925 resultados para Realtà aumentata, Android, videogiochi
Resumo:
Il presente elaborato si propone come obiettivo di analizzare una situazione specifica di interpretazione volontaria da parte di non-professionisti. L’ong Project HOPE, che si sviluppa e opera nella città di Nablus (Cisgiordania, Territori Palestinesi Occupati), offre a bambini e adolescenti del luogo la possibilità di frequentare corsi di varie discipline, impartiti da volontari internazionali provenienti da tutto il mondo. In questo contesto, i volontari locali che si offrono come interpreti forniscono ai volontari internazionali la possibilità di approfondire la realtà quotidiana di una zona occupata, influenzando in maniera significativa la loro esperienza sul luogo. Nell’estate del 2015, ho insegnato a Nablus in qualità di volontaria per un mese, avendo la possibilità di intervistare 15 interpreti volontari. Abbiamo discusso riguardo alle loro esperienze di interpretazione, le tecniche che usano, la loro (auto)percezione all’interno di questa attività e le strategie che adottano per risolvere malintesi linguistici e culturali. Il capitolo I delinea la situazione socio-politica nei Territori Palestinesi Occupati, specialmente in Cisgiordania, e le attività di Project HOPE. Il capitolo II presenta un’inquadramento teorico che comprende interpretazione non professionale (specialmente in zone di conflitto), la prospettiva occidentale sul mondo arabo-musulmano e la teoria narrativa, applicata sia al campo della traduzione e interpretazione che alle interviste. Il capitolo III si concentra sulle interviste semi-strutturate, presentando il protocollo di intervista e le procedure di raccolta dati. Il capitolo IV analizza le risposte dei partecipanti, suddivise in cinque aree principali: informazioni personali, esperienze di interpretazione, (auto)percezione, episodi positivi e negativi, legame tra l’interpretazione e il futuro degli intervistati. Gli episodi raccontati dagli intervistati sono stati analizzati da un punto di vista narrativo.
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L' elaborato è di analizzare la complessa realtà che circonda il mondo della comunicazione e, in particolare, quello dei mezzi di comunicazione di massa, dalle origini fino ai giorni nostri, con uno sguardo anche al futuro. Successivamente ci si sposta ad approfondire il campo del doppiaggio.
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Il restauro, nella sua concezione prima filosofica e poi pratico-progettuale, è per me il mezzo di indagine di una realtà - quella contemporanea - innanzitutto storica, di Paesaggio pluristratificato. Tutto reca con se segno e espressione di un rapporto antico tra Uomo e Natura, e la città, intesa nell'immagine della più grande architettura mai concepita, ne è l'emblema massimo che attraverso la sua forma e le sue dinamiche cerca di esperire in maniera più o meno sapiente il luogo naturale in cui decide di "Abitare". L'Acqua in questo indissolubile legame tra Uomo e Natura ne è l'elemento fondativo: le città, come la vita, nascono ove Lei si fa presente, e - almeno in passato - il mantenimento di una relazione intima e vitale con Lei si manifestava in bellezza, ricchezza e qualità della vita della città stessa. La fabbrica del Lavatoio pubblico coperto della città di Fossombrone, un tempo anche ospedale civico, diventa così, nel suo contatto diretto (fisico-visivo) col fiume Metauro, il baluardo ultimo di un viaggio di scoperta atto a scriverne una storia possibile, e in ultima istanza ma non per importanza, a pensarne - almeno idealmente - la possibilità di un progetto contemporaneo, un progetto possibile. Attraverso l'idea di un nuovo spazio pubblico, in un ottica del tutto positivista di miglioramento della qualità della vita - dal benessere individuale verso il benessere collettivo - e intensificazione della vita pubblica, il progetto si fa portavoce delle pratiche comunitarie di agricoltura urbana, la cui forma deriva e non esclude le altre facenti parte del concetto generale di verde urbano: l'orto, l'orto-giardino, il giardino, il parco, ecc. La dimensione collettiva, inclusiva, sociale e partecipativa di tale tematica fa strada, citando Lefebvre, ad un rinnovato diritto alla città: non alla città antica, ma alla vita urbana, ai luoghi d'incontro e di scambio, a ritmi di vita e impieghi di tempo che permettano l'uso pieno e intero di questi momenti e luoghi.
