849 resultados para Excipients for tablets
Resumo:
Resumen Desde hace algunas décadas la computadora, las tablets, los teléfonos inteligentes, los libros electrónicos, el internet y la conectividad irrumpieron en nuestras casas, cambiando de manera casi radical nuestra manera de aprehender el mundo. Es cierto que hoy en día, el fenómeno multimedia y su impacto sobre la sociedad fueron analizados desde diferentes perspectivas,tratando establecer los cambios en el comportamiento y hábitos que lo digital acarrea. Evidentemente, el mundo literario, como todos los ámbitos de la cultural, ha sido afectado por este fenómeno tecnológico y sus innovaciones. Varios autores y críticos literarios han analizado el tema desde varias ópticas, tales como Christian Vanderdrope y Roger Chartier quienes han estudiado los cambios que van desde las transformaciones físicas del libro hasta variaciones en la estructura del texto;Clément y Landow estudian, también la estructura misma de ciertos textos narrativos contemporáneos; escritores como Andrés Neuman, Leonardo Valencia, Vicente Mora o Fernando Escobar, entre otros,crean y reflexionan sobre el uso que ellos mismos hacen de la herramienta digital a través de susblogs. Estas nuevas textualidades es lo que nos proponemos estudiar en este trabajo, describiendo el impacto de su evolución y mutación artística, básicamente centrándonos en la estructura del texto ya sea del cuento o la novela; así como establecer la novedosa vinculación que estos textos mantiene con sus lectores.
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2016.
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Personal electronic devices, such as cell phones and tablets, continue to decrease in size while the number of features and add-ons keep increasing. One particular feature of great interest is an integrated projector system. Laser pico-projectors have been considered, but the technology has not been developed enough to warrant integration. With new advancements in diode technology and MEMS devices, laser-based projection is currently being advanced for pico-projectors. A primary problem encountered when using a pico-projector is coherent interference known as speckle. Laser speckle can lead to eye irritation and headaches after prolonged viewing. Diffractive optical elements known as diffusers have been examined as a means to lower speckle contrast. Diffusers are often rotated to achieve temporal averaging of the spatial phase pattern provided by diffuser surface. While diffusers are unable to completely eliminate speckle, they can be utilized to decrease the resultant contrast to provide a more visually acceptable image. This dissertation measures the reduction in speckle contrast achievable through the use of diffractive diffusers. A theoretical Fourier optics model is used to provide the diffuser’s stationary and in-motion performance in terms of the resultant contrast level. Contrast measurements of two diffractive diffusers are calculated theoretically and compared with experimental results. In addition, a novel binary diffuser design based on Hadamard matrices will be presented. Using two static in-line Hadamard diffusers eliminates the need for rotation or vibration of the diffuser for temporal averaging. Two Hadamard diffusers were fabricated and contrast values were subsequently measured, showing good agreement with theory and simulated values. Monochromatic speckle contrast values of 0.40 were achieved using the Hadamard diffusers. Finally, color laser projection devices require the use of red, green, and blue laser sources; therefore, using a monochromatic diffractive diffuser may not optimal for color speckle contrast reduction. A simulation of the Hadamard diffusers is conducted to determine the optimum spacing between the two diffusers for polychromatic speckle reduction. Experimental measured results are presented using the optimal spacing of Hadamard diffusers for RGB color speckle reduction, showing 60% reduction in contrast.
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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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Selling devices on retail stores comes with the big challenge of grabbing the customer’s attention. Nowadays people have a lot of offers at their disposal and new marketing techniques must emerge to differentiate the products. When it comes to smartphones and tablets, those devices can make the difference by themselves, if we use their computing power and capabilities to create something unique and interactive. With that in mind, three prototypes were developed during an internship: a face recognition based Customer Detection, a face tracking solution with an Avatar and interactive cross-app Guides. All three revealed to have potential to be differentiating solutions in a retail store, not only raising the chance of a customer taking notice of the device but also of interacting with them to learn more about their features. The results were meant to be only proof of concepts and therefore were not tested in the real world.
