851 resultados para aggregative games
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OBJETIVO Analisar a prevalência e fatores associados aos comportamentos sedentários em adolescentes. MÉTODOS Estudo transversal com adolescentes de 10 a 17 anos de idade, de ambos os sexos, pertencentes a uma coorte de nascimentos entre 1994-1999 na cidade de Cuiabá, Mato Grosso, Brasil. Para o levantamento dos dados, foi utilizado um questionário contendo informações sociodemográficas, econômicas e de estilo de vida e aferição de dados antropométricos. Determinou-se como comportamento sedentário o uso de televisão e/ou computador/vídeo games por um tempo igual ou superior a 4 horas/dia. Avaliou-se a associação de comportamentos sedentários com o índice de massa corporal, tanto na infância quanto na adolescência, e com variáveis sociodemográficas e comportamentais por meio de regressão logística hierarquizada. RESULTADOS A prevalência global de comportamentos sedentários foi de 58,1%. Dos 1.716 adolescentes estudados, 50,7% (n = 870) eram do sexo masculino. Na análise multivariada, após ajuste para fatores de confusão, as variáveis que permaneceram associadas com os comportamentos sedentários foram: idade (14 anos ou mais) (OR = 3,51; IC95% 2,19;5,60); classe econômica elevada (OR = 3,83; IC95% 2,10;7,01); maior nível de escolaridade da mãe (OR = 1,81; IC95% 1,09;3,01); residir no interior (OR = 0,49; IC95% 0,30;0,81); atividade física insuficiente (OR = 1,25; IC95% 1,02;1,53); experimentação de bebidas alcoólicas (OR = 1,34; IC95% 1,08;1,66) e excesso de peso na adolescência (OR = 1,33; IC95% 1,06;1,68). CONCLUSÕES A elevada proporção de adolescentes em atividades sedentárias e a não associação dessas atividades na adolescência com o excesso de peso na infância indicam a necessidade de intervenções para redução de vários comportamentos de risco. O incentivo à prática de atividade física como forma de reduzir os comportamentos sedentários e consequentemente o excesso de peso entre os jovens torna-se fundamental.
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OBJECTIVE To evaluate the exploratory relationship between determinants of health, life satisfaction, locus of control, attitudes and behaviors and health related quality of life in an adult population. METHODS Observational study (analytical and cross-sectional) with a quantitative methodological basis. The sample was composed oy 1,214 inhabitants aged ≥ 35 in 31 civil parishes in the County of Coimbra, Portugal, 2011-2012. An anonymous and voluntary health survey was conducted, which collected the following information: demographic, clinical record, health and lifestyle behaviors; health related quality of life (Medical Outcomes Study, Short Form-36); health locus of control; survey of health attitudes and behavior, and quality of life index. Pearson’s Linear Correlation, t-Student, Wilcoxon-Mann-Whitney; One-way ANOVA; Brown-Forsythe’s F; Kruskal-Wallis; Multiple Comparisons: Tukey (HSD), Games-Howell and Conover were used in the statistical analysis. RESULTS Health related quality of life was shown to be lower in females, in older age groups, in obese/overweight individuals, widows, unassisted, those living alone, living in rural/suburban areas, those who did not work and with a medium-low socioeconomic level. Respondents with poor/very poor self-perceived health (p < 0.0001), with chronic disease (p < 0.0001), who consumed < 3 meals per day (p ≤ 0.01), who were sedentary, who slept ≤ 6 h/day and had smoked for several years revealed the worst health results. Health related quality of life was positively related with a bigger internal locus, with better health attitudes and behaviors (physical exercise, health and nutritional care, length of dependence) and with different areas of life satisfaction. CONCLUSIONS Better health related quality of life was associated with certain social, psychological, family and health characteristics, a satisfactory lifestyle, better socioeconomic conditions and a good internal locus of control over health attitudes and behaviors.
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Mestrado em Fisioterapia
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This article presents a dynamical analysis of several traffic phenomena, applying a new modelling formalism based on the embedding of statistics and Laplace transform. The new dynamic description integrates the concepts of fractional calculus leading to a more natural treatment of the continuum of the Transfer Function parameters intrinsic in this system. The results using system theory tools point out that it is possible to study traffic systems, taking advantage of the knowledge gathered with automatic control algorithms. Dynamics, Games and Science I Dynamics, Games and Science I Look Inside Other actions Export citation About this Book Reprints and Permissions Add to Papers Share Share this content on Facebook Share this content on Twitter Share this content on LinkedIn
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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
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We show that a self-generated set of combinatorial games, S. may not be hereditarily closed but, strong self-generation and hereditary closure are equivalent in the universe of short games. In [13], the question "Is there a set which will give a non-distributive but modular lattice?" appears. A useful necessary condition for the existence of a finite non-distributive modular L(S) is proved. We show the existence of S such that L(S) is modular and not distributive, exhibiting the first known example. More, we prove a Representation Theorem with Games that allows the generation of all finite lattices in game context. Finally, a computational tool for drawing lattices of games is presented. (C) 2014 Elsevier B.V. All rights reserved.
