1000 resultados para ingeniería del software


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In questo lavoro di tesi sono state studiate le caratteristiche di una macchina per tomosintesi Fujifilm AMULET Innovality in uso presso l'Istituto Scientifico Romagnolo per lo Studio e la Cura dei Tumori (I.R.S.T.) di Meldola. Le valutazioni sono state fatte utilizzando diversi fantocci, uno dei quali costruito durante il lavoro di tesi. Per la valutazione delle immagini di mammografia digitale e di tomosintesi sono state seguite le linee guida della International Electrotechnical Commission (IEC) e della European Reference Organisation for Quality Assured Breast Screening and Diagnostic Services (EUREF). Per lo studio delle mammografie digitali sono stati valutati, utilizzando i software COQ e ImageJ, i parametri di NPS, MTF e DQE. Per lo studio delle immagini di tomosintesi sono stati appositamente sviluppati degli algoritmi in linguaggio Java, integrati poi all'interno del software COQ. Il programma sviluppato ha permesso di valutare ASF, MTF, NPS e omogeneità delle immagini ricostruite.

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Negli ultimi anni, parallelamente allo sviluppo di calcolatori elettronici sempre più performanti, la fluidodinamica computazionale è diventata uno strumento di notevole utilità nell’analisi dei flussi e nello sviluppo di dispositivi medici. Quando impiegate nello studio di flussi di fluidi fisiologici, come il sangue, il vantaggio principale delle analisi CFD è che permettono di caratterizzare il comportamento fluidodinamico senza dover eseguire test in-vivo/in-vitro, consentendo quindi notevoli vantaggi in termini di tempo, denaro e rischio derivante da applicazioni mediche. Inoltre, simulazioni CFD offrono una precisa e dettagliata descrizione di ogni parametro di interesse permettendo, già in fase di progettazione, di prevedere quali modifiche al layout garantiranno maggiori vantaggi in termini di funzionalità. Il presente lavoro di tesi si è posto l’obiettivo di valutare, tramite simulazioni CFD, le performances fluidodinamiche del comparto sangue “camera venosa” di un dispositivo medico monouso Bellco impiegato nella realizzazione di trattamenti di emodialisi. Dopo una panoramica del contesto, è presentata una breve descrizione della disfunzione renale e dei trattamenti sostitutivi. Notevole impegno è stato in seguito rivolto allo studio della letteratura scientifica in modo da definire un modello reologico per il fluido non-Newtoniano preso in considerazione e determinarne i parametri caratteristici. Il terzo capitolo presenta lo stato dell’arte delle apparecchiature Bellco, rivolgendosi con particolare attenzione al componente “cassette” del dispositivo monouso. L’analisi fluidodinamica del compartimento “camera venosa” della cassette, che sarà presa in considerazione nei capitoli quinto e sesto, si inserisce nell’ambito della riprogettazione del dispositivo attualmente in commercio: il quarto capitolo si incentra sul suo nuovo design, ponendo specifico interesse sul layout della camera venosa di nuova generazione. Per lo studio dei flussi che si sviluppano internamente ad essa ci si è avvalsi del modulo CFD del software COMSOL multiphysics® (versione 5.0); la definizione del modello implementato e della tipologia di studio effettuato sono presi in considerazione nel quinto capitolo. Le problematiche di maggior impatto nella realizzazione di un trattamento di emodialisi sono l’emolisi e la coagulazione del sangue. Nell'evenienza che si verifichino massivamente occorre infatti interrompere il trattamento con notevoli disagi per il paziente, per questo devono essere evitate. Nel sesto capitolo i risultati ottenuti sono stati esaminati rivolgendo particolare attenzione alla verifica dell’assenza di fenomeni che possano portare alle problematiche suddette.

