834 resultados para Leto, Giulio Pomponio.


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Il tema approfondito in questo elaborato è relativo a nuove forme di esperienze museali in grado di favorire una maggiore fruizione dei musei da parte dei visitatori portatori di disabilità sensoriali. L’obiettivo dello studio, reso possibile grazie alla collaborazione con il Comune di Riccione, l’Università di Bologna e il Museo del Territorio di Riccione, riguarda la riproduzione tattile 3D di alcuni manufatti di epoca romana rinvenuti nel territorio e l’implementazione di soluzioni di esplorazione dei modelli fisici con tecniche di realtà aumentata e feedback sonori per fornire al visitatore un’esperienza tattile/sensoriale sugli oggetti. La parte di competenza di questo elaborato riguarda principalmente due aspetti: il rilievo 3D effettuato su quattro diversi frammenti di due serie di lastre fittili, mediante l’utilizzo di scanner ad alta risoluzione e fotogrammetria digitale, e la successiva modellazione in ambiente digitale. Quest’ultima fase comporta l’elaborazione delle scansioni tramite software dedicati e la creazione di mesh per generare la stampa di copie fisiche 3D. In una fase successiva alla stampa 3D le copie saranno poi gestite con particolari tecnologie di esplorazione sensoriale che accompagneranno l’utente durante l’esperienza tattile con feedback sonori. La sperimentazione condotta in questa tesi vuole dimostrare come sia possibile portare ad una trasformazione del ruolo dei musei, da quello tradizionale di magazzino statico a quello di ambiente di apprendimento attivo a disposizione di tutti offrendo esperienze immersive ed educative.

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Il primo modello matematico in grado di descrivere il prototipo di un sistema eccitabile assimilabile ad un neurone fu sviluppato da R. FitzHugh e J. Nagumo nel 1961. Tale modello, per quanto schematico, rappresenta un importante punto di partenza per la ricerca nell'ambito neuroscientifico delle dinamiche neuronali, ed è infatti capostipite di una serie di lavori che hanno puntato a migliorare l’accuratezza e la predicibilità dei modelli matematici per le scienze. L’elevato grado di complessità nello studio dei neuroni e delle dinamiche inter-neuronali comporta, tuttavia, che molte delle caratteristiche e delle potenzialità dell’ambito non siano ancora state comprese appieno. In questo lavoro verrà approfondito un modello ispirato al lavoro originale di FitzHugh e Nagumo. Tale modello presenta l’introduzione di un termine di self-coupling con ritardo temporale nel sistema di equazioni differenziali, diventa dunque rappresentativo di modelli di campo medio in grado di descrivere gli stati macroscopici di un ensemble di neuroni. L'introduzione del ritardo è funzionale ad una descrizione più realistica dei sistemi neuronali, e produce una dinamica più ricca e complessa rispetto a quella presente nella versione originale del modello. Sarà mostrata l'esistenza di una soluzione a ciclo limite nel modello che comprende il termine di ritardo temporale, ove tale soluzione non può essere interpretata nell’ambito delle biforcazioni di Hopf. Allo scopo di esplorare alcune delle caratteristiche basilari della modellizzazione del neurone, verrà principalmente utilizzata l’impostazione della teoria dei sistemi dinamici, integrando dove necessario con alcune nozioni provenienti dall’ambito fisiologico. In conclusione sarà riportata una sezione di approfondimento sulla integrazione numerica delle equazioni differenziali con ritardo.

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La rete di Hopfield è una tipologia di rete neurale che si comporta come una memoria associativa. La caratteristica più importante per questo tipo di rete è la capacità pmax, cioè quanti dati, chiamati ricordi, può apprendere prima che cambi comportamento. Infatti, per un numero grande di ricordi, avviene una transizione di fase e la rete smette di comportarsi come desiderato. La capacità di una rete di Hopfield è proporzionale al numero di neuroni N che la compongono, pmax = α N , dove α = 0.138. Una variante importante di questo modello è la rete di Hopfield diluita. In questa rete i neuroni non sono tutti connessi tra loro ma l’esistenza di connessioni tra due neuroni è determinata in modo stocastico con probabilità ρ di esserci e 1 − ρ di essere assente. Il grafo di una rete così definita è un grafo aleatorio di Erdös–Rényi. Il lavoro qui presentato ha lo scopo di studiare le proprietà statistiche dell’apprendimento di questo tipo di reti neurali, specialmente l’andamento della capacità in funzione del parametro ρ e le connettività del grafo durante le transizioni di fase che avvengono nel network. Attraverso delle simulazioni, si è concluso che la capacità di una rete di Hopfield diluita pmax segue un andamento a potenza pmax = aN ρb +c, dove N è il numero di neuroni, a = (0.140 ± 0.003), b = (0.49 ± 0.03), e c = (−11 ± 2). Dallo studio della connettività del grafo è emerso che la rete funge da memoria associativa finché il grafo del network risulta connesso.