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When considering time series data of variables describing agent interactions in social neurobiological systems, measures of regularity can provide a global understanding of such system behaviors. Approximate entropy (ApEn) was introduced as a nonlinear measure to assess the complexity of a system behavior by quantifying the regularity of the generated time series. However, ApEn is not reliable when assessing and comparing the regularity of data series with short or inconsistent lengths, which often occur in studies of social neurobiological systems, particularly in dyadic human movement systems. Here, the authors present two normalized, nonmodified measures of regularity derived from the original ApEn, which are less dependent on time series length. The validity of the suggested measures was tested in well-established series (random and sine) prior to their empirical application, describing the dyadic behavior of athletes in team games. The authors consider one of the ApEn normalized measures to generate the 95th percentile envelopes that can be used to test whether a particular social neurobiological system is highly complex (i.e., generates highly unpredictable time series). Results demonstrated that suggested measures may be considered as valid instruments for measuring and comparing complexity in systems that produce time series with inconsistent lengths.
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Introdução: A aplicação das técnicas de Contrair-Relaxar com Contracção do Antagonista (CRCA) e de Músculo Energia (TME) promovem um aumento da flexibilidade muscular, contudo poucos estudos comparam a eficácia de ambas. Apresentam aspectos comuns como a contracção prévia do músculo a alongar sendo esta máxima na CRCA e uma percentagem da máxima na TME. Contudo, alguma evidência sugere que não existe correspondência entre a força produzida e a desejada pelo que este aspecto da TME carece de explicação. Objectivos: Confirmar se a técnica CRCA e a TME são efectivas no alongamento muscular dos isquiotibiais a curto prazo, caso sejam determinar qual a mais efectiva. Pretende-se ainda avaliar se a percepção ao esforço durante a aplicação da TME corresponde à força efectivamente realizada. Métodos: Efectuou-se um estudo experimental com 45 voluntários distribuídos aleatoriamente pelos grupos CRCA, TME e Controlo. Avaliou-se a amplitude articular passiva de extensão do joelho antes e depois de aplicar as técnicas, utilizando um goniómetro. Nos participantes submetidos à TME avaliou-se a percepção ao esforço, solicitando uma contracção submáxima isométrica de 40% medida através do dinamómetro de mão. Resultados: Verificou-se um efeito das técnicas entre as avaliações (Teste ANOVA medidas repetidas factor tempo: p<0,001) e entre os grupos (tempo*grupo: p<0,001). Comparando os grupos dois a dois, verificaram-se diferenças entre o grupo CRCA e o grupo Controlo (Teste Post Hoc Games-Howell: p=0,001) e entre o grupo TME e o grupo Controlo (p=0,009), não existindo diferenças entre os grupos CRCA e TME (p=0,376). Os grupos CRCA e TME obtiveram um ganho de 10,7º e de 11,4º respectivamente, não havendo diferenças significativas entre os ganhos (Teste T-Student Independente: p=0,599). Existiram diferenças significativas entre os 40% CMVI produzida e desejada (Teste Wilcoxon: p=0,018). Conclusão: Ambas foram efectivas no aumento da flexibilidade muscular dos isquiotibiais a curto prazo. Os efeitos foram comparáveis, mas dada a menor complexidade e menor solicitação a TME foi considerada mais eficiente. A percepção ao esforço durante a aplicação da TME não correspondeu ao esforço desejado, existindo uma tendência para a produção de intensidades de contracções maiores.
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We study Bertrand and Cournot oligopoly models with incomplete information about rivals’ costs, where the uncertainty is given by a uniform distribution. We compute the Bayesian- Nash equilibrium of both games, the ex-ante expected profits and the ex-post profits of each firm. We see that, in the price competition, even though only one firm produces in equilibrium, all firms have a positive ex-ante expected profit.