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Il progetto parte da un’indagine preliminare relativa alla città di Bogotà, capitale della Colombia che, a causa della rapida urbanizzazione a cui è andata incontro nel corso degli anni, presenta un tessuto urbano frammentario e disorganizzato. In seguito all'aumento spropositato della popolazione, la storia della Colombia documenta un sempre più crescente bisogno di abitazioni ed è proprio da questa situazione che si sviluppa il presente elaborato. Occorre ricucire il tessuto urbano esistente ridefinendo un nuovo sistema di aree residenziali, servizi primari, pubblici, sanitari e aree per la collettività che siano in grado di regolare i futuri insediamenti urbani. La localidad Usme si colloca a Sud di Bogotà, si tratta di una delle localidades più povere e prive di servizi, il cui suolo urbano è interamente ricoperto di abitazioni di piccole dimensioni insalubri e insicure. In questa zona periferica rurale, accanto alle tipiche viviendas informales, si stanno sviluppando le nuove costruzioni collettive edificate ad opera di “MetroVivienda” . Questa società realizza dei massicci blocchi edilizi sfruttando al massimo lo spazio a disposizione senza rispettare le preesistenze o gli spazi aperti, deturpando il contesto in cui si inseriscono e l’assetto originale della città. Il punto di partenza per la comprensione della realtà urbana di Usme è rappresentato dallo studio del rigido schema a griglia dell' assetto urbano, tipico delle fondazioni coloniali della Capitale, che sarà la base generatrice del progetto di ricucitura del tessuto. Lo scopo di questo lavoro è lo sviluppo di un progetto che si adatti al contesto, valorizzando il paesaggio e la naturalità del luogo, per mezzo della riqualificazione del tessuto esistente e che sia in grado di integrare il vecchio con il nuovo.
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Lo studio compiuto in questa tesi è posto ad identificare i caratteri ricorrenti dell'architettura spontanea della Romagna toscana al fine di definire una strategia di riconquista territoriale. La zona è infatti caratterizzata da un forte abbandono, causa del degrado e perdita di tutti quei manufatti simbolo della storia e cultura particolari dell'area. Osservando i processi di mutazione dei singoli insediativi storici, una serie di nuove azioni viene identificata e, tramite queste, delineate le linee guida compositive per l'inserimento di un nuovo nucleo all'interno degli edifici rurali allo stato di rudere. Insieme a processi di associazione e mutazione, viene fornita un'analisi della relazione che questi hanno con l'assetto morfologico delle vallate, combinando un sistema modulare e ripetitivo con quello della realtà fisica. Infine è proposto un esempio progettuale, dove le dinamiche prima teorizzate vengono esposte attraverso le necessità del progetto architettonico.