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Con il seguente elaborato ci si è posti come oggetto di ricerca il valutare e mostrare come l’implementazione delle nuove tecnologie di realtà virtuale e aumentata possano portare un miglioramento al metodo di studio e lavoro dello Stylistic Design Engineering nello sviluppo di un concept design di un nuovo veicolo. Si illustreranno i cambiamenti apportati dall’utilizzo di un software di modellazione in realtà virtuale lungo tutto il processo di sviluppo, mettendo in evidenza la grande potenzialità di poter essere un forte strumento di condivisione e integrazione in ogni fase del progetto di tutte le figure professionali coinvolte nello sviluppo del prodotto.

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Il processo di sviluppo di un’applicazione comprende più fasi, ognuna strettamente correlata alle altre. Una delle fasi di questo processo è il rilascio del software, che consiste nel rendere disponibile agli utenti l’applicazione caricandone l’eseguibile su un server, sul quale verrà poi eseguita. Per un’azienda di sviluppo software è particolarmente importante automatizzare e standardizzare il processo di rilascio del software, allo scopo di renderlo più veloce e di diminuire il tempo che intercorre fra una modifica e il momento in cui questa viene effettivamente resa disponibile per gli utenti, ottimizzando infine l’impegno degli sviluppatori. La presente tesi descrive l’implementazione di un sistema di Continuous Integration e Continuous Deliveliry scalabile su una software house con più di 900 dipendenti suddivisi in decine di team, ognuno dei quali ha in carico lo sviluppo di vari software. Le applicazioni realizzate dai team sono generalmente microservizi in esecuzione all’interno di container su piattaforma Kubernetes. Sono state quindi valutate le varie alternative per la realizzazione di questo sistema, analizzandone pro e contro, scegliendo infine GitLab per la parte di Continuous Integration e ArgoCD per la parte di Continuous Deployment. Nei vari capitoli viene quindi analizzata l’infrastruttura esistente e vengono illustrati i vantaggi e svantaggi delle varie soluzioni considerate. Per i due software selezionati viene invece descritto il lavoro svolto, con dettagli sul funzionamento del sistema e la configurazione necessaria per il corretto funzionamento dell’intero processo. La soluzione realizzata effettua build, test, code validation e deploy delle applicazioni seguendo un pattern GitOps, con un repository git contenente la configurazione attuale delle applicazioni, permettendo rollback in caso di problematiche e garantendo un alto livello di sicurezza attraverso il mantenimento dello storico della configurazione e della versione delle applicazioni.

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Nel presente elaborato è stata studiata la capacità biodegradativa di cinque differenti set di colture microbiche miste in anaerobiosi, rispetto all’acido perfluoroottanoico (PFOA). Quest’ultimo è un contaminante riconosciuto dalla comunità scientifica internazionale come persistente, tossico, bioaccumulante e ubiquitario, tipicamente trasportato nell’ecosistema acquatico. Le colture studiate sono state realizzate in microcosmi di acqua di falda, a partire da colture ottenute in uno studio di biodegradazione precedente, condotto su acque di falda contaminate da sostanze perfluoroalchiliche (PFASs), arricchendole in PFOA a una concentrazione di 50 mg/L in presenza di diversi accettori finali di elettroni (Fe(III), NO3— e SO42-) e donatori di elettroni (H2, NH4+, CH3-CHOH-COO- e CH3COO-) La prova sperimentale ha evidenziato una crescita microbica in alcune delle condizioni realizzate (NO3—-riduzione con ossidazione di CH3COO-, Fe(III)-riduzione con ossidazione di NH4+, SO42—-riduzione con ossidazione di CH3-CHOH-COO-). Sebbene sia stato osservato un consumo di metaboliti talvolta notevole nelle suddette condizioni, non è stata riscontrata una rimozione significativa dell’acido perfluoroottanoico ad esso correlata.