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L’azoto è uno dei prodotti principali dell’industria chimica, utilizzato principalmente per assicurare un sicuro stoccaggio di composti infiammabili. Generatori con sistemi PSA sono spesso più economici della tradizionale distillazione criogenica. I processi PSA utilizzano una colonna a letto fisso, riempita con materiale adsorbente, che adsorbe selettivamente un componente da una miscela gassosa. L’ossigeno diffonde molto più velocemente dell'azoto nei pori di setacci molecolari carboniosi. Oltre ad un ottimo materiale adsorbente, anche il design è fondamentale per la performance di un processo PSA. La fase di adsorbimento è seguita da una fase di desorbimento. Il materiale adsorbente può essere quindi riutilizzato nel ciclo seguente. L’assenza di un simulatore di processo ha reso necessario l’uso di dati sperimentali per sviluppare nuovi processi. Un tale approccio è molto costoso e lungo. Una modellazione e simulazione matematica, che consideri tutti i fenomeni di trasporto, è richiesta per una migliore comprensione dell'adsorbente sia per l'ottimizzazione del processo. La dinamica della colonna richiede la soluzione di insiemi di PDE distribuite nel tempo e nello spazio. Questo lavoro è stato svolto presso l'Università di Scienze Applicate - Münster, Germania. Argomento di questa tesi è la modellazione e simulazione di un impianto PSA per la produzione di azoto con il simulatore di processo Aspen Adsorption con l’obiettivo di permettere in futuro ottimizzazioni di processo affidabili, attendibili ed economiche basate su computazioni numeriche. E' discussa l’ottimizzazione di parametri, dati cinetici, termodinamici e di equilibrio. Il modello è affidabile, rigoroso e risponde adeguatamente a diverse condizioni al contorno. Tuttavia non è ancora pienamente soddisfacente poiché manca una rappresentazione adeguata della cinetica ovvero dei fenomeni di trasporto di materia. La messa a punto del software permetterà in futuro di indagare velocemente nuove possibilità di operazione.

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Questo lavoro di tesi nasce con l'obbiettivo di studiare il modello di Guyton, proponendone una versione più dettagliata con lo scopo di utilizzarla poi come strumento di indagine per una patologia nota come atresia tricuspidale. Si è giunti così alla creazione di un modello ibrido del sistema cardiovascolare che vede la modellizzazione, a parametri concentrati, dell’intera rete circolatoria interfacciata con una rappresentazione dell' attività cardiaca mediante le cosidette curve di funzionalità. Nello specifico si è risaliti ad un modello della cicolazione cardiocircolatoria separando quella che è la circolazione sistemica dalla circolazione polmonare secondo il sopracitato modello di Guyton, dopo di chè si è trovato un analogo modello per pazienti sottoposti all' intervento di Fontan poiché affetti da atresia tricuspidale.Tramite l'ausilio del software Matlab sono stati implementati questi due modelli semplificati (“Guyton biventricolare” e “Guyton monoventricolare”) e il corrispondente algoritmo risolutivo, con l'obiettivo di verificare, graficamente e numericamente, i risultati ottenuti dalla simulazione.Una volta accertatisi della attendibilità dei risultati, mediante il confronto con dati fisiologici dai manuali e dagli articoli su cui si è fondato questo elaborato, si è proceduto alla simulazione di casi fisiologici di attività fisica e di malfunzionamento del ventricolo sinistro.L'utilizzo di un modello matematico per la circolazione permette di studiare e simulare l'interazione di diversi sistemi fisiologici superando il problema che si ha in ambito clinico, dove l'analisi è più complessa perchè la misurazione delle numerose variabili fisiologiche è indaginosa e a volte non fattibile.Fine ultimo dell'elaborato tuttavia non è quello di dare valutazioni cliniche dei casi presi in esame e delle loro variabili, ma quello di presentare un metodo per studiare come la fisiologia della circolazione umana reagisce a dei cambiamenti.

