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Resumo:
Avhandlingens syfte är att ta reda på hur en digital lärmiljö kan fungera som ett didaktiskt komplement vid undervisning av ett instrument under skolans musiklektioner. Genom att observera den egna undervisningen i musik i en skolklass där en digital lärmiljö använts har jag lyft fram iakttagelser av händelser som anses kritiska för utvärderingen av lärmiljön. Undersökningen är av kvalitativ karaktär där aktionsforskning legat som ansats för avhandlingen. Aktionsforskning bygger på att finna ett fokusområde för undersökning, varefter en fråga eller problemformulering utarbetas. Frågan prövas i praktiken och efter det följer en utvärdering och reflektion kring kritiska händelser som observerats i praktiken. En skolklass bestående av elever i årskurserna 3 och 4 har fungerat som respondenter för undersökningen. En del av eleverna i klassen har arbetat individuellt och försökt lära sig spela gitarr och elbas med hjälp av en digital lärmiljö som jag kallar för Musikskolan.fi. Genom att pröva och utvärdera lärmiljön under tre lektioner med eleverna har styrkor, svagheter och differentiering i användandet av Musikskolan.fi diskuterats. För att dokumentera lektionerna har videokamera använts som komplement till forskarens personliga observationer. Enligt de tolkningar och observationer som framkommit i denna undersökning kan Musikskolan.fi fungera bra som stöd och komplement till musikundervisningen, trots att en del förbättringsförslag angående interaktivitet och differentiering noterats. Lärmiljöns styrkor ligger i att elever kan arbeta individuellt med läromedlet och ett instrument. Dessutom kan läraren använda sig av verktyget för att ackompanjera eleverna i sång och spel. En av nackdelarna är att det krävs en hel del förkunskaper om musikteori och visuell tolkningsförmåga av eleven för att han eller hon ska kunna utnyttja verktyget till dess fulla potential. Genom tillägg av fler funktioner, som möjligheten att justera tempo på musiken som verktyget spelar upp, kunde lärmiljön bättre stöda elevers skillnader i färdigheter och bidra positivt till differentiering av musikundervisningen.
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The experiences of several healthcare organizations were considered to distinguish the most frequently used lean tools, the success and failure factors, and the obstacles that may appear while implementing lean. As a result, two approaches to “go lean” were defined, and analyzed from the prospective of the applicability to healthcare processes. Industrialization of healthcare was studied, and the most promising digital technology tools to improve healthcare process were highlighted. Finally, the analysis of healthcare challenges and feasible ways to address them was conducted and presented as the main result of this work. The possible ways of implementation of the findings and limitations were described in the conclusion.
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Avhandlingens primära syfte är att upprätta en förståelse för visuell kompetens som en del av visuell litteracitet inom multimodal digital kommunikation i undervisningen. Avhandlingens sekundära syfte är att ur ett pedagogiskt perspektiv lyfta fram visuell litteracitet och visuell kompetens i multimodala diskussioner kring digital pedagogik. Forskningen är kvalitativ och har både teoretisk och empirisk förankring. Den empiriska studien har en fenomenologisk metodansats. Visuell kompetens innebär att visuell läsning behärskas, vilket förutsätter fungerande vokabulär, kritiskt förhållningssätt och kunskaper i läsning och tolkning och användning av bilder. Den visuella grammatikteorin innefattar bildens syntax och semantik. Bilden är ett kontextbundet fenomen, där kontexten berör sociala aspekter, bildens fysiska omgivning samt innehåll. Det empiriska resultatet är att visuell inverkan i undervisningen präglar förberedelser och lektionsmål, berör visuell kommunikationskompetens, inkluderar visuella element som verktyg, strävar involvera flera element i inlärningen och strävar efter att undvika passiva demonstrationer som undervisningsmetod. Bilder behövs som kommunikativt stöd, som inlärningsmetod och som en del i aktivitetspedagogisk undervisning. Genom stöd från läraren kan barnet nå visuell litteracitet som ett kompetensmål, vilket kan ske genom multimodal undervisning.
