do desenvolvimento desta competência, que, posteriormente, é alargada em dinâmicas de informação-(inter)ação-reflexão. Por outro lado, dada a grande pertinência que atribuem à abordagem intercultural e à urgência com que veem a sua integração escolar, os sujeitos consideram a CCI uma das competências inerentes à competência profissional docente, elemento integrador da identidade profissional, numa forte ligação com a missão ética e política que cada vez mais é associada ao docente (de línguas). Para além disso, percecionam o seu desenvolvimento profissional docente como um processo que os acompanha ao longo da vida, fruto das idiossincrasias e predisposições do próprio indivíduo, mas também das dinâmicas da sua formação, das caraterísticas dos contextos em que se movimenta e da colaboração com o Outro, no seu espaço profissional ou fora dele. Importa salientar que este desenvolvimento profissional é potenciado, segundo os nossos resultados, por propostas de formação assentes numa abordagem acional e reflexiva, articulando dinâmicas investigação-ação-reflexão como as propostas no nosso programa de formação, nomeadamente no âmbito da oficina. Neste quadro, concluímos o presente estudo, indicando alguns caminhos possíveis para a formação de professores de línguas para a educação intercultural.
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No atual contexto de disseminação e uso das tecnologias da comunicação para a geração de conteúdo não especializado, igualmente partilhado e utilizado, torna-se pertinente sublinhar a participação dos recursos humanos na cocriação da marca organizacional. Esta participação, todavia, encontra alguns constrangimentos e necessidades, tais como a falta de orientação no uso devido da marca gráfica, e a adequação das ferramentas comunicacionais e de gestão do conhecimento de que estes indivíduos são portadores. Neste enquadramento, pretende-se validar um modelo heurístico que explique, satisfatoriamente, de que forma as organizações podem envolver os seus recursos humanos em atividades de valorização da marca, em contextos de informação e comunicação tecnologicamente mediados, e que possa assumirse como um impulsionador da adoção destas práticas. A abordagem metodológica é de natureza exploratória, iterativa e qualitativa, assentando na Grounded Theory e, portanto, num processo indutivo de produção de conhecimento, reconhecendo a existência de momentos de descoberta e, aproximando-se do paradigma construtivista. O estudo que conduz à proposta final de um modelo de comunicação mediada por computador para a valorização da marca assenta, essencialmente, na revisão da literatura através da pesquisa bibliográfica, e num estudo de caso, que assume como procedimentos técnicos os inquéritos por entrevista, para uma primeira verificação dos pressupostos do modelo, a construção de um protótipo não-funcional de uma Central Participativa de Marca (CPM), capaz de expressar a componente tecnológica presente no modelo, e a realização de grupos focais, com o intuito de alcançar a sua validação não-experimental. O estudo de caso realizado debruça-se sobre a Universidade de Aveiro (UA) e sobre o uso e apropriação da sua marca, por parte dos membros da sua comunidade docente e não-docente. Os resultados das entrevistas exploratórias, para as quais se recorre a uma amostra por conveniência composta por entidades relevantes no que à promoção da marca da UA concerne, são combinados com os conteúdos extraídos do levantamento bibliográfico, de modo a serem contemplados tanto na aferição dos domínios de interação que informam o modelo, como na conceção do protótipo de uma plataforma de colaboração online, especificamente orientada à marca, apresentado a cinco grupos focais que neles integram a população-alvo estudada. Este estudo empírico permite uma primeira validação do modelo heurístico proposto, confirmando que a participação na cocriação de artefactos de marca tende a acontecer de forma não oficial, por falta de iniciativas organizacionais que valorizem o capital humano, e que a orientação para o uso e apropriação da marca é fundamental na concretização deste tipo de contributos, dados por indivíduos não especializados em branding, design, comunicação ou estratégia de marketing. Os resultados permitem validar ainda a configuração e a estrutura de interação propostas para o sistema subjacente ao protótipo da CPM, assim como a generalidade das suas funcionalidades, permitindo a proposta de uma heurística focada na experimentação da marca no seio organizacional. Finalmente, são identificadas linhas de investigação futura nesta área, decorrentes dos resultados alcançados e das limitações do estudo realizado.