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Negli ultimi anni le tecnologie informatiche sono state al centro di uno sviluppo esponenziale. Fra le incalcolabili innovazioni presentate, ha preso sempre più campo il paradigma per la programmazione ad agenti, che permette la realizzazione di sistemi software complessi, i quali, nell'informatica moderna, ricoprono un ruolo di fondamentale importanza. Questi sistemi, denominati autonomi, mostrano caratteristiche interessanti per scenari dinamici; essi infatti devono essere robusti e resistenti, in grado di adattarsi al contesto ambientale e quindi reagire a determinate modifiche che si verificano nell'ambiente, comportandosi di conseguenza. Indicano perciò la pro-attività dell'entità presa in considerazione. In questa tesi saranno spiegate queste tipologie di sistemi, introdotte le loro caratteristiche e mostrate le loro potenzialità. Tali caratteristiche permettono di responsabilizzare i soggetti, rendendo il sistema auto-organizzato, con una migliore scalabilità e modularità, riducendo quindi le elevate esigenze di calcolo. L'organizzazione di questo documento prevede i primi capitoli atti a introdurre il mondo dei sistemi autonomi, partendo dalle definizioni di autonomia e di agenti software, concludendo con i sistemi multi-agenti, allo scopo di permettere al lettore una comprensione adatta ed esaustiva. I successivi capitoli riguardano le fasi di progettazione delle entità prese in esame, le loro forme di standardizzazione e i modelli che possono adottare, tra i quali il più conosciuto, il modello BDI. Ne seguono due diverse metodologie per l'ingegneria del software orientata agli agenti. Si conclude con la presentazione dello stato dell'arte degli ambienti di sviluppo conosciuti, contenente un'esauriente introduzione ad ognuno di essi ed una visione nel mondo del lavoro del loro apporto negli applicativi in commercio. Infine la tesi terminerà con un capitolo di conclusioni e di riflessioni sui possibili aspetti futuri.

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L’applicazione dei metodi tradizionali dell’ingegneria del software non garantiscono il successo di un progetto, per questo motivo da circa quindici anni è emersa una nuova filosofia di sviluppo nota come Agile Software Development. In questa tesi è stata decritta una panoramica sulle metodologie agili, con particolare attenzione al framework Scrum e un caso di studio reale al quale Scrum è stato applicato. Il caso di studio riguarda l’implementazione di una applicazione web per la gestione del front-end di un Corporate Banking. L’applicazione di Scrum ha permesso di ottenere la soddisfazione del cliente finale, la crescita dello Scrum Team e un tasso di manutenzione correttiva accettabile.

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Obiettivo di questa tesi è raccogliere e ordinare le informazioni disponibili sul plagio fra codici sorgente, con particolare attenzione alla classificazione dei tipi di plagio fra codici e all’analisi dei principali tool esistenti per l’individuazione automatica. Dall’ampia letteratura disponibile sull’argomento, emerge che la rivoluzione informatica ha suscitato nel mondo giuridico un profondo dibattito in merito alla definizione del software e agli strumenti di tutela ad esso connessi, perciò ho deciso di dedicare un capitolo anche alla riflessione sul contesto giuridico e normativo, in Italia e nel mondo. Poiché non esiste una bacchetta magica per combattere il plagio, è realistico pensare che utilizzare diverse tecniche fra loro complementari possa dare risultati migliori; alcuni approcci innovativi in tal senso, derivanti principalmente da ricerche effettuate nel mondo accademico, sono descritti nel capitolo conclusivo della tesi. Un altro aspetto del problema che mi ha colpito è la questione etica connessa al plagio. Molti studiosi universitari hanno realizzato sondaggi all’interno della comunità accademica per testare il grado di sensibilità al problema del plagio e proposto diverse soluzioni volte non solo a combattere il plagio ma anche a prevenirlo, puntando sullo sviluppo di una maggiore consapevolezza del problema negli accademici (sia studenti che docenti). Anche in ambito commerciale non mancano tentativi di sfuggire alla piaga del plagio, considerato a tutti gli effetti una forma di pirateria informatica. Alcuni di questi studi, i cui risultati offrono interessanti spunti di riflessione per il futuro, sono riportati nel capitolo dedicato alle conclusioni.