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Cassava contributes significantly to biobased material development. Conventional approaches for its bio-derivative-production and application cause significant wastes, tailored material development challenges, with negative environmental impact and application limitations. Transforming cassava into sustainable value-added resources requires redesigning new approaches. Harnessing unexplored material source, and downstream process innovations can mitigate challenges. The ultimate goal proposed an integrated sustainable process system for cassava biomaterial development and potential application. An improved simultaneous release recovery cyanogenesis (SRRC) methodology, incorporating intact bitter cassava, was developed and standardized. Films were formulated, characterised, their mass transport behaviour, simulating real-distribution-chain conditions quantified, and optimised for desirable properties. Integrated process design system, for sustainable waste-elimination and biomaterial development, was developed. Films and bioderivatives for desired MAP, fast-delivery nutraceutical excipients and antifungal active coating applications were demonstrated. SRRC-processed intact bitter cassava produced significantly higher yield safe bio-derivatives than peeled, guaranteeing 16% waste-elimination. Process standardization transformed entire root into higher yield and clarified colour bio-derivatives and efficient material balance at optimal global desirability. Solvent mass through temperature-humidity-stressed films induced structural changes, and influenced water vapour and oxygen permeability. Sevenunit integrated-process design led to cost-effectiveness, energy-efficient and green cassava processing and biomaterials with zero-environment footprints. Desirable optimised bio-derivatives and films demonstrated application in desirable in-package O2/CO2, mouldgrowth inhibition, faster tablet excipient nutraceutical dissolutions and releases, and thymolencapsulated smooth antifungal coatings. Novel material resources, non-root peeling, zero-waste-elimination, and desirable standardised methodology present promising process integration tools for sustainable cassava biobased system development. Emerging design outcomes have potential applications to mitigate cyanide challenges and provide bio-derivative development pathways. Process system leads to zero-waste, with potential to reshape current style one-way processes into circular designs modelled on nature's effective approaches. Indigenous cassava components as natural material reinforcements, and SRRC processing approach has initiated a process with potential wider deployment in broad product research development. This research contributes to scientific knowledge in material science and engineering process design.
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Fysisk inaktivitet och stillasittande är stora hälsorisker då samhället idag blir allt mer beroende av teknologin både under fritid, inom arbetslivet och i skolan. Vårt syfte med denna studie är att undersöka om teknologin på något sätt påverkar barnens fysiska aktivitet negativt. Detta är en kvalitativ fallstudie med intervjuer och observationer som genomförts i två lågstadieklasser på två olika skolor med olika regler gällande användandet av teknologi. Ena skolan använder sig av surfplattor från och med förskoleklass medan den andra skolan inte börjar med teknologi, i form av datorer, förrän i sjundeklass. Undersökningens resultat visar att barnens fysiska aktivitet i skolmiljö inte påverkas nämnvärt av att skolorna har regler angående användandet av tekniska resurser. Utifrån våra observationer kan vi också se att det behövs mer fokus och riktlinjer på hur man kan förminska förslitningsskador från barnens dåliga hållning vid användandet av surfplatta i framtiden. Intervjuerna visar också att lärare tycker att mer ansvar bör läggas på föräldrarna än på skolorna för att få barnen mer aktiva och intresserade av en fortsatt aktiv livsstil.
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Fully articulated hand tracking promises to enable fundamentally new interactions with virtual and augmented worlds, but the limited accuracy and efficiency of current systems has prevented widespread adoption. Today's dominant paradigm uses machine learning for initialization and recovery followed by iterative model-fitting optimization to achieve a detailed pose fit. We follow this paradigm, but make several changes to the model-fitting, namely using: (1) a more discriminative objective function; (2) a smooth-surface model that provides gradients for non-linear optimization; and (3) joint optimization over both the model pose and the correspondences between observed data points and the model surface. While each of these changes may actually increase the cost per fitting iteration, we find a compensating decrease in the number of iterations. Further, the wide basin of convergence means that fewer starting points are needed for successful model fitting. Our system runs in real-time on CPU only, which frees up the commonly over-burdened GPU for experience designers. The hand tracker is efficient enough to run on low-power devices such as tablets. We can track up to several meters from the camera to provide a large working volume for interaction, even using the noisy data from current-generation depth cameras. Quantitative assessments on standard datasets show that the new approach exceeds the state of the art in accuracy. Qualitative results take the form of live recordings of a range of interactive experiences enabled by this new approach.
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RESUMO - Com a popularização de tablets e smartphones e as peculiaridades do desenvolvimento de aplicativos para esses dispositivos, surge a necessidade de adaptar os métodos de avaliação de usabilidade para resultados mais precisos. Este trabalho propõe o método Coldemob para validação de interfaces de aplicativos móveis com a participação de representantes do usuário final, com uma etapa presencial e uma etapa remota após o lançamento do aplicativo, detalhando a aplicação da segunda etapa. O método foi testado com um aplicativo do domínio agrícola e os resultados mostraram que ao incluir o usuário no processo de construção do aplicativo, a compreensão dos desenvolvedores acerca do domínio aumentou. A etapa remota se mostrou complementar à presencial, possibilitando um maior número de problemas identificados.