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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.
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Assumindo a sociedade atual o paradigma do desenvolvimento sustentável como modelo capaz de garantir uma gestão equilibrada dos recursos atuais que não comprometa o futuro das futuras gerações, é fundamental compreender o instrumento da Agenda 21 Local (A21L), ferramenta saída da Conferência do Rio, em 1992, que se apresenta como uma resposta internacional aos objetivos da sustentabilidade. Ao constituir-se como país signatário da Declaração do Rio, Portugal assumiu o compromisso de cooperar internacionalmente para a aplicação deste instrumento, no esforço comum de unir a proteção do ambiente com o desenvolvimento económico e social. Verifica-se que a resposta de Portugal, em matéria de A21L, foi pouco conseguida, marcada por um arranque ténue, desconcertado e disperso a que acresce o caráter dúbio que caracterizou a natureza dos primeiros processos e que, no quadro internacional, atira Portugal para o grupo de países europeus que mais tardiamente conseguiram responder ao apelo da comunidade internacional no que se refere à implementação de A21L. Neste âmbito, esta dissertação visa aprofundar o conhecimento cientifico sobre este instrumento no quadro das experiências de Agenda 21 Local implementadas no território português. O trabalho procurou examinar os objetivos, características e resultados dos processos de Agenda, dando atenção aos elementos individuais que marcaram cada um e, igualmente, avaliando as repercussões que estes tiveram no todo nacional. O estudo incidiu na dinâmica espaciotemporal das Agendas21L, no território nacional, e na análise integrativa de indicadores físicos, sociais e económicos que permitiram compreender as especificidades e os contrastes verificados nos processos implementados e desenvolvidos. Na investigação não foram, igualmente, negligenciadas questões históricas, políticas e culturais, sabendose da importância que estes vários domínios configuram no caso português. O trabalho contou com uma investigação assente na seguinte metodologia: i) Revisão da literatura e recolha de dados bibliográficos sobre a temática da Agenda 21 Local; ii) Levantamento de informação, através de um inquérito por questionário, dirigido a todas as localidades do País, onde decorrem Agendas 21 Local, a fim de complementar informação já processada; iii) Pesquisa direta de dados no terreno que envolveu a utilização de procedimentos de teor quantitativo (inquérito por questionário) e de teor qualitativo (entrevistas), relativamente ao caso de estudo (Agenda 21 Local de Mindelo); iv) Tratamento e análise dos resultados obtidos através da confrontação da perspetiva teórica com a prática com a consequente elaboração de conclusões fundamentadas pela confrontação dos dados com as hipóteses. Para além de se tratar do caso pioneiro de A21L com início no poder mais próximo do cidadão (respeitando um dos princípios inerentes a este instrumento – o princípio da subsidiariedade), afirmou-se, igualmente, como um caso de referência em matéria de coesão e mobilização dos cidadãos locais para os problemas locais existentes. Os resultados empíricos da investigação identificam uma série de dificuldades que condicionaram o arranque e progresso das A21L. Desde logo, a inabilidade dos poderes políticos locais em trabalharem com um modelo que rompe com as típicas e tradicionais formas pré-concebidas de fazer política, isto é, com as práticas instituídas dos políticos fazerem “política” para os cidadãos e não “com” os cidadãos. O próprio desconhecimento do poder político local quanto à natureza de um processo de A21L que evidenciou inaptidão, impreparação e até embaraço para lidar com este instrumento, resultando na necessidade, na grande maioria dos processos desenvolvidos, de serem acompanhados por entidades externas que cooperaram na sua dinamização. Acresce que a nova dinâmica, subjacente à A21L, que desafia os governos locais a mobilizar a participação generalizada dos cidadãos e apela à participação de novos atores (associações, grupos de interesse, ONG e atores sociais, em geral) para a definição de estratégias de desenvolvimento local, não é totalmente aceite pelos vários poderes locais que, não raras vezes, menosprezam a importância dos cidadãos nos momentos de tomada de decisão. A falta de empenho do governo central, em matéria de sustentabilidade, que negligenciou, numa primeira etapa, a figura do poder central na assessoria às entidades locais cerceou o país da existência de uma campanha nacional para a afirmação deste instrumento. A falta/insuficiência de recursos financeiros como resultante da ausência de apoios estatais e a dificuldade na obtenção de fundos da União Europeia configurou-se como um entrave à promoção dos processos ficando as entidades locais e regionais incapazes de ultrapassar a falta de meios imprescindíveis para o desenvolvimento da A21L. O próprio desconhecimento generalizado dos cidadãos sobre a A21L afigura-se como um estigma ao sucesso de qualquer processo com as caraterísticas de um instrumento A21L visto que a participação dos cidadãos é condição sine qua non para a sua operacionalização. Neste quadro, e olhando o futuro, urge a necessidade das autoridades locais criarem modelos de autofinanciamento capazes de garantir a criação, funcionamento e manutenção de infraestruturas económicas e sociais subjacentes aos programas de A21L, assim como o dever do poder político em reforçar a importância da função da informação e da mobilização dos cidadãos em prole do desenvolvimento sustentável, ações indispensáveis para a execução das políticas inerentes à A21L.
