921 resultados para MUSEO DEL MARE, RAVENNA, CANALE CANDIANO, ACQUA
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El artículo forma parte de un dossier titulado: La cultura matemática
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Proyecto interdisciplinar de carácter cultural y lúdico que propone convertir el colegio en un 'gran museo' mediante la creación de una exposición multitemática. Los objetivos son entre otros: valorar la importancia de 'aprender para poder enseñar'; agudizar el ingenio para que el trabajo se haga interesante para el resto; percibir los museos como elementos vivos y dinámicos; valorar los distintos sistemas de exposición e incentivar el trabajo en equipo. Cada nivel educativo se centra en un área temática o 'museo' teniendo en cuenta su currículo (Goya, Las Meninas, Ciencia y Tecnología, Juguete, Deporte, Madrid, Música, The English World Museum y Vestido). En un primer momento los distintos grupos realizan visitas a museos de su interés y recogen información para luego realizar las propuestas concretas (maquetas, dibujos, telares, juguetes, representaciones musicales, vestidos, adornos, etc.). Los materiales realizados a lo largo del curso son representados en una gran exposición organizada a mediados de mayo. Cada 'museo' tiene su propio espacio y su montaje específico. La valoración del proyecto es muy positiva por el alto grado de implicación de los alumnos.
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Proyecto de creación de un taller de cuento en el que se trabajan las áreas de Música, Educación Física y Expresión Artística con la intención de desarrollar aspectos relacionados con su personalidad (confianza en sí mismos, autodisciplina, etc.). Las actividades giran cada trimestre en torno a un cuento clásico relacionado a su vez con las actividades extraescolares realizadas por los grupos flexibles (Museo de Cera, teatro y mercado de Orcasitas). El trabajo en cada taller se estructura en tres partes (ambientación, decoración y muñequería) y el conjunto tendrá como resultado la escenificación de un cuento clásico al final de cada trimestre a partir de un guión elaborado por los propios alumnos (Juan sin miedo, Caperucita roja y La casita de chocolate)..
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Se trata de acercar el concepto de museo a las aulas. Los objetivos se centran en la evaluación de las actividades desarrolladas por el equipo de trabajo, después de la organización de una gran exposición multitemática. La metodología parte del montaje de dicha exposición durante la Semana Cultural y de la visita a distintos museos. A partir de estas actividades se elaboran fichas de observación por parte de los alumnos-as que trabajan en grupos. La evaluación contempla el plan de visitas a los museos y la colaboración de los padres. La valoración es positiva por la implicación de toda la Comunidad Educativa así como por su inclusión en el Proyecto Curricular..
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Se desarrolla una experiencia con preescolares para acercarlos a los procesos naturales vivos y prácticos. Pretende relacionar la naturaleza con los procesos de desarrollo y formación humana e integrar las actividades en la programación de la Escuela Infantil desarrollando la observación, experimentación y manipulación. Se realizan visitas al Museo de Ciencias Naturales, a parques de Madrid en las distintas estaciones del año, al Acuarium y al Zoo; se organiza un huerto y un corral en el jardín de la escuela; y se lleva a cabo una estancia de cinco días en Majaelrayo (Guadalajara). El alumnado participa de manera activa, observándose un desarrollo en la creatividad, el sentido investigador, la evolución psocomotriz y la adquisición de una mayor habilidad y coordinación en sus acciones..