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The presentation consists of work-in-progress metrics of #digitalkoot, the crowdsourcing project launched by National Library of Finland
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Boas Práticas de Fabricação (BPF) e Procedimentos Padrão de Higienização Operacional (PPHO) são Programas Pré-requisitos (PPRs) para implementação do sistema APPCC, sendo, em função disto, etapa inicial na adoção de sistemas de garantia de qualidade na indústria de alimentos. Nesse trabalho, foi avaliada uma unidade de processamento mínimo de hortaliças segundo uma auditoria, análises microbiológicas da água, equipamentos, utensílios e manipuladores. Foram verificadas diversas não-conformidades relacionadas à auditoria na unidade produtora. Nas análises microbiológicas foram identificados grupos microbianos em níveis superiores aos estabelecidos pela legislação (variação de <3->16 NMP/100 mL e 7-2400 NMP/cm² para coliformes a 35°C e a 44°C, na água e nos equipamentos e/ou utensílios, respectivamente). S. aureus não foi detectado nos manipuladores, enquanto que E. coli mostrou-se presente nos manipuladores e ausente na água. Os resultados revelam que a unidade produtora não tem as condições necessárias para a implementação do APPCC, sendo necessárias medidas corretivas, entre as quais, o ajuste do layout do processo, implementação de controle de pragas, treinamento para os manipuladores, além de controle efetivo dos parâmetros operacionais.
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Tutkimuksen tavoite on selvittää digitaalisen sisällön ominaisuuksia, jotka vaikuttavat ryhtyvätkö kuluttajat jakamaan, tykkäämään ja kommentoimaan sitä sosiaalisessa mediassa. Tällä pyritään auttamaan yrityksiä ymmärtämään paremmin viraalisuutta, jotta he pystyisivät tuottamaan ja julkaisemaan nettisivuillaan ja sosiaalisessa mediassa parempaa sisältöä, jota kuluttajat jakaisivat enemmän. Tutkimus toteutetaan muodostamalla hypoteeseja mahdollisista ominaisuuksista kirjallisuuden perusteella ja testaamalla niitä regressioanalyyseillä empiirisessä osiossa. Tulokset paljastavat yhdeksän piirrettä, jotka lisäävät viraalisuutta: kiinnostavuus, neutraalisuus, yllättävyys, viihdyttävyys, epäkäytännöllisyys, artikkelin ja Facebook julkaisun pituus, eri sisältö taktiikoiden käyttö (erityisesti blogit ja kuvat lisäävät viraalisuutta) sekä kun mielipidevaikuttaja tai kuuluisuus jakaa sisällön.
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Este trabalho teve como objetivo implementar um modelo computacional para simular a dinâmica operacional de uma linha industrial de abate de suínos. O sistema real modelado pertence à empresa Frigorífico Frimesa, sediada no município de Medianeira (PR). O modelo implementado é tipo dinâmico, discreto e estocástico. Este simula 34 operações unitárias e foi estruturado com o uso da linguagem de simulação EXTEND TM. Para validação do modelo foram coletados dados relativos a cinco dias de operação, em que foram abatidos 1.346, 1.630, 1.360, 1.585 e 1.550 suínos, respectivamente. Como parâmetros de comparação entre os dados obtidos a partir do sistema e gerados pelo modelo foram selecionadas as seguintes variáveis: (i) tempo de duração da operação; (ii) tempo de deslocamento da insensibilização até a depiladeira; (iii) tempo deslocamento da insensibilização até a câmara fria; (iv) número de carcaças re-inspecionadas; e (v) número final de carcaças. Na validação do modelo, foi constatado que, para a variável tempo de duração da operação por meio do teste Tukey a 1% de significância, não foram detectadas diferenças estatísticas entre os valores obtidos do sistema real e os gerados pelo modelo. Considerando-se esta e outras análises, foi concluído que o modelo aplica-se à finalidade para a qual foi implementado. Sendo assim, foram realizadas duas análises de sensibilidade. Na primeira, ao alterar o número de suínos a abater de 1 mil para 2 mil, foi determinado que os tempos de duração da operação variariam de 6,20 a 10,10 h, respectivamente. Para a segunda, ao abater 1.340 suínos e alterar a velocidade das nórias de 300 para 600 animais por hora, o tempo de duração da operação passou de 8,10 para 7,40 h, respectivamente.
