927 resultados para Jeux -- Philippines


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Ce mémoire de maîtrise porte sur la gestion des risques informationnels dans l’entreprise privée. Plus précisément, nous avons cherché à comprendre, à partir de l’expérience et du point de vue des gestionnaires de la sécurité, comment s’élaborait une prise de décisions relativement à la protection des actifs informationnels d’une entreprise, de l’identification des risques à la mise en place de mesures visant à les réduire. Pour ce faire, nous devions dégager les éléments du contexte organisationnel qui contribuent à façonner les décisions du gestionnaire de la sécurité en cette matière en considérant deux principales dimensions : la dynamique relationnelle à l’œuvre de même que les enjeux, les contraintes et les opportunités susceptibles d’influence la prise de décisions. Nous voulions également connaitre le rôle et les responsabilités du gestionnaire de la sécurité au sein de ce processus décisionnel et préciser, le cas échéant, sa participation au modèle de gouvernance de gestion des risques. Pour rendre compte de la complexité de ce processus, il semblait approprié de concevoir un cadre théorique combinant deux approches: l’approche multidimensionnelle du risque et l’approche de la transaction sociale. Si la première considère que la définition du risque doit être contextualiser, l’autre admet que la dynamique relationnelle n’est pas le simple fait de jeux entres acteurs stratégiques. L’analyse en fonction de ses deux approches a révélé que la gestion des risques informationnels dans une entreprise est largement tributaire des caractéristiques personnelles du gestionnaire de la sécurité. Certes, le contexte organisationnel et la multiplication des enjeux sécuritaires exercent une influence considérable sur le processus décisionnel mais l’expérience, les connaissances et les capacités communicationnelles du gestionnaire contribuent directement à la réussite de chaque phase du processus de gestion des risques informationnels.

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Suite à la crise financière globale de 2008, ainsi qu’aux différents facteurs qui y ont mené, il est étonnant qu’une alternative éthique et juste pour une finance lucrative et stable n’existe toujours pas (ou du moins, demeure oubliée). Ayant décidé de contribuer au domaine pluri-centenaire du Droit Commercial de la Chari’a, nous avons été surpris par la découverte d’une problématique à l’origine de cette thèse. En France, nous avons suivi des débats doctrinaux intéressants dont les conclusions se rapprochent de la perception générale Occidentale quand à la nature de la finance Islamique, que ce soit au niveau de la finance basée sur le Droit de la Chari’a ou encore les exigences de sa pleine introduction dans le système juridique français de l’époque. Cet intérêt initial dans la finance islamique a ensuite mené à un intérêt dans la question des avantages d’éthique et de justice du Droit Commercial de la Chari’a dans son ensemble, qui est au coeur de cette thèse. Dans le monde moderne du commerce et de la finance d’aujourd’hui, les transactions sont marquées par une prise de risque excessive et un esprit de spéculation qui s’apparente aux jeux de hasard, et menant à des pertes colossales. Pire encore, ces pertes sont ensuite transférées à la collectivité. Par conséquent, y at-il des préceptes, des principes ou des règles éthiques et juridiques qui peuvent fournir une certaine forme de sécurité et de protection dans les marchés financiers d'aujourd'hui? Est-ce réalisable? Cette thèse soutient que la richesse de la jurisprudence islamique ainsi que ses règles dont les avantages n’ont pas encore été pleinement saisis et régénérés en réponse aux nouveaux défis d’aujourd'hui, peuvent encore fournir continuellement des solutions, et réformer des produits financiers de façon à refléter des principes de justice et d'équité. Dans ce processus, un éclairage nouveau sera apporté à certains sujets déjà connus dans le cadre de la contribution prévue de cette thèse, mais ne sera pas le principal objectif de la thèse.

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Suite à un stage avec la compagnie Hatch, nous possédons des jeux de données composés de séries chronologiques de vitesses de vent mesurées à divers sites dans le monde, sur plusieurs années. Les ingénieurs éoliens de la compagnie Hatch utilisent ces jeux de données conjointement aux banques de données d’Environnement Canada pour évaluer le potentiel éolien afin de savoir s’il vaut la peine d’installer des éoliennes à ces endroits. Depuis quelques années, des compagnies offrent des simulations méso-échelle de vitesses de vent, basées sur divers indices environnementaux de l’endroit à évaluer. Les ingénieurs éoliens veulent savoir s’il vaut la peine de payer pour ces données simulées, donc si celles-ci peuvent être utiles lors de l’estimation de la production d’énergie éolienne et si elles pourraient être utilisées lors de la prévision de la vitesse du vent long terme. De plus, comme l’on possède des données mesurées de vitesses de vent, l’on en profitera pour tester à partir de diverses méthodes statistiques différentes étapes de l’estimation de la production d’énergie. L’on verra les méthodes d’extrapolation de la vitesse du vent à la hauteur d’une turbine éolienne et l’on évaluera ces méthodes à l’aide de l’erreur quadratique moyenne. Aussi, on étudiera la modélisation de la vitesse du vent par la distributionWeibull et la variation de la distribution de la vitesse dans le temps. Finalement, l’on verra à partir de la validation croisée et du bootstrap si l’utilisation de données méso-échelle est préférable à celle de données des stations de référence, en plus de tester un modèle où les deux types de données sont utilisées pour prédire la vitesse du vent. Nous testerons la méthodologie globale présentement utilisée par les ingénieurs éoliens pour l’estimation de la production d’énergie d’un point de vue statistique, puis tenterons de proposer des changements à cette méthodologie, qui pourraient améliorer l’estimation de la production d’énergie annuelle.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives.

