977 resultados para Pesqueira García, Ignacio, 1820-1886
Resumo:
El trabajo consiste en el desarrollo de una herramienta de cálculo de estructuras reticuladas planas desarrollado en lenguaje JAVA y un entorno gráfico. Se convierte en una herramienta útil y potente para la asimilación práctica de los conocimientos teóricos impartidos.
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La memoria del proyecto está estructurada en tres partes numeradas de forma consecutiva: la primera corresponde a una propuesta de establecimiento de unos contenidos mínimos necesarios para poder establecer un sistema de programación, la elaboración de la programación de siete unidades didácticas, la elaboración de un material de presentación de la materia adaptada a una Escuela de Ingeniería Minera. Finalmente en la memoria aparecen un conjunto de imágenes relativas a casos prácticos de situaciones reales tanto de ensayos axiales como de obras en las que las acciones axiales han provocado alguna situación que ha merecido una actuación de conservación. Anexo libros de cálculo para la resolución de casos planteados como problemas. Disponible en soporte impreso y CD-ROM. Como objetivos del proyecto figuran uno general: elaborar material capaz de despertar el interés del alumno por la materia. Figuran como objetivos específicos: sistematizar la elaboración de material didáctico en el ámbito de la construcción, proponer material gráfico que represente materiales reales, formular las actividades para cada unidad didáctica, proponer sistemas de evaluación. El sistema de trabajo consiste básicamente en la elaboración del material y su prueba en las actividades docentes de los autores. Corrección basándose en los 'comportamientos esperados de los alumnos'. Así pues el material recogido en la memoria es el resultado final de la actuación. Señalar, que este material será necesariamente adaptado a cada situación. Los autores estiman que debe ser un material base al que ha de dotarse de movilidad. El material elaborado está recogido en la memoria impresa y en un CD-ROM que contiene toda la información. Anexo un libro de cálculo para la resolución de algunos 'problemas', que es modificable. Los materiales utilizados son los relacionados con la informática en su sentido más amplio. Se complementan con vídeo proyector, puntero y en deteminados casos con modelos. El resultado ha permitido verificar que la atención se mantiene de forma apreciable y el alumno relaciona con facilidad casos teóricos con casos reales. Teniendo en cuenta lo indicado, el material se encuentra en permanente evolución al ser de uso habitual. El material no está publicado.
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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Conocer los aspectos psicológicos de los personajes de Federico García Lorca. Expone la trayectoria vital de Federico García Lorca, explica el contenido de sus obras y analiza algunos de los personajes femeninos del mundo poético y teatral lorquiano. 1) Las obras de Federico García Lorca destacan entre las de sus contemporáneos por la inteligente y armoniosa fusión de elementos tradicionales y restauradores, así como por la espléndida aleación de un sabor clásico y una renovada y juvenil sensibilidad. 2) Lorca aprovecha todos sus conocimientos acerca del teatro clásico español para realizar su propio teatro, como producto de ritmos en el espacio y en el tiempo, donde el autor no desciende al diálogo del espectador sino que por el contrario, trata de elevar al espectador a un plano de superior preocupación. 3) La dramaturgia de Lorca sorprende por las pasiones elementales, por el chorro vital de las criaturas, densamente humanas, lo cual está en manifiesta contradicción con la crítica ingenua, y más que ingenua desenfocada y casi absurda, que de la obra dramática de Lorca hace García Luengo. Y es que Lorca siente el teatro como una cosa viva que bulle en su sangre mucho antes que cualquier fórmula pudiera imponérsele. Él ha contado cómo hacer teatro, fue el juego predilecto de su infancia, y así es como debe concebirse la obra dramática de Lorca, como un juego vital. 4) García Lorca quizás sin pretenderlo directamente indaga en el yo profundo de sus personajes encontrando en los instintos una clave para interpretar el yo y sus conturbadoras antinomias afectivas y volitivas. 5) Los personajes de las tragedias de García Lorca son taciturnos y dramáticos, como pozos profundos de agua amarga, invadidos por una desolada y desoladora tristeza. Su vida, casi fantasmal, llena de ámbitos oscuros, desde donde tiran los recuerdos del pasado y los presagios del porvenir, arrastrados por un impetuosos chorro vital, que, sin embargo, no les colma el espíritu. Por otra parte, las heroínas aparecen con una ligereza y gracilidad sorprendentes, y con unos movimientos dotados de especial sutilidad. 6) Estos seres del mundo lorquiano son con frecuencia, la personificación dramática de una idea y el fatalismo de que hacen gala, tanto en su sentimiento de amor amargo como en la actitud particular de enfrentarse al problema de la muerte, hay una raíz españolísima, profundamente católica, en la cual late con fuerza el sedimento de la cultura. 1) Federico García Lorca sin sacrificar nada de lo esencial a su inspiración llega a una síntesis superior de elementos que encuentra, al fin, su centro en la zona de lo popular. Popular, tanto por el carácter tradicional de las formas dominantes, como por los contenidos poéticos y espirituales. No es por tanto un mero volver los ojos a lo popular, sino que por el contrario, se mete de lleno y profundiza en la entraña de lo popular la intuye y crea, con un tino y una hondura, no de imitación sino de voz auténtica. 2) Por otra parte, la intervención de Lorca en la vida teatral española confirma ese afán juglaresco, no limitándose a su aportación como autor, sino prodigando su genio artístico en sus campañas de realizador extraordinario. Y si algo hay en especial que García Lorca no recoge de nadie, ello ha de ser esa atmósfera de misterio que envuelve el escenario así como también la llegada de las situaciones poéticas a la escena. 3) El poeta García Lorca lo supedita todo a la eficacia verbal. Su lenguaje es dramáticamente conciso, cargado de esencias, lacónico, recogiendo así el espíritu de lo rural. García Lorca pertenece pues, a la casta eterna de los poetas cuya obra no se reduce a unos esquemas de tiempo y lugar. Por eso se presta a las más diversas interpretaciones, con esa vitalidad de lo clásico, vitalidad que desborda en un continuo ensanchamiento a medida que se le va conociendo mejor y a la par que transcurren los años.