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A necessidade para uma maior produção de carne magra em suínos tem acarretado modificações nas características bioquímicas do músculo conduzindo ao desenvolvimento das anomalias nas suas cores, as denominadas carnes PSE e DFD. Estas carnes por apresentarem alterações de suas propriedades funcionais, resultam em grandes perdas econômicas. Nesse experimento, foram utilizadas 946 amostras de Longissimus dorsi m., lombos de suínos da linhagem Dalland, machos castrados e fêmeas, com 100 dias de idade, em um Frigorífico localizado na Região Sul do País. Os lombos foram classificados com base no valor de L*24 h e pH24 h. Foi constatada uma incidência de 22,8% de carnes PSE, 1,0% de DFD e 76,2% de normal. Esses valores relativamente altos de carnes PSE mostram a necessidade de se realizar controles no seu manejo pré e pós-abate para a manutenção da qualidade da carne e evitar o excessivo prejuízo econômico dos frigoríficos decorrentes dessas anormalidades.
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The purpose of this thesis is to explore a different kind of digital content management model and to propose a process in order to manage properly the content on an organization’s website. This process also defines briefly the roles and responsibilities of the different actors implicated. In order to create this process, the thesis has been divided into two parts. First, the theoretical analysis helps to find the two main different content management models, content management adaptation and content management localization model. Each of these models, have been analyzed through a SWOT model in order to identify their particularities and which of them is the best option according to particular organizational objectives. In the empirical part, this thesis has measured the organizational website performance comparing two main data. On one hand, the international website is analyzed in order to identify the results of the content management standardization. On the other hand, content management adaptation, also called content management localization model, is analyzed by looking through the key measure of the Dutch page from the same organization. The resulted output is a process model for localization as well as recommendations on how to proceed when creating a digital content management strategy. However, more research is recommended to provide more comprehensive managerial solutions.
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This thesis regards exhaustion of copyright’s distribution right in intangible transfers of video games. It analyses whether, under the current law of the European Union, the phenomenon of digital exhaustion, especially in relation to games exists. The thesis analyses the consumers’ position in the market for copyright protected goods. It uses video games market as an example of the wider phenomenon of the effect of latest technological developments on consumers. The research conducted for the thesis is mostly legal dogmatic, although also comparative analysis, law and economics and law and technology methods are utilised. The thesis evaluates the effects of the most recent case law of the European Court of Justice to analyse the current state of digital exhaustion. In the analysis of effects that the existence of digital exhaustion has, the thesis uses the consumers’ point of view. The thesis introduces the current state of technology in the field of video games from a legal perspective. Furthermore the thesis analyses the effects on consumers of a scenario that no digital exhaustion exists in the future. Such scenario under the recent European case law at the moment seems realistic. The conclusion of my research is most importantly that the consumer position in the market for digital goods has deteriorated and that the probable exclusion of the exhaustion for digital goods is another piece of evidence of this development. Most importantly however, the state of affairs where no certainty prevails on whether digital exhaustion exists, creates injustice from the consumers’ point of view. Accordingly, acts by EU legislators of the Court of Justice of the European Union are required to clarify the issue.
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INTRODUÇÃO: Um dos maiores desafios no manejo da hipertensão arterial é o adequado controle pressórico. Para se alcançar esse objetivo tem se difundido a medida residencial da pressão arterial (MRPA) com aparelhos automáticos. Entretanto, parte da comunidade médico-científica ainda discute sua validade, acreditando que as medidas pressóricas domiciliares podem ser incorretas. OBJETIVO: Avaliar a correspondência entre as medidas simultâneas da pressão arterial (PA) pelo método auscultatório convencional e método digital automático, habitualmente utilizado na MRPA. MÉTODOS: Através de uma conexão em "Y" acoplamos um manguito a um aparelho digital automático validado (ONROM 705IT) e a um esfigmomanômetro de coluna de mercúrio, permitindo aferir simultaneamente a PA pelos dois métodos. Determinamos a PA em 423 indivíduos (normotensos e hipertensos), adequando o tamanho do manguito à circunferência braquial. RESULTADOS: Os valores representam média ± desvio padrão (DP) (valores mínimo-máximo): Idade 40,8 ± 16,3 anos (18-92), circunferência braquial 28,2 ± 3,7 cm (19-42), PA sistólica (PAS) auscultatório 127,6 ± 22,8 mmHg (69-223), PAS automático 129,5 ± 23,0 mmHg (56-226), PA diastólica (PAD) auscultatório 79,5 ± 12,6 mmHg (49-135), PAD automático 79,0 ± 12,6 mmHg (48-123). A diferença média da PAS entre os dois métodos foi de 1,9 mmHg (-15 a +19) e a diferença da PAD de 0,5 mmHg (-19 a +13). Os índices de correlação de Pearson entre os métodos são para a PAS (r = 0,97), e PAD (r = 0,91). A análise de Bland-Altman mostrou concordância clinicamente aceitável entre os métodos. CONCLUSÃO: A PA aferida pelo método digital automático apresenta boa concordância com o método auscultatório convencional, devendo ser usada no auxílio do diagnóstico e controle da hipertensão arterial (HA).