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Cette thèse est une collection de trois articles en économie de l'information. Le premier chapitre sert d'introduction et les Chapitres 2 à 4 constituent le coeur de l'ouvrage. Le Chapitre 2 porte sur l’acquisition d’information sur l’Internet par le biais d'avis de consommateurs. En particulier, je détermine si les avis laissés par les acheteurs peuvent tout de même transmettre de l’information à d’autres consommateurs, lorsqu’il est connu que les vendeurs peuvent publier de faux avis à propos de leurs produits. Afin de comprendre si cette manipulation des avis est problématique, je démontre que la plateforme sur laquelle les avis sont publiés (e.g. TripAdvisor, Yelp) est un tiers important à considérer, autant que les vendeurs tentant de falsifier les avis. En effet, le design adopté par la plateforme a un effet indirect sur le niveau de manipulation des vendeurs. En particulier, je démontre que la plateforme, en cachant une partie du contenu qu'elle détient sur les avis, peut parfois améliorer la qualité de l'information obtenue par les consommateurs. Finalement, le design qui est choisi par la plateforme peut être lié à la façon dont elle génère ses revenus. Je montre qu'une plateforme générant des revenus par le biais de commissions sur les ventes peut être plus tolérante à la manipulation qu'une plateforme qui génère des revenus par le biais de publicité. Le Chapitre 3 est écrit en collaboration avec Marc Santugini. Dans ce chapitre, nous étudions les effets de la discrimination par les prix au troisième degré en présence de consommateurs non informés qui apprennent sur la qualité d'un produit par le biais de son prix. Dans un environnement stochastique avec deux segments de marché, nous démontrons que la discrimination par les prix peut nuire à la firme et être bénéfique pour les consommateurs. D'un côté, la discrimination par les prix diminue l'incertitude à laquelle font face les consommateurs, c.-à-d., la variance des croyances postérieures est plus faible avec discrimination qu'avec un prix uniforme. En effet, le fait d'observer deux prix (avec discrimination) procure plus d'information aux consommateurs, et ce, même si individuellement chacun de ces prix est moins informatif que le prix uniforme. De l'autre côté, il n'est pas toujours optimal pour la firme de faire de la discrimination par les prix puisque la présence de consommateurs non informés lui donne une incitation à s'engager dans du signaling. Si l'avantage procuré par la flexibilité de fixer deux prix différents est contrebalancé par le coût du signaling avec deux prix différents, alors il est optimal pour la firme de fixer un prix uniforme sur le marché. Finalement, le Chapitre 4 est écrit en collaboration avec Sidartha Gordon. Dans ce chapitre, nous étudions une classe de jeux où les joueurs sont contraints dans le nombre de sources d'information qu'ils peuvent choisir pour apprendre sur un paramètre du jeu, mais où ils ont une certaine liberté quant au degré de dépendance de leurs signaux, avant de prendre une action. En introduisant un nouvel ordre de dépendance entre signaux, nous démontrons qu'un joueur préfère de l'information qui est la plus dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, compléments stratégiques et isotoniques, soit substituts stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. De même, un joueur préfère de l'information qui est la moins dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, substituts stratégiques et isotoniques, soit compléments stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. Nous établissons également des conditions suffisantes pour qu'une structure d'information donnée, information publique ou privée par exemple, soit possible à l'équilibre.