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L’interesse da parte dell’industria alimentare verso il melograno sta aumentando in virtù delle sue caratteristiche nutrizionali, come ad esempio l’alto contenuto di composti fenolici, che rendono tale frutto interessante per la produzione di succhi funzionali. Studi riportano che il microbiota di tali frutti è rappresentato principalmente da lieviti, muffe, batteri mesofili e lattici che possono proliferare durante la conservazione dei succhi. L’obiettivo di questa tesi è stato quello di valutare l’effetto di trattamenti di pastorizzazione di sul livello di contaminazione microbica di succo di melagrana ottenuto da arilli di due cultivar. A tale scopo si è valutata l’efficacia delle condizioni di trattamento adottate nell’inattivare la microflora naturalmente presente nei succhi di frutta e la sua capacità di recuperare durante la fase di conservazione a temperature sia di refrigerazione, che ambiente. Inoltre si è realizzato un challenge test in cui i succhi sono stati deliberatamente contaminati con S. cerevisiae, L. plantarum e diversi patogeni. I risultati hanno mostrato come il succo di melagrana sia un prodotto a breve shelf-life (5 giorni) quando conservato a temperatura ambiente poichè soggetto ad un rapido sviluppo della microflora. Infatti, sebbene i livelli di contaminazione iniziale rilevati fossero complessivamente bassi, i lieviti hanno raggiunto rapidamente la soglia critica di spoilage (6 Log UFC/ml) nei succhi freschi. Le condizioni di trattamento termico adottate hanno portato ad una significativa riduzione della microflora a livelli inferiori al limite di rilevabilità, e le cellule sopravvissute al trattamento non sono state in grado di proliferare nel succo conservato a 4°C per quasi 2 mesi. Quando conservati a temperatura ambiente, i succhi esposti al processo più blando hanno presentato una shelf-life di circa 25 giorni, mentre questa è aumentata fino oltre 32 giorni nei prodotti trattati più a lungo.
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In questo progetto di tesi sarà innanzitutto presentato il Kinect One e sarà fatta una panoramica sull’uso della realtà virtuale in ambito riabilitativo. In seguito sarà analizzato l’algoritmo di Body tracking, valutandone il comportamento in diverse situazioni pratiche e poi stimandone la precisione in statica. Sarà presentato un filtraggio per limitare il rumore in tempo reale e valutarne i pro ed i contro in funzione delle caratteristiche impostabili. Saranno presentate inoltre le metodologie con cui gli algoritmi integrati del Kinect permettono di ricavare una stima dell’orientamento delle parti anatomiche nello spazio ed alcune considerazioni circa le implicazioni pratiche di tali metodologie, anche in base alle osservazioni sul campo ottenute durante i mesi di realizzazione di questo progetto. Lo scopo è determinare se e come sia possibile utilizzare il Microsoft Kinect One come unico sistema di motion tracking del paziente in applicazioni cliniche di riabilitazione, quali limiti ci sono nel suo utilizzo e quali categorie di scenari e prove potrebbe supportare.
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L’obiettivo dell'elaborato è quello di dare una panoramica sullo stato dell'arte riguardo lo sviluppo di applicazioni mobile, descrivendo i vantaggi e gli svantaggi degli approcci nativo e cross-platform, ed analizzare un framework creato dal team Dart di Google per sviluppare applicazioni cross-platform per le piattaforme Android e iOS chiamato Flutter. Il framework Flutter verrà analizzato mediante lo sviluppo di un’applicazione concreta, e successivamente confrontato con la medesima app sviluppata utilizzando l’approccio nativo su piattaforma Android.
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La tesi analizza lo stack di comunicazione Bluetooth e le possibili estensioni di TuCSoN per permettere il suo utilizzo. Come risultato di questo lavoro, sono state realizzate delle librerie software che permettono lo scambio di messaggi tra TuCSoN su Android e dispositivi Bluetooth.
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Il progetto si propone di dotare la realta fisica di un estensione digitale. Sensori, attuatori e tecnologie embedded hanno cambiato il nostro modo di lavorare, allenarci e seguire i nostri interessi. Il mondo del commercio non e rimasto a guardare ed ha dovuto adattarsi alla metamorfosi high-tech del settore dei servizi. Il sistema proposto costituisce un promotore per acquisti ed un raccoglitore intelligente di abitudini sullo shopping e si compone di applicazione mobile, microcontroller e web server. Caratteristica prima e principale del progetto e sicuramente la pervasivita. All'utente ed utilizzatore dell'app dello shopping center deve essere certamente resa nota la collaborazione al fine di raccogliere dati statistici sulle sue abitudini, tuttavia sono le modalita di tale operazione a dover rimanere velate, in modo da non appesantire il cliente con tediose operazioni di invio di feedback e valutazioni ed allo stesso tempo permettere una raccolta capillare delle informazioni. Parallelamente alla raccolta di dati funzionali al producer, sono state implementate features per il consumatore, come notifiche promozionali place-triggered e pubblicita mirata. Tra tutte le tecnologie adibite allo scambio di informazioni, si e scelto l'utilizzo del Bluetooth e del piu recente Bluetooth Low Energy (BLE) per permettere ai dispositivi di comunicare tra loro.