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This study examines the Social Dominance Orientation of players of the online roleplaying game World of Warcraft. The World of Warcraft offers an opportunity to investigate social dominance and biological sex differences in an environment where there is no cultural dominance of one sex over another. Social Dominance Orientation has been found to be different between males and females, with males scoring higher. However, this might be the consequence of social context. To this end sex differences between male and female players were investigated in the World of Warcraft environment, as well as the effects of chosen character sex. Player sex and character sex were found to have effects on Social Dominance Orientation. These results add further support to claims that Social Dominance Orientation has the characteristics of a sexually selected disposition to acquire resources and out-compete rival groups.
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REVERIE (REal and Virtual Engagement in Realistic Immersive Environments) [1] is a multimedia and multimodal framework, which supports the creation of immersive games. The framework supports the creation of games integrating technologies such as 3D spatial audio, detection of the player’s body movement using Kinect and WIMO sensors, NPCs (Non-Playable Characters) with advanced AI capabilities featuring various levels of representation and gameplay into an immersive 3D environment. A demonstration game was developed for REVERIE, which is an adapted version of the popular Simon Says game. In the REVERIE version, a player tries to follow physical instructions issued by two autonomous agents with different degrees of realism. If a player follows a physical instruction correctly, they are awarded one point. If not, they are deducted one point. This paper presents a technical overview of the game technologies integrated in the Simon Says demo and its evaluation by players with variable computer literacy skills. Finally the potential of REVERIE as an immersive framework for gaming is discussed, followed by recommendations for improvements in future versions of the framework.
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During the late twentieth century the supply chains for gold were considered by the majority of consumers (when they were considered at all) to be driven by simple commercial imperatives. That notion was shattered during the first decade of the twenty-first century by the appearance of ethical campaigns, led by advocates determined to present major players in the gold industry as morally reprehensible. The ‘No Dirty Gold’ campaign sought to shift the purchasing of gold onto a moral register, in order to challenge the activities of large mining corporations. It was followed by the Fairtrade Foundation’s ‘Fairtrade Gold’ initiative, which had aspirations to support subsistence mining communities at the expense of big business. By directly targeting a luxury material and playing on its inherent social ambiguities, campaigners hoped to thoroughly moralise the purchasing of gold objects. Dr Oakley’s presentation will examine the forces behind this developing social phenomenon, describe the trajectories of a selection of major campaigns, and consider the extent to which these have impacted on public attitudes, gold miners and the actions of consumers, producers and retailers of luxury goods.
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Accurately identifying individuals at a young age who are most likely to excel in a given sport remains a pursuit for coaches, parents and national governing bodies worldwide. In a sport such as tennis, the financial investment needed to support a player’s development is substantial, although this is offset by the vast sums of money that are on offer for those few elite players who reach the very top of the game. As such, tennis can be considered to represent a high risk, high reward venture, where the value of being able to better identify those who are likely to ‘make it’ takes on extra emphasis. The debate surrounding the timeless ‘nature versus nurture’ conundrum rumbles on and shows no sign of abating. The relative contribution that deliberate practice (Starkes & Ericsson, 2003) as opposed to genetics (Tucker & Collins, 2011) play in the development of champions remains a contentious issue. Popular texts such as ‘Bounce’ (Syed, 2010) and communications intended specifically for tennis coaches (Roetert, Kovacs & Crespo, 2009) have served to engage a wider community in the debate. It is the intention of this short article to summarize the key points emerging from this body of work and to offer some guidance to coaches moving forward.