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Dar una visión de lo que son los cómics de adultos y desentrañar la ideología que transmiten de cara a una función educativa del público al que van dirigidos. Análisis sobre la influencia de los cómics en educación, haciendo especial referencia a los cómics de adultos. Divide el trabajo en cinco capítulos. En el primer capítulo aborda la definición sociológica de ideología y como esta ideología afecta a los medios de comunicación. En el capítulo segundo se adentra en el mundo del cómic como medio de comunicación, ofreciendo una definición de cómic y explicando el nacimiento del cómic infantil y de adultos. En el tercer capítulo propone modelos para analizar los cómics, como el modelo de Panofsky o el análisis formal y análisis de contenido. En el cuarto capítulo expone algunas manifestaciones acerca de la función pedagógica de los cómics, tanto del infantil como del adulto. En el último capítulo explica una serie de conclusiones obtenidas de la realización de este estudio. Estudio teórico. 1) Si hoy la asociación de términos cómic y educación no disuena excesivamente, es debido a una serie de factores que han operado al mismo tiempo sobre los dos términos; un evolutivo progreso que ha hecho posible el perfeccionamiento de ambos, en cuanto a aprovechamiento de factores externos y en cuanto a su mejoramiento formal. 2) Si el cómic nació como un medio de motivaciones económicas y con una función de cobertura del ocio, es indudable que su evolución lo ha llevado a las más altas cotas artísticas y que ya está muy lejos de aquellas iniciales funciones, pasando a desviarse progresivamente hacia el campo constructivo, artístico o de denuncia social. 3) Hoy día se asigna al tema de los cómics un enorme valor sociológico, pues constituye a veces un profundo estudio gráfico de la realidad que nos toca vivir, como consecuencia y a través de la ideología que transmiten. 4) El estado tiende a utilizar estos elementos mass media como función esencial de un proyecto político general. 5) Tanto cómics como educación tienen la función de hacer de cada niño un buen ciudadano, es decir, un hombre de orden. Se convierten así la educación y los cómics en unos instrumentos y factores fundamentales para la reproducción de la sociedad. 6) Los cómics constituyen un medio expresivo perteneciente a la familia de medias nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario. 7)Hoy día, parece evidente que el cómic, como forma de expresión, ha puesto de manifiesto su madurez y que como consecuencia, su utilización es posible en todas aquellas cosas en las que es necesario un medio de comunicación de características bien determinadas.
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Este trabajo obtuvo la segunda mención especial de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2006
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Resumen en inglés
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Se realiza un análisis de la obra 'La mirada del hombre oscuro' de Ignacio del Moral, obra que reflexiona sobre distintos valores transversales como la igualdad, el respeto, la tolerancia, etc. Se examina el tratamiento del tiempo en la obra, las acciones que se desarrollan, el espacio en el que transcurren y las diferencias entre los personajes.
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El trabajo obtuvo el segundo premio de la modalidad B: 'Una escuela más cooperativa y equitativa', de los Premios Joaquín Sama 2007
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Comunicación en la que se presentan parte de los resultados de la investigación sobre la situación educativa en 1820 en la provincia de Badajoz.
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés
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Recopilación de reflexiones y aportaciones de varios profesores universitarios que continuando con la obra 'La sociedad de la información y la educación' proporcionan ideas sobre la sociedad informatizada y sugerencias sobre cómo aplicar o utilizar los medios tecnológicos en los centros educativos.
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Acción educativa que tiene como eje temático Carlos V y Europa. A partir de este tema se orientaron las actividades extraescolares y complementarias y la propia actividad docente del centro. Se desarrollan tres propuestas: Maqueta del monasterio de Yuste, Carlos V a escena y Aula-Carlos V.
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Se presenta una actualización de materiales curriculares interactivos que desarrollan los contenidos del currículum y que están dirigidos al alumnado de educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato para el curso escolar 2006-07. Estos materiales de diversa temática, elaborados por profesores, tienen como objetivo ayudar a los estudiantes en su aprendizaje, facilitándolo y motivándolo.
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Trabajo publicado como monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación'