997 resultados para Python (Llenguatge de programació)
Resumo:
En este trabajo analizamos los juegos de palabras en Alice´s Adventures in Wonderland y sus cuatro traducciones: dos al chino y dos al español. Averiguamos las diferencias lingüísticas y culturales, sobre todo el nivel de coincidencia de conocimiento entre el autor y distintos lectores. Elaboramos un catálogo de las traducciones al chino a fin de concretar la posición de la traducción de esta obra en chino. Contextualizamos las traducciones acerca de la situación de la lengua meta, la ideología social y la experiencia de los traductores. Después nos concentramos en analizar 22 fragmentos con juegos de palabras en el texto original y textos meta, categorizamos los juegos de palabras y las técnicas de traducción aplicadas y describimos el efecto de las traducciones de los juegos. En la conclusión relacionamos las técnicas traductoras, su efecto y el contexto socio-cultural con la intención de explicar las decisiones que toman los traductores.
Resumo:
El presente trabajo tiene como objetivo describir las traducciones al castellano y al catalán de la novela infantil Emil und die Detektive (1929) de Erich Kästner (1899-1974). El enfoque del análisis se centra en el tratamiento por parte de los traductores de las características lingüísticas que cons¬tituyen la concepción hablada de la narración así como en las referencias culturales presentes en la obra. De acuerdo con la teoría del polisistema, partimos de la hipótesis de que en el proceso de traducción se llevaron a cabo numerosas modificaciones sobre el original con el objetivo de ajustar el texto meta a las normas del sistema receptor. Asimismo, se encuentran en las traducciones nume¬rosos casos de intervencionismo, es decir manipulaciones del original por parte de los traductores que principalmente obedecen a las convicciones ideológicas, morales y religiosas, ya sean perso¬nales o dominantes en la cultura meta. Tanto la tendencia de los textos meta hacia la aceptabilidad en lo que se refiere a los rasgos lingüísticos y al tratamiento de las referencias culturales, como la presencia de los intervencionismos más arbitrarios estarían motivadas por las características de los lectores meta así como por las funciones didácticas y educativas de la literatura infantil y juvenil y se justificarían por la posición periférica de este género en el polisistema literario.
Resumo:
Gran parte de la lectura que se realiza en una lengua extranjera es a través de Internet y desde contextos muy distintos a los que han dado origen a los textos. Este trabajo se basa en la convicción de que el éxito en el aprendizaje de una lengua distinta a la materna radica en comprender el sentido que tiene el uso de la lengua en una sociedad determinada, es decir, en poder interpretar el significado –o los significados- que los discursos adquieren en sus contextos. Internet es un nuevo ámbito para la lectura, que multiplica las posibilidades (los textos, los contextos, los autores, etc.) y que introduce también nuevas incógnitas (menos control de calidad de lo publicado, ubicuidad de los discursos, reducción de los índices de contextualización, etc.). Conocer en profundidad las características de la comprensión en la lectura en línea es un reto para todo el que pretenda contribuir a mejorar el aprendizaje de una lengua extranjera.Por ello, este estudio pretende investigar en qué medida algunos estudiantes de ELE -con un conocimiento avanzado de la lengua y que acostumbran a leer en Internet- son capaces de leer de forma crítica en Internet, entendiendo la ideología que subyace a los discursos. Se estudian los procesos de comprensión, y se evalúa y analiza la comprensión de los textos, con el objetivo de obtener datos que puedan contribuir, en un futuro, a mejorar la metodología de enseñanza de la lectura crítica a través de Internet.
Resumo:
La presente investigación propone comparar y analizar la concepción y la forma cómo abordan la lectura crítica los libros de texto del Ministerio de Educación y las editoriales privadas de educación secundaria en el Perú. El estudio se desarrolla desde la perspectiva de los Nuevos Estudios de Literacidad y la Literacidad crítica, que conciben la lectura como una práctica social situada. La metodología es descriptiva y explorativa; se sustenta en el análisis cuantitativo y cualitativo. El corpus de análisis lo constituyen los textos de lectura y las actividades de comprensión crítica de 4 manuales del Ministerio de Educación y 3 de las editoriales Norma y Santillana. Los resultados demuestran que tanto los objetivos como el tratamiento de los textos de lectura se desarrollan desde la perspectiva psicolingüística y lingüística de la lectura. Leer críticamente significa opinar sobre el texto y la práctica de la literacidad crítica es aún incipiente, porque las actividades siguen concentradas en la comprensión literal del texto y, generalmente, se callan las ideologías y las relaciones de poder. En conclusión, no existen diferencias significativas entre los dos tipos de manuales.
Resumo:
A medida que el tamaño de un corpus aumenta, aumenta también el número de concordancias obtenidas al consultar una forma. Un número muy elevado de concordancias, de cientos o de miles, dificulta la sistematicidad de la tarea del lexicógrafo. La propuesta del artículo consiste en el uso de un sistema automático de agrupación de concordancias según su similitud léxica (es decir, qué elementos léxicos comparten), con el objetivo de presentar dichas concordancias agrupadas y asociadas a un único representante de todo el conjunto de las que son consideradas como léxicamente similares, de manera que la cardinalidad efectiva de los datos de corpus se vea reducida. El sistema se ha desarrollado teniendo en cuenta las ventajas de una arquitectura distribuida, por lo que cada una de las partes del sistema (stemming, identificación de stop words, cálculo de similitud entre concordancias, ordenación final de los datos, etc.) se ha desarrollado en módulos diferentes que pueden estar alojados en servidores, ya que las necesidades de cálculo del sistema harían que su uso desde un ordenador personal resultara muy lento.