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Nella prima parte di questa tesi viene introdotto il concetto di Internet of Things. Vengono discussi gli elementi costituitivi fondamentali di tale tecnologia, le differenti architetture proposte nel corso degli anni e le sfide che devono ancora essere affrontate per vedere realizzato l’IoT. Questa prima parte si conclude inoltre con due esempi di applicazione dell’IoT. Questi due esempi, Smart City e Smart Healthcare, hanno l’obbiettivo di evidenziare quali sono i vantaggi ed i servizi che possono essere offerti all’utente finale una volta applicato l’IoT. Nel secondo capitolo invece, vengono presentate le funzionalità della piattaforma IoT ThingWorx, la quale mette a disposizione un ambiente di sviluppo per applicazioni IoT con l’obbiettivo di ridurre i tempi e quindi anche i costi di sviluppo delle stesse. Questa piattaforma cerca di ridurre al minimo la necessità di scrivere codice, utilizzando un sistema di sviluppo di tipo “Drag and Drop”. ThingWorx mette anche a disposizione degli SDK per facilitare la programmazione dei device, gestendo soprattutto la parte di comunicazione nodo – piattaforma. Questo argomento viene trattato ampiamente nella parte finale di questo capitolo dopo aver visto quali sono i concetti fondamentali di modellazione e rappresentazione dei dati sui quali si basa la piattaforma. Nel terzo e ultimo capitolo di questa tesi viene presentato innanzitutto il tutorial Android di ThingWorx. Svolgere e successivamente estendere il tutorial ha evidenziato alcune limitazioni del modello iniziale e questo ci ha portato a progettare e sviluppare il componente Aggregated & Complex Event Manager per la gestione di eventi complessi e che permette di sgravare parzialmente la piattaforma da tale compito. La tesi si conclude evidenziando, tramite dei test, alcune differenze fra la situazione iniziale nella quale il componente non viene utilizzato e la situazione finale, nella quale invece viene usato.
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L’obiettivo del progetto di tesi svolto è quello di realizzare un servizio di livello middleware dedicato ai dispositivi mobili che sia in grado di fornire il supporto per l’offloading di codice verso una infrastruttura cloud. In particolare il progetto si concentra sulla migrazione di codice verso macchine virtuali dedicate al singolo utente. Il sistema operativo delle VMs è lo stesso utilizzato dal device mobile. Come i precedenti lavori sul computation offloading, il progetto di tesi deve garantire migliori performance in termini di tempo di esecuzione e utilizzo della batteria del dispositivo. In particolare l’obiettivo più ampio è quello di adattare il principio di computation offloading a un contesto di sistemi distribuiti mobili, migliorando non solo le performance del singolo device, ma l’esecuzione stessa dell’applicazione distribuita. Questo viene fatto tramite una gestione dinamica delle decisioni di offloading basata, non solo, sullo stato del device, ma anche sulla volontà e/o sullo stato degli altri utenti appartenenti allo stesso gruppo. Per esempio, un primo utente potrebbe influenzare le decisioni degli altri membri del gruppo specificando una determinata richiesta, come alta qualità delle informazioni, risposta rapida o basata su altre informazioni di alto livello. Il sistema fornisce ai programmatori un semplice strumento di definizione per poter creare nuove policy personalizzate e, quindi, specificare nuove regole di offloading. Per rendere il progetto accessibile ad un più ampio numero di sviluppatori gli strumenti forniti sono semplici e non richiedono specifiche conoscenze sulla tecnologia. Il sistema è stato poi testato per verificare le sue performance in termini di mecchanismi di offloading semplici. Successivamente, esso è stato anche sottoposto a dei test per verificare che la selezione di differenti policy, definite dal programmatore, portasse realmente a una ottimizzazione del parametro designato.