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Actualmente os educadores e professores devem adoptar uma nova postura no sentido da sua actividade profissional ser cada vez mais inovadora, além de potenciarem a aprendizagem dos seus alunos em diferentes áreas do conhecimento. A ergonomia é uma área que não se encontra incluída especificamente em nenhuma área curricular do 1º ciclo do Ensino Básico, no entanto, é de grande importância no sentido de prevenir situações de desconforto e lesões músculo-esqueléticas originados por posturas incorrectas. Com este estudo pretende-se que a área de ergonomia, nomeadamente no que respeita à adopção de posturas corporais correctas e à influência de factores ambientais, como o ambiente térmico ou a iluminação, seja uma mais valia no desenvolvimento global das crianças do 1º ciclo do Ensino Básico, constituindo uma base de aprendizagem no âmbito de saúde escolar. Pretendeu-se criar materiais pedagógicos que possam ser utilizados pelos professores e estudantes, com o objectivo de sensibilizar os mais novos e educar para a saúde. O material didáctico teve por base jogos interactivos, os quais incluíram conceitos e princípios ergonómicos, particularmente no que respeita à adopção de posturas correctas e utilização da mochila para crianças do 1º ciclo do Ensino Básico. Verificou-se que as crianças estavam motivadas e interessadas no momento de aprendizagem. Quando questionadas sobre possíveis dúvidas que surgiram na apresentação do material didáctico, a maioria não demonstrou dificuldade, evidenciando terem adquirido os conhecimentos pretendidos. O material didáctico foi bem aceite e o pré-teste permitiu identificar várias situações para melhoria. Este estudo, em geral, demonstrou que os materiais didácticos são meios capazes para a transmissão de conhecimentos proporcionando uma boa forma de aprendizagem, mesmo em assuntos novos.
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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
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Wythoff Queens is a classical combinatorial game related to very interesting mathematical results. An amazing one is the fact that the P-positions are given by (⌊├ φn⌋┤┤,├ ├ ⌊φ┤^2 n⌋) and (⌊├ φ^2 n⌋┤┤,├ ├ ⌊φ┤n⌋) where φ=(1+√5)/2. In this paper, we analyze a different version where one player (Left) plays with a chess bishop and the other (Right) plays with a chess knight. The new game (call it Chessfights) lacks a Beatty sequence structure in the P-positions as in Wythoff Queens. However, it is possible to formulate and prove some general results of a general recursive law which is a particular case of a Partizan Subtraction game.
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This paper reports on the creation of an interface for 3D virtual environments, computer-aided design applications or computer games. Standard computer interfaces are bound to 2D surfaces, e.g., computer mouses, keyboards, touch pads or touch screens. The Smart Object is intended to provide the user with a 3D interface by using sensors that register movement (inertial measurement unit), touch (touch screen) and voice (microphone). The design and development process as well as the tests and results are presented in this paper. The Smart Object was developed by a team of four third-year engineering students from diverse scientific backgrounds and nationalities during one semester.
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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento
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Com o crescimento da informação disponível na Web, arquivos pessoais e profissionais, protagonizado tanto pelo aumento da capacidade de armazenamento de dados, como pelo aumento exponencial da capacidade de processamento dos computadores, e do fácil acesso a essa mesma informação, um enorme fluxo de produção e distribuição de conteúdos audiovisuais foi gerado. No entanto, e apesar de existirem mecanismos para a indexação desses conteúdos com o objectivo de permitir a pesquisa e acesso aos mesmos, estes apresentam normalmente uma grande complexidade algorítmica ou exigem a contratação de pessoal altamente qualificado, para a verificação e categorização dos conteúdos. Nesta dissertação pretende-se estudar soluções de anotação colaborativa de conteúdos e desenvolver uma ferramenta que facilite a anotação de um arquivo de conteúdos audiovisuais. A abordagem implementada é baseada no conceito dos “Jogos com Propósito” (GWAP – Game With a Purpose) e permite que os utilizadores criem tags (metadatos na forma de palavras-chave) de forma a atribuir um significado a um objecto a ser categorizado. Assim, e como primeiro objectivo, foi desenvolvido um jogo com o propósito não só de entretenimento, mas também que permita a criação de anotações audiovisuais perante os vídeos que são apresentados ao jogador e, que desta forma, se melhore a indexação e categorização dos mesmos. A aplicação desenvolvida permite ainda a visualização dos conteúdos e metadatos categorizados, e com o objectivo de criação de mais um elemento informativo, permite a inserção de um like num determinado instante de tempo do vídeo. A grande vantagem da aplicação desenvolvida reside no facto de adicionar anotações a pontos específicos do vídeo, mais concretamente aos seus instantes de tempo. Trata-se de uma funcionalidade nova, não disponível em outras aplicações de anotação colaborativa de conteúdos audiovisuais. Com isto, o acesso aos conteúdos será bastante mais eficaz pois será possível aceder, por pesquisa, a pontos específicos no interior de um vídeo.