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This study examined the impact that pre-event body language and knowledge of a performer’s playing record had on ratings of tennis performance. Participants (N = 123) were allocated to one of four experimental groups (good body language/bad body language vs. positive playing record/negative playing record) and viewed a live player warming up and completing a series of tennis shots. Information outlining the player’s recent win/loss record was coupled with body language condition during a period of warm-up footage. Likert-type scales were employed to record impressions of the player and judgements as to the quality of the play. ANCOVA revealed that the player was viewed more favourably having displayed positive as opposed to negative body language (p<.001). Participants presented with a positive playing record (p = .001) formed a more favourable impression and rated the players performance more positively (p = 0.001). The study corroborates and extends the findings of recent work incorporating live models in expectancy effects investigations.
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Tese dout., Ciências do Mar (Ecologia Marinha), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2010
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Every can of tuna purchased by the consumer has taken a long journey before reaching the supermarket shelves. For each can bought there is a lengthy process from sea to shelf. A large proportion of the tuna cans purchased in the European Union come all the way from West Africa; a developing region with a high dependency on fisheries. Amidst an ever-increasing demand for tuna products the global tuna fisheries are set to continue expanding, apparently one of the last natural resource based industries fit to do so in West Africa. Tuna is the biggest fisheries export and dominates the fisheries sector in Ghana, a country situated in West Africa. This thesis aims to understand how this globally important industrial fisheries functions in terms of procedures, practices, Governance and finance. Socioeconomic influences, in the setting of a developing country, were also examined. For these purposes a Value Chain Analysis was employed. A Value Chain Analysis is a tool commonly used to understand how different companies and organizations participate in a domestic policy environment, which directs conclusion in the global economy. This analysis has the potential to allow researchers to fully understand a commodity chain and hence identify realistic opportunities for consequential improvements. Interviews and questionnaires were employed in-field Ghana along with secondary data collection techniques. It was found that the fisheries functions at the production level under influences from large multinational companies and tends to operate with a certain degree of lawlessness. Governance over the value chain is well defined, however implementation is poor or non-existent. The processors, whom are also dominated by multinationals, exert some control over the producers and their sales, however the high value links which are highlighted occur at the retail stage. Socioeconomic dynamics acting in the chain included the lack of communication between the public and private sector, power imbalances amongst players at production, the role of local businesswomen as actors in the chain and the general characteristics of the workers in the industry. Value addition and upgrading are needed the most in Governance over the chain, especially within Monitoring, Control and Surveillance. The results of the study provide a wealth of material about the components of a cost-heavy fishing industry in a developing country; an industry on which many eyes have recently turned due to illegal fishing activities. It highlights clearly where funding and future focus are needed. This value chain can be used as a guide for those that need to comprehend the financial complexities and real life dynamics of the Ghanaian tuna fishing industry today.