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Realizzazione di un software che utilizza la realtà virtuale unitamente al riconoscimento gesti. Si tratta nello specifico di un programma che permette all’utilizzatore, dotato di un paio di occhiali per la visione stereoscopica, la possibilità di muoversi all’interno di un mondo virtuale. Lo spostamento nell’ ambiente realizzato avviene mediante l'impiego di una cyclette, affinchè la sensazione finale per l'utente sia quella di muoversi lungo un percorso su di una bicicletta. A tale proposito viene illustata la realizzazione della pedalata rilevata attraverso un sensore in grado di registrare i movimenti della gamba. succesivamente i dati analizzati saranno impiegati per riconoscere il gesto specifico del movimento in questione, in modo tale da fornire la spinta necessaria a spostarsi nell'ambiente virtuale. L’elaborato si compone di una trattazione teorica degli argomenti, resa necessaria per la progettazione; e di una dettagliata illustrazione delle scelte effettuate nella fase di realizzazione del software. In conclusione vengono accennati i possibili sviluppi futuri, partendo dalla consapevolezza della possibilità di eventuali miglioramenti al software stesso.

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L’obiettivo principale di questa tesi è utilizzare le tecniche di gamification più importanti nella progettazione ed implementazione di un’interfaccia Human-Vehicle per creare un software che possa rendere la guida di un’automobile elettrica più efficace ed efficiente da parte del guidatore. Per lo sviluppo del software è stato svolto uno studio specifico sulla gamification, sulle interfacce Human-Vehicle e sulle macchine elettriche attualmente in produzione. Successivamente è stata svolta la fase di progettazione in cui sono stati creati dei mockup relativi all’interfaccia grafica ed è stato svolto un focus group. Infine è stato implementato il vero e proprio software di simulazione EcoGame ed è stato effettuato un test utenti.

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In questa tesi si affronta lo studio di piastre isotrope e laminate mediante metodo GDQ e si confrontano i risultati con quelli ottenuti, per le stesse tipologie di piastre, mediante metodo FEM. Lo scopo del lavoro e quello di certificare la maggior efficienza del software di calcolo DiQuMASPAB, basato su teorie in forma forte, rispetto ai tradizionali software di calcolo agli elementi finiti attualmente in commercio. Il confronto ha come obiettivo quello di evidenziare i punti deboli dal punto di vista dell'approssimazione delle soluzioni e del costo computazonale.

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El propósito de este Manual es facilitar la carga, y posterior recuperación, de los metadatos del repositorio ARGOS, siguiendo las directrices del Sistema Nacional de Repositorios Digitales (SNRD), que recomienda el uso de elementos de metadatos del sistema Dublin Core Simple (no cualificado), y respetando la nomenclatura del software DSpace.

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La actividad económica desarrollada por la industria del software está tomando cada vez más importancia a nivel mundial. La cantidad de empresas dedicadas al desarrollo software está experimentado un fuerte crecimiento, en línea con el incremento de la demanda de productos del sector. Con ello, cada vez más, la calidad del software está tomando mayor importancia en las organizaciones, y con ello la medición software por su repercusión en los costes finales, y como elemento diferenciador de la competencia y de imagen frente a sus clientes. A la vez los productos software son cada vez de mayor tamaño, más sofisticados y complejos. En tal sentido este trabajo intenta determinar cuáles son las estrategias que deberá desarrollar Tiempo, tendientes a superar los patrones de eficiencia vigentes en el resto de los competidores, en cuanto a utilización de recursos y a calidad del producto. El logro de un alto grado de competitividad permitiría el crecimiento económico del sector software, beneficiándose de esta manera la empresa. Asimismo favorecería el crecimiento económico en Mendoza no solamente por la expansión del sector software, sino también por los beneficiarios indirectos que resultarían de esta expansión del sector, como comerciantes y profesionales independientes.