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Gli eventi degli ultimi due decenni hanno mostrato come la Sardegna, in particolare il suo settore est, sia soggetta a frequenti eventi di precipitazione intensa che comportano perdita di vite umane e ingenti danni. Le alluvioni avvenute a Olbia nel 2013 o la più recente avvenuta a Bitti nel 2020 sono la dimostrazione dell’impatto che questi eventi possono avere sul territorio. Dal punto di vista della pratica previsionale di questi fenomeni intensi, è in uso presso ARPAS una classificazione dei cicloni avvenuti nel periodo compreso tra il 1957 e il 1999, che presentano configurazioni bariche simili e raggruppati in gruppi o “cluster”. Lo scopo di questo lavoro di tesi è estendere questa classificazione per il periodo 1951-1957 e 2000-2009, sulla base della configurazione sinottica in quota e al suolo in cui si sviluppano i cicloni appartenenti ai vari cluster. Tramite questa nuova classificazione, e utilizzando la temperatura superficiale media del mare, verrà analizzata la loro stagionalità e la loro durata temporale. Infine, sarà ricostruita la precipitazione legata ai diversi cluster suddividendo la precipitazione per i settori est e ovest dell’isola, per valutarne distribuzione e variabilità spaziale. I risultati mostrano come vi siano differenze tra i cicloni associati a ciascun cluster in base alle diverse configurazioni sinottiche. Un fattore importante è dato anche dalla stagione in cui i cicloni si verificano: emerge una frequenza maggiore nei mesi autunnali in cui le temperature medie mensili e l’anomalia di temperatura media risulta più alta. La distribuzione spaziale delle precipitazioni associate ai cluster conferma che le precipitazioni più intense e omogene interessano il settore est dell’isola. Poiché lo studio è basato interamente su una classificazione di tipo operativo in uso ad ARPAS, i suoi sviluppi riguardano soprattutto un maggior supporto e conoscenza previsionale degli eventi estremi sulla Sardegna.

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Questa tesi tratta lo studio e l’applicazione di una metodologia per la simulazione di getti gassosi sottoespansi, nello specifico getti di idrogeno in aria. La necessità di questo lavoro nasce dall’esigenza, nel mondo dei trasporti, di abbandonare i combustibili fossili derivati dal petrolio. L’idrogeno, come il metano, viene iniettato in fase gassosa, quindi occorre studiare bene i fenomeni e i meccanismi in gioco per ottimizzare la miscelazione con l’aria. La parte iniziale della tesi riguarda lo studio teorico e generale della letteratura sui getti sottoespansi, con l’obiettivo di capire cosa sono, come si formano, da cosa sono governati e quali sono i loro parametri principali. Successivamente si passa alla loro analisi numerica tramite il software CFD open source OpenFOAM. Le analisi condotte hanno permesso di valutare l’impiego di diversi approcci di modellazione al fine di trovare quello ottimale. Sono stati testati differenti risolutori (rhoCentralFoam, rhoPimpleFoam e reactingFoam), diverse configurazioni della mesh (wedge 2-D, empty 2-D e cyclic 3-D) e diversi modelli di turbolenza (k − ϵ, RNG k − ϵ e k − ω SST).

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Il catalogo Netflix è colmo di serie tv e film tratti o il cui tema sono i videogame o il più ampio concetto di “gaming” in generale. Negli ultimi cinque anni circa Netflix ha annunciato importanti uscite di serie tv/film e collaborazioni in quest’ambito ritenendo quindi il mercato dei videogame un’importante risorsa da cui attingere, un modo per espandersi e ampliare il bacino di utenza con un catalogo sempre più ricco. Fondamentale un’introduzione sul concetto di transmedialità e ricerca di Netflix e sulla crescente importanza dei videogame sia a livello economico che culturale, prendendo in esame prima, brevemente, un assetto globale, e più approfonditamente le dinamiche statunitensi ed italiane. Per quanto riguarda le serie esclusivamente basate su videogame ho deciso di analizzarne quattro, tutte provenienti da giochi già molto conosciuti e che hanno avuto un notevole impatto nel settore videoludico nel corso degli ultimi dieci anni: The Witcher (2019 -), Arcane (2021 -), Castlevania (2017 - 2021) e Resident Evil (2022). Ogni serie ha un background diverso, The Witcher approda nel mercato come romanzo e solo poi viene adattato a videogame, quindi, ha già subito un primo processo di transmedialità. Arcane è tratto dalla storia di alcuni personaggi principali del famoso mondo di League of Legends, un multiplayer online (MOBA). Castlevania è basato sul gioco horror a piattaforma giapponese Castlevania III: Dracula’s Curse. Ed infine Resident Evil il secondo tentativo di approdo nella serialità televisiva da parte del famoso franchise. Lo scopo sarà dunque capirne le dinamiche di produzione e posizionamento sul mercato statunitense e successivamente su quello italiano: saranno presi in esame marketing, campagne pubblicitarie e ricezione del pubblico delle quattro serie. Saranno contemporaneamente messe a confronto per evidenziarne gli aspetti di comunione e divergenza per capire le ragioni dei successivi rinnovi, cancellazioni o ampliamenti di franchise.