Resumo:
En aquest treball analitzem l’estat de la qüestió dels sistemes de traducció automàtica per a llengües de signes. Les principals diferències respecte als traductors que treballen exclusivament amb llengües orals es deriven del processament de la llengua de signes, amb les dificultats que comporten l’escassetat de documents escrits i la mancança d’un sistema d’escriptura normalitzat. Com que haurem de treballar amb dades gestuals i visuals, és necessari tenir en compte l’estat dels sistemes de reconeixement i síntesi dels signes de què disposem. També repassarem els sistemes de transcripció i anotació emprats en les llengües de signes, ja que les mancances en la descripció de les dades lingüístiques afectaran el resultat de la traducció. Per últim, analitzarem els diferents projectes que han treballat fins ara en la traducció automàtica de llengües de signes i intentarem establir els paràmetres bàsics per al desenvolupament d'un traductor per a la llengua de signes catalana.
Resumo:
En este trabajo presentaremos un estudio de caso para examinar las estrategias más recurridas de negación del racismo en el discurso periodístico. Tomando las herramientas del Análisis Crítico del Discurso (ACD), examinaremos una serie de noticias nacionales que negaban una misma acusación de racismo referente a un hecho acontecido durante los Juegos Olímpicos de 2008. Exploraremos las formas y efectos que tiene la negación por parte de la prensa deportiva y veremos cómo refleja a su vez estrategias etnocentristas de representación social. Reflexionaremos también sobre el papel que esta forma de discurso puede desempeñar posteriormente en la opinión pública, relacionándolo finalmente como una manifestación discursiva del llamado “nuevo racismo”.
Resumo:
This paper attempts to give an account of the syntax of quotation from an LFG perspective. I claim that quotes are inserted at N’ positions by making use of a special phrase structure rule that makes the quote’s f-structure the PRED value of the mother f-structure. However, in order to reach to this conclusion, the concept of quotation has to be restricted to only include metalinguistic and direct reported speech quotes, by making use of the property of grammatical opacity, i.e. only subsegments whose ungrammaticality does not affect the grammaticality of the whole sentence are quotes. The main advantage of this is this distinguishes the syntax of direct quotes from the one of other citational but not quotational structures like Davidson’s (1979) and Cappelen and Lepore’s (2007) mixed quotation.
Resumo:
En aquest treball es fa una proposta metodològica per avaluar la implantació de la norma dels pronoms relatius en català. La proposta permet mesurar el grau d’implantació de les estructures analitzades i veure quins són els factors que afavoreixen o desafavoreixen la implantació d’aquestes estructures. Consta d’una descripció lingüística (fonètica, morfològica, etc.) de les estructures analitzades, d’una anàlisi dels criteris segons els quals les formes lingüístiques estudiades s’han establert com a normatives o no, d’una descripció de l’estatus (normatiu o no normatiu) de les formes lingüístiques analitzades, del càlcul del grau d’implantació de cada estructura i de l’observació de l’existència o l’absència de criteris de codificació o de característiques lingüístiques que apareguin significativament en la prescripció de les construccions amb un coeficient d’implantació molt alt (aleshores es podrien considerar factors afavoridors de la implantació) o molt baix (aleshores es podrien considerar factors desafavoridors de la implantació).
Resumo:
El treball que presentem a continuació desenvolupa un marc teòric i pràctic per a l'avaluació i estudi d'un model generatiu aplicat a tasques discriminatives de senyals sonores sense component harmònica. El model generatiu està basat en la construcció de l'anomenada deep belief network, un tipus de xarxa neuronal generativa que permet realitzar tasques de classificació i regressió com també de reconstrucció dels seus estats interns.A partir de l'anàlisi realitzada hem pogut obtenir resultats en classificació aparellats amb els resultats de l'estat de l'art de classificadors de sons inharmònics. Tot i no establir una clara superioritat envers altres mètodes, el present treball ha permés desenvolupar una anàlisi per almodel avaluat amb moltes possibilitats de millora en un futur per altres treballs. Al llarg del treball es demostra la seva eficàcia en tasques discriminatives, com també la capacitat de reduir la dimensionalitat de les dades d'entrada al model i les possibilitats de reconstruir els seus estats interns per a obtenir unes sortides de dades de la xarxa similars a les entrades de descriptors.El desenvolupament centrat en la deep belief network ens ha permés construir un entorn unificat d'avaluació de diferents mètodes d'aprenentatge, construcció i adequació de diferents descriptors sonors i una posterior visualització d'estats interns del mateix, que han possibilitat una avaluaciócomparativa i unificada respecte altres mètodes classificadors de l'estat de l'art. També ens ha permés desenvolupar una implementació en un llenguatge d'alt nivell, que ha reportat més significància per a l'enteniment i anàlisi del model avaluat, amb una argumentació més sòlida.Els resultats i l'anàlisi que reportem són significatius i positius per al model avaluat, i degut a la poca literatura existent en el camp de classificació de sons inharmònics com els sons percussius,creiem que és una aportació interessant i significativa per al camp en el que s'engloba el treball.
Resumo:
El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.