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El siguiente trabajo presenta una propuesta práctica de enseñanza de la educación física (en adelante EF) para la infancia, llevada a cabo en una institución educativa de la ciudad de Viña del Mar, Chile. Lo lúdico, a partir del compartir y cooperar, el descubrimiento de las posibilidades de autonomía, libertad y resolución, individual y colectiva de problemas, son las características metodológicas de la misma, construyendo un ambiente propicio para el aprendizaje. El trabajo, se articula a través de cinco lineamientos didácticos: la tarea como una propuesta, jerarquización de las mismas, variabilidad, ludismo, y toma de decisiones a partir de la resolución de problemas. Desde el punto de vista investigativo se trabaja con un diseño mixto. Desde la lógica pre y post test conocimos la incidencia de la propuesta en los niños 2 participantes, utilizando una pauta de observación de habilidades motrices (Vargas, 2004). Paralelamente se construyeron dos cuestionarios de preguntas abiertas y una entrevista con el que pudimos analizar las percepciones de los participantes. La muestra fue intencionada, compuesta por un grupo intacto de niños de 4 años de edad. Los datos cuantitativos fueron analizados con un método estadístico no paramétrico (T Student) a través del software SPSS 19.0. Cualitativamente realizamos análisis de contenido y de discurso de carácter mixto inductivo deductivo, apoyados con el software Nvivo 8.0. De los hallazgos se destaca un desarrollo de las habilidades motrices y una valoración positiva hacia la propuesta por parte de quienes participaron de ella

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Este trabajo tiene como objetivo describir la experiencia de implementación y desarrollo del Portal de revistas de la Facultad de Humanidades y Ciencias de Educación de la Universidad Nacional de La Plata a fin de que pueda ser aprovechada por todos aquellos que emprendan iniciativas de características similares. Para ello, se realiza en primer lugar un repaso por la trayectoria de la Facultad respecto a la edición de revistas científicas y la labor bibliotecaria para contribuir a su visualización. En segundo orden, se exponen las tareas llevadas adelante por la Prosecretaría de Gestión Editorial y Difusión (PGEyD) de la Facultad para concretar la puesta en marcha del portal. Se hace especial referencia a la personalización del software, a la metodología utilizada para la carga masiva de información en el sistema (usuarios y números retrospectivos) y a los procedimientos que permiten la inclusión en repositorio institucional y en el catálogo web de todos los contenidos del portal de manera semi-automática. Luego, se hace alusión al trabajo que se está realizando en relación al soporte y a la capacitación de los editores. Se exponen, después, los resultados conseguidos hasta el momento en un año de trabajo: creación de 10 revistas, migración de 4 títulos completos e inclusión del 25de las contribuciones publicadas en las revistas editadas por la FaHCE. A modo de cierre se enuncian una serie de desafíos que la Prosecretaría se ha propuesto para mejorar el Portal y optimizar los flujos de trabajo intra e interinstitucionales

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Tras liderar la investigación e indización de la información por cerca de una década, el motor de búsqueda Google se ha convertido en un sistema económico que influye nuestro mundo contemporáneo, contribuyendo grandemente a la transformación de nuestro mundo en un único globo virtual. En años recientes, Google ha comenzado a ofrecer a los usuarios globales aplicaciones o software que son usados para nuestra herencia cultural. Este software se resalta aquí en su potencial, desde un punto de vista económico, cultural y turístico. Tratamos de describir lo más importante del software de Google (como Google Maps, Google Street View, Google Earth, Google SketchUp, Google Books y Google Art Project), con el mayor y más evidente impacto en los sectores culturales y turísticos. Este ensayo muestra la digitalización y promoción de la herencia cultural italiana en Google, a través de sus programas informáticos (por ejemplo, Google Street View que ha llevado al uso de vistas tridimensionales remotas de algunos de los más importantes monumentos y sitios arqueológicos de Italia; el uso de Google SketchUp ha llevado al diseño de reconstrucción tridimensional del histórico centro de la ciudad de L'Aquila, devastada luego del terremoto de abril de 2009 y nunca reconstruida), y a través de diversos programas asociados específicos con el Ministerio Italiano de Cultura