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La nostra sfida è stata sviluppare un dispositivo che potesse riunire differenti funzionalità, dalla telepresenza alla visione dei dati on demand, e fosse in grado di portare innovazione nel panorama attuale. Abbiamo quindi deciso di creare un device che potesse svolgere attività d’ispezione e monitoraggio, concentrandoci nel corso dell’implementazione su alcuni possibili campi di utilizzo. Il sistema che abbiamo realizzato è open-source, modulare e dinamico, in grado di rispondere a esigenze diverse e facilmente riadattabile. Il prototipo progettato è in grado di comunicare con uno smartphone, grazie al quale viene guidato dall’utente primario, e di trasmettere in rete i dati rilevati dai diversi sensori integrati. Le informazioni generate sono gestibili attraverso una piattaforma online: il device utilizza il Cloud per storicizzare i dati, rendendoli potenzialmente accessibili a chiunque. Per la configurazione hardware abbiamo usato la kit-board Pi2Go e la piattaforma Raspberry Pi, alle quali abbiamo unito una videocamera e alcuni sensori di prossimità, temperatura e umidità e distanza. È nato così il prototipo InspectorPi, un veicolo telecomandato tramite dispositivo mobile in grado di esplorare ambienti ostili in cui vi sono difficoltà fisiche o ambientali alle quali sovvenire.
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Grazie alla costante evoluzione tecnologica, negli ultimi anni sempre più oggetti di vita quotidiana stanno accedendo ad Internet. Il proliferare dei dispositivi “smart” ha dato il via ad una nuova rivoluzione tecnologica: quella di Internet of Things (IoT), che sta portando nelle mani degli utenti un elevatissimo numero di informazioni in grado di offrire notevoli benefici alla vita di ogni giorno. Per poter accedere ai dati messi a disposizione risulterà necessario realizzare un servizio in grado di consentire la scoperta, l’accesso e l’interazione con i nodi della rete che si occuperanno della gestione delle informazioni. In letteratura sono già disponibili alcuni di questi meccanismi, ma essi presentano dei difetti che verrebbero ancor più accentuati dalle ridotte capacità computazionali dei terminali IoT. In questo progetto di tesi verrà presentato un servizio di discovery per gateway IoT Kura-based, pensato, grazie all’utilizzo del protocollo di messaggistica MQTT, per operare con terminali dalle performance limitate ed in situazioni di scarsa connettività. Il servizio realizzato prevede che degli smartphone Android richiedano a tutti i gateway in una determinata località i parametri per entrare nel loro network. La richiesta verrà inviata mediante un messaggio MQTT pubblicato in un topic location-specific su un broker remoto. I gateway che riceveranno il messaggio, se interessati alle caratteristiche del client, gli risponderanno comunicando i dati di accesso al network in modo che il dispositivo possa auto-configurarsi per accedervi. Ad accesso avvenuto client e gateway comunicheranno in modo diretto attraverso un broker locale. In fase di testing si valuteranno le performance del servizio analizzando i tempi di risposta e l’utilizzo di risorse lato gateway, e l’assorbimento di potenza lato client.
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Questo elaborato studia e analizza il comportamento di tre algoritmi di base per quanto riguarda la localizzazione indoor e in particolare la tecnica del fingerprint. L'elaborato include l'analisi di come l'eterogeneita dei dispositivi possa influenzare gli algoritmi e la loro accuratezza nel produrre il risultato. Si include inoltre l'analisi dello stato dell'arte la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione Android e di un web service. L'illustrazione dei test effettuati e le considerazioni finali concludono la tesi.