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Le concept de mouvement social, dans sa définition usuelle, fait référence à l’ensemble des militants et des organisations, qui, structurés plus ou moins formellement en réseaux, développent des actions concertées en faveur d’une cause plus ou moins définie. Quelle que soit l’approche théorique considérée, les organisations du mouvement social sont présentées comme distinctes de partis politiques perçus comme des acteurs de la politique institutionnelle, intervenant au sein de l’arène électorale. Dans cette perspective, les partis politiques et les mouvements sociaux entretiennent évidemment des relations, mais sont présentés comme opérant sur des terrains de jeux disjoints : la représentation politique institutionnalisée pour les uns, le champ de la protestation sociale pour les autres. Pourtant, la « frontière » entre participation politique institutionnelle et extra-institutionnelle est on ne peut plus poreuse. Dans cet article, nous soutenons que, dans certaines configurations de mouvements sociaux, les partis politiques peuvent faire partie intégrante du mouvement social dont ils sont issus et en constituent même les acteurs pivots. En basant notre démonstration sur le cas du mouvement souverainiste au Québec et sa transformation au cours des 40 dernières années, nous montrons comment le Parti québécois et le Bloc québécois se trouvent au coeur de la mouvance souverainiste et contribuent encore, vaille que vaille, à la définition d’un mouvement qui les dépasse.

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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.

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While studies exist on the gambling habits of the correctional population prior to incarceration, little information exists on gambling habits during imprisonment. This article aims to describe gambling practices in Quebec prisons. The impact of prison life on these activities and their meaning will be analyzed, relying on semistructured interviews with 51 men currently detained in three federal penitentiaries in Quebec. Contrary to our expectations, the regulations prohibiting gambling in Correctional Service of Canada institutions do not present a central obstacle to this practice. In fact, participation in gambling is limited more by elements connected to the detention institution and the sentence. The availability of certain games, more particularly card games such as poker, as well as the pleasure resulting from those games seem considerably limited in comparison with group bets like sports pools.

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Dès ses plus anciennes manifestations, la littérature narrative qui prend le nom de « roman » se donne comme un jeu d’échos et de réponses entre les textes. L’étude des collections de manuscrits permet de saisir ces jeux intertextuels en contexte, notamment à travers l’organisation de codex qui témoignent de la réception du roman médiéval par les copistes médiévaux eux-mêmes. La composition du manuscrit de Chantilly (Condé 472), où se côtoient romans parodiques et romans canoniques (notamment Érec, Yvain et Lancelot de Chrétien de Troyes), illustre le travail de scribes de toute évidence parfaitement conscients du ludisme des textes qu’ils recopiaient et qui s’assuraient, à travers la mise en recueil, de mettre en regard ce que l’on appellerait, en termes genettiens, le texte parodique et sa source hypotextuelle. La mise en recueil donne cependant un sens positif à cette réflexion critique sur l’art du roman : elle ne se contente pas d’organiser la série de romans parodiques de façon à miner la crédibilité du monde arthurien et, ce faisant, de réorienter l’éclairage jeté sur les romans de Chrétien de Troyes, elle propose la lecture allégorique comme voie de renouvellement. Avec les premières branches du Perlesvaus, elle explore les possibilités d’une lecture édifiante de la légende arthurienne, dans un monde où l’humour le cède à l’horreur. Cette voie, abandonnée avant l’heureuse conclusion, est reprise dans un tout autre registre avec le Roman de Renart. La position finale attribuée aux branches du Roman de Renart et le choix de branches où l’enjeu rhétorique et herméneutique est clairement exprimé laissent croire que le scribe qui est derrière l’agencement du manuscrit a trouvé dans les aventures du goupil le juste équilibre entre parodie et allégorie capable de justifier pleinement l’aventure paradoxale du roman antiromanesque.

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EUROSIS : The European Multidisciplinary Society for Modelling and Simulation Technology.

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Résumé du livre « Video games around the world » sur le site de MIT Press : https://mitpress.mit.edu/index.php?q=node/249697.

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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

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Ce texte est né d’une lecture captivée avant tout par le geste langagier du Rêve de d’Alembert. Au fil d’une analyse du style de Diderot et des procédés d’écriture mis en œuvre dans le Rêve, il m’est devenu de plus en plus évident qu’on ne saurait considérer la « forme » littéraire comme simple enveloppe ou pieuse passeuse du « fond » idéel dans un écrit philosophique si atypique et tant mûri au point de vue de l’intelligence du verbe. Il s’agit donc ci-dessous d’aborder les jeux discursifs de ce dialogue, en tant que tels, comme des actes philosophiques. J’espère ainsi montrer à quel point le matérialisme enchanté de Diderot ne se laisse pas distiller en pures propositions conceptuelles sans perdre par là sa chair et sa vie. Puisse également cet essai avoir été quelque peu contaminé par l’entrain et la jovialité de l’encyclopédiste qui, quand bien même il ne nous gagnerait pas à ses principes, peut toujours nous revivifier dans l’amour de l’invention philosophique.

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Essai présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du doctorat en psychologie (D.Psy.)