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El proyecto consiste en una experiencia educativa a través del recorrido por algunos períodos de la historia del hombre, como la Prehistoria, la Edad Media y la actualidad en la ciudad de Leganés. La experiencia surge a partir del Carnaval y se desarrolla como una aventura en grupo, que motiva a los niños a jugar, investigar, conocer, crear, comunicarse y disfrutar. Los objetivos son ofrecer un ámbito de participación a toda la comunidad educativa que favorezca el trabajo en equipo, la comunicación entre la escuela y la familia, y la relación con el entorno; fomentar la autoestima; desarrollar vivencias que permitan descubrir cambios en las formas de vida anteriores y actuales; favorecer la expresión de sentimientos y emociones a través de diversos lenguajes; motivar la capacidad de iniciativa y el sentimiento de competencia personal; y utilizar las posibilidades motrices, expresivas y sensitivas. En cuanto a la metodología, se utilizan proyectos de juego simbólico, para recrear cada momento histórico mediante el juego. Las actividades que se realizan son ¿Jugamos a ser prehistóricos?, ¿Hacemos un castillo?, Paseando en Leganés, y la salida al museo de América para visitar la exposición Una casa sin fronteras. Se realizan también los talleres de Biblioteca, Radio y Huerto. La evaluación tiene un carácter formativo, orientador, regulador y autorrector. Se realiza una autoevaluación de grupo a través de varios instrumentos. El material La cueva y su entorno, elaborado para la actividad ¿Jugamos a ser prehistóricos?, forma parte de la exposición Una casa sin fronteras del Museo de América. Se incluyen unidades didácticas sobre la Edad Media y la Edad Moderna, y fotografías realizadas durante las actividades.
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En el CEAS de Vallecas se organiza un taller de elaboración de perfumes que integra las distintas disciplinas impartidas en el centro (Lenguaje, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Matemáticas, Plástica). Los objetivos generales son: adquirir el conocimiento de los distintos procesos de transformación de productos naturales; desarrollar una actitud crítica hacia el consumo de productos elaborados y de respeto hacia la conservación del medio; y ampliar el campo de la comunicación e interpretación a partir de las percepciones sensoriales. Algunas de las actividades realizadas son: lectura de 'El perfume'; elaboración de anuncios publicitarios; destilación de plantas aromáticas; fabricación de jabón; decoración de frascos y cajas; visita al Museo Arqueológico; cálculo de superficies y volúmenes; etc. La valoración del proyecto es muy positiva. De hecho, la motivación de los alumnos ha obligado a ampliar la duración del proyecto a todo el curso.
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El proyecto propone la creación de un centro de recursos en el Colegio Público Julian Besteiro. La finalidad de este centro es proporcionar un fondo documental integrado por materiales de diversa procedencia: colecciones legislativas, material informativo del CEP, noticias de prensa, folletos divulgativos, etc. La experiencia se incia con la elaboración de un inventario del material didáctico existente en el centro. Esta información se recoge en una base de datos que está a disposición de todo el profesorado. Paralelamente se organiza un equipo encargado de crear una fonoteca, una videoteca, una ludoteca y un museo didáctico. La evaluación se hace al final de cada trimestre mediante la elaboración de una memoria.
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Esta tesis analiza la relación entre museos y aprendizaje, particularmente sobre el aprendizaje en museos interactivos de ciencias. Describe la complejidad y la intensidad de las visitas y se busca calificar y clarificar el aporte de los museos y su funcionamiento como contextos de aprendizaje. En esta tesis se han presentado tres estudios relacionados con el aprendizaje informal de ciencias con módulos interactivos, con el objeto de comprender cómo puede el diseño de los módulos favorecer la explicación de conceptos científicos relacionados con los fenómenos presentados. Se estudiaron módulos que exigen diferentes niveles de elaboración por parte del visitante (espejos, ruedas dentadas y aire en movimiento). Para cada módulo, se conformó una situación experimental con elementos agregados (objetos, marcas o carteles) para apoyar la mención de determinados contenidos (la situación de control no contaba con estos elementos). Se comparó el efecto de los elementos agregados en las tareas de las familias que interactuaban con el módulo. A partir de estos estudios, se propone un modelo para el análisis funcional y el diseño de módulos interactivos en un museo de ciencias que toma en cuenta la inclusión de elementos para apoyar conductas y actitudes epistémicas.
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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..
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Material no publicado
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Incluye vocabulario básico sobre escultura