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The purpose of this research is to develop and validate a measurement scale to assess golf destinations’ brand personality and therefore to perceive the destination personality of the Algarve as a golf destination. Based on literature review on human personality, brand personality, destination brand image and marketing scales validation procedures, an initial 36 unrepeated items were the base for a survey instrument. Those items were generated from the literature, from the results of individual interviews with experts in tourism and golf in the Algarve and from promotional texts in golf- related websites. After content validation, the items were allocated into categories of attributes by a panel of expert judges. A survey was then applied to a convenient sample of 600 golf players in the Algarve, and 545 (valid) questionnaires were analysed to refine the scale. Golf players assessed the components of the relational brand personality (functional, symbolic and experiential) as well as the Algarve as a golf destination. A taxonomy of brand personality was developed and tested in the Algarve as it is recognized as one of the world best golf destination. The developed taxonomy of brand personality was assessed in two ways: 1) through the overall perception of the Algarve as a golf destination and 2) through the perception of specific attributes of the destination grouped into three main categories (functional, symbolic and experiential). Therefore, two multi-dimensional brand personality models were estimated by using structural equation modelling. Findings of this study indicate that golf players ascribe personality characteristics to destinations. The brand personality of the Algarve is translated into three main dimensions enjoyableness, distinctiveness and friendliness when tourists/golf players reveal their overall perception of the destination. The brand personality of golf destination Algarve is reflected in the dimensions reliability, hospitality, uniqueness and attractiveness when tourists assess the components of the relational brand personality. Refined scales consisting of 10 and 12 items were finally derived meeting both reliability and validity requirements. This study does not replicate Aaker’s (1997) personality dimensions and very little parallelism can be drawn with Aaker’s (1997) brand personality scale since only three items from her scale were validated in both models: friendly and cheerful, (sincerity), reliable (competence). The same is verified concerning the ‘Big-five’. The human personality traits (HPT) validated to describe golf destinations personality are only four helpful, pleasant (agreeableness), relaxed (emotional stability), and innovative (intellect or openness). As far as destination image descriptors (DID) are concerned, the items appealing, relaxed and safe were validated, while traits suggested by the interviews and website promotional texts such as calm, natural, spectacular, unique, welcoming, and the best (destination-specific traits) appear to be appropriate to describe the personality of a golf destination. The results suggest that the overall perception of the Algarve´s brand personality is described by the dimensions enjoyableness, distinctiveness and friendliness. Moreover, the relational perspective revealed that the functional attributes of the destination are described by the dimension reliablility, while the symbolic attributes are described by the dimensions hospitablility and uniqueness and finally its experiential attributes are described by the dimension attractiveness. These results show that a golf destination´s brand personality should not just be based on good golf practices. Theoretical and practical implications are discussed in the context of destination brand personality.
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[Excerpt] I am pleased to announce that the following article has been named Cornell Quarterly article of the year for 2002 (it appeared in the August 2002 issue): "Assessing the Profitability of Premium Players," by Anthony Lucas, Jim Kilby, and Jocelina Santos
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Les athlètes sont nombreux à parier sur les sports et leurs connaissances en sport pourraient les amener à s’y sentir compétents. Les théories similaires de la perception d’efficacité personnelle (PEP) et de l’illusion de contrôle offrent des pistes de réflexion sur cette impression de compétence. Comme la PEP peut se généraliser entre tâches similaires, la PEP des athlètes à une tâche sportive pourrait se généraliser, sous forme d’illusions de contrôle, vers la PEP à des prédictions sportives. L’objectif principal du mémoire est de vérifier si la PEP à une tâche de basketball se généralise vers des prédictions. Un objectif secondaire est de vérifier le lien entre la PEP aux prédictions sportives et l’illusion de contrôle. Vingt-trois basketteurs de niveau collégial ou universitaire sont répartis aléatoirement en deux conditions : PEP augmentée et diminuée. Lors d’une tâche de basketball, les athlètes doivent statuer le nombre de paniers qu’ils croient réussir et tenter de l’atteindre. Pour manipuler la PEP, il est mentionné aux athlètes qu’ils ont deux minutes pour accomplir la tâche, mais ont plus ou moins 15 % de ce temps. Ils effectuent ensuite des prédictions sur le basketball et sur un autre sport. Les résultats révèlent l’augmentation et la diminution significative de la PEP à la tâche de basketball, sans généralisation aux prédictions, puisque les athlètes des deux conditions rapportent une PEP élevée aux prédictions sur le basketball et modérée sur l’autre sport. Aussi, le lien PEP − illusion de contrôle n’est pas significatif. Les résultats illustrent toutefois que les athlètes présentent une PEP et une illusion de contrôle plus élevées aux prédictions sur le basketball que sur l’autre sport. Il semble que les basketteurs se sentent plus compétents pour prédire des événements de basketball qu’un autre sport, et ce, indépendamment de leur PEP à une tâche motrice de basketball.