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Human beings have always strived to preserve their memories and spread their ideas. In the beginning this was always done through human interpretations, such as telling stories and creating sculptures. Later, technological progress made it possible to create a recording of a phenomenon; first as an analogue recording onto a physical object, and later digitally, as a sequence of bits to be interpreted by a computer. By the end of the 20th century technological advances had made it feasible to distribute media content over a computer network instead of on physical objects, thus enabling the concept of digital media distribution. Many digital media distribution systems already exist, and their continued, and in many cases increasing, usage is an indicator for the high interest in their future enhancements and enriching. By looking at these digital media distribution systems, we have identified three main areas of possible improvement: network structure and coordination, transport of content over the network, and the encoding used for the content. In this thesis, our aim is to show that improvements in performance, efficiency and availability can be done in conjunction with improvements in software quality and reliability through the use of formal methods: mathematical approaches to reasoning about software so that we can prove its correctness, together with the desirable properties. We envision a complete media distribution system based on a distributed architecture, such as peer-to-peer networking, in which different parts of the system have been formally modelled and verified. Starting with the network itself, we show how it can be formally constructed and modularised in the Event-B formalism, such that we can separate the modelling of one node from the modelling of the network itself. We also show how the piece selection algorithm in the BitTorrent peer-to-peer transfer protocol can be adapted for on-demand media streaming, and how this can be modelled in Event-B. Furthermore, we show how modelling one peer in Event-B can give results similar to simulating an entire network of peers. Going further, we introduce a formal specification language for content transfer algorithms, and show that having such a language can make these algorithms easier to understand. We also show how generating Event-B code from this language can result in less complexity compared to creating the models from written specifications. We also consider the decoding part of a media distribution system by showing how video decoding can be done in parallel. This is based on formally defined dependencies between frames and blocks in a video sequence; we have shown that also this step can be performed in a way that is mathematically proven correct. Our modelling and proving in this thesis is, in its majority, tool-based. This provides a demonstration of the advance of formal methods as well as their increased reliability, and thus, advocates for their more wide-spread usage in the future.
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User experience is a crucial element in interactive storytelling, and as such it is important to recognize the different aspects of a positive user experience in an interactive story. Towards that goal, in the first half of this thesis, we will go through the different elements that make up the user experience, with a strong focus on agency. Agency can be understood as the user’s ability to affect the story or the world in which the story is told with interesting and satisfying choices. The freedoms granted by agency are not completely compatible with traditional storytelling, and as such we will also go through some of the issues of agency-centric design philosophies and explore alternate schools of thought. The core purpose of this thesis is to determine the most important aspects of agency with regards to a positive user experience and attempt to find ways for authors to improve the overall quality of user experience in interactive stories. The latter half of this thesis deals with the research conducted on this matter. This research was carried out by analyzing data from an online survey coupled with data gathered by the interactive storytelling system specifically made for this research (Regicide). The most important aspects of this research deal with influencing perceived agency and facilitating an illusion of agency in different ways, and comparing user experiences in these different test environments. The most important findings based on this research include the importance of context-controlled and focused agency and settings in which the agency takes place and the importance of ensuring user-competency within an interactive storytelling system. Another essential conclusion to this research boils down to communication between the user and the system; the goal of influencing perceived agency should primarily be to ensure that the user is aware of all the theoretical agency they possess.