918 resultados para PRACTICAS PEDAGOGICAS Y FORMATIVA


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En esta tesis se ha profundizado en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que ha permitido proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del Trabajo Colaborativo, la Inteligencia Artificial, Interfaces de Usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se ha diseñado una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Está organizada en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se ha implementado un sistema llamado DEGREE. En DEGREE, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema ha seguido un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se ha realizado con usuarios reales y se han considerado las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación ha permitido, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.---ABSTRACT---In this thesis, we have studied in depth the development of support models for distance collaborative learning and subsequently devised an architecture based on the Computer Supported Collaborative Learning paradigm principles. The proposed architecture addresses a specific problem: coordinating groups of students to perform collaborative distance learning activities. Our approach uses Cooperative Work, Artificial Intelligence and Human-Computer Interaction techniques as well as some ideas from the fields of Pedagogy and Psychology. We have designed a complete, open and generic solution. Our architecture exploits the new information technologies to achieve an effective system for education purposes. It is organised into four levels: Configuration, Experience, Organisation and Reflection. This model has been implemented into a system called DEGREE. In DEGREE, each level of the architecture gives rise to an independent subsystem related to the other ones. The application benefits from the use of shared structured workspaces. The configuration subsystem allows customising the elements that define an experience and a workspace. The experience subsystem gathers the users' contributions to build joint solutions to a given problem. The students' interventions build up a structure based on a generic conversation graph. Moreover, all user actions are registered in order to represent explicitly the complete process for reaching the group solution. Those data are also stored into a common memory, which constitutes the organisation subsystem. The user interventions are studied by the reflection subsystem. This analysis allows us inferring conclusions about the way in which the group works and its attitudes towards collaboration. The inference process takes into account the observer's subjective knowledge. The process of developing both the architecture and the system in parallel has run through a five-pass cycle involving successive stages of prototyping and formative evaluation. At each stage of that process, we have considered the users' feedback for improving the architecture's functionalities as well as the system interface. This approach has allowed us to prove the usability and validity of our proposal.

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En este trabajo nos proponemos enfrentar el enfoque del debate en el Congreso "el dibujo de los viajes de arquitecto" con "Augmented Environment" por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la consideración del tiempo como la variable principal y la movilidad en un mundo globalizado. En este entorno, se revisa el concepto de "viaje" como una experiencia formativa en arquitectura y el "dibujo" se compara con el concepto de "aprender de las imágenes".

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Sign.: [calderon]8-2[calderon]8, A-Z8, Aa-Dd8, Ee6

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Sign.: [calderon]8, 2[calderon]6, A-Z8, Aa-Ff8, Gg4

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El objetivo de este trabajo de fin de grado es la exposición de los resultados y conclusiones, fruto de las tareas desarrolladas durante las practicas curriculares en el Instituto Universitario de Microgravedad “Ignacio Da Riva” (IDR/UPM) el presente curso académico. La estructura del trabajo se compone de dos bloques diferenciados entre sí: el seguimiento de una batería y el desarrollo de un módulo para una CDF.

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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.

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Este trabajo de investigación se encuadra en en el campo de estudio de los nuevos perfiles profesionales surgidos de la evolución de los social media, las redes sociales en Internet y la incorporación de las entidades y empresas a la sociedad digital con fines comerciales y de comunicación. Su temática central analiza una profesión de reciente aparición y en continua evolución, marcada por la innovación de las propias redes sociales para, con posterioridad, estudiar la componente de especialización profesional. Esta segunda finalidad se ha conseguido mediante el análisis de acciones formativas de posgrado y de formación complementaria, dirigidas a universitarios que han finalizado sus estudios de grado o están en proceso de finalizarlos y buscan completar los conocimientos adquiridos, con el deseo de especializar su perfil profesional orientándolo hacia la gestión de redes sociales, para adquirir mayores capacidades de empleabilidad. Para describir estos fenómenos y en especial el ámbito de la proliferación de la oferta formativa para profesionales del social media, y de manera especial del perfil del community manager, comenzó a gestarse hace tres años esta tesis doctoral, que culmina en el frontispicio del año 2015, cuando la crisis económica parece comenzar a superarse...

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Orientaciones generales para la construcción de unidades didácticas en música.

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Introducción de una metodología didáctica diferente a la tradicional, en dos asignaturas troncales de los estudios de Biología: Citología e Histología Vegetal y Animal (primer curso) y Bases Celulares de la Conducta (quinto cuso). Básicamente consiste en proporcionar a los alumnos, previamente y a través de Campus Virtual, los materiales necesarios para su aprendizaje (especialmente tutoriales y ejercicios). La estrategia fundamental es convertir el aula tradicional en un “taller” donde los alumnos, distribuidos en subgrupos de cinco, trabajan con los materiales aportados. Igualmente se les proporciona material de evaluación para que trabajando sobre preguntas, vayan realizando progresivamente una evaluación formativa. Los logros más relevantes fueron: 1) mejores resultados académicos al final del curso; 2) más participación en el aula; 3) mayor aprendizaje autónomo; 4) introducción del alumno en el manejo de enlaces específicos de Internet y en el uso del inglés como lengua científica fundamental, 5) mayor interacción con el profesor a través de las tutorías, tanto virtuales como personales y 6) suscitar una profunda reflexión sobre la excesiva burocratización de la Universidad que interfiere con una gestión ágil e innovadora del conocimiento.

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En los estudios de la Diplomatura de Enfermería existe una división, tanto a nivel secuencial-cronológico (transmisión gradual y lógica de los contenidos), como en la dimensión espacio-ambiental (aula, sala simulación y servicio sanitario: comunitario u hospitalario). Estas divisiones tienen consecuencias en la estructura curricular de la disciplina: módulo teórico, módulo práctico y módulo práctico-clínico, confiriéndole a estos estudios una peculiaridad asentada en las diferencias en los tipos de escenarios, ambientes, instituciones, normas, y personas que se manifiestan en los contrastes percibidos (Merleau Ponty, 1988) por los alumnos en su proceso de enseñanza-aprendizaje según se dé éste en un módulo u otro. La enorme variabilidad de la práctica se ve también afectada por las características del escenario en el que tienen lugar las prácticas clínicas: centros de atención primaria y/o instituciones hospitalarias, en los que el alumno debe iniciar sus prácticas de enfermería con el que va a constituir su objeto-sujeto de trabajo durante toda su vida profesional: el ser humano (individuo, familia y comunidad) atendiendo a sus necesidades fisiológicas, psicológicas y sociales desde una perspectiva holística. Los contrastes entre el aula y el servicio sanitario suponen a veces contradicciones que desenfocan la visión lógica con la que el alumno pretende interpretar su realidad formativa en esta compleja fase de sus estudios, y esta visión borrosa puede derivar en situaciones de disminución o pérdida de significado que esta experiencia educativa debe tener en el alumno (Bruner, 1991).

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El Programa de Prácticas Externas constituye una actividad de naturaleza formativa realizada por los estudiantes universitarios cuyo objetivo es complementar la formación académica obtenida durante la titulación; favoreciendo la adquisición de competencias técnicas, metodológicas, personales y participativas que les preparen para el ejercicio de actividades profesionales, faciliten su empleabilidad futura, y fomenten su capacidad de innovación, creatividad y emprendimiento. Dichas prácticas pueden realizarse en entidades externas o en departamentos de la Universidad. La red creada por profesores, alumnos y becarios de investigación pretende elaborar instrumentos metodológicos para mejorar el aprovechamiento y la evaluación de las prácticas externas en Química realizadas en los Departamentos de la Facultad de Ciencias. La metodología seguida por los participantes de la red ha sido la realización frecuente y periódica de reuniones en grupos de trabajo para reflexionar sobre los problemas que pueden surgir en la realización de las prácticas; así como el desarrollo de protocolos de actuación para potenciar el aprendizaje autónomo del estudiante y su evaluación. En este sentido, ha sido de gran utilidad la opinión de los alumnos a través de una encuesta sobre las ventajas e inconvenientes que pueden aportar las prácticas externas realizadas en Departamentos frente a una empresa externa.

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En el presente trabajo se plantea y se analiza la posibilidad de aplicar un modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos en asignaturas con una elevada asignación de créditos prácticos, de los nuevos grados de las universidades. Este modelo se basa en el desarrollo de proyectos de investigación tutelados y la evaluación continua de los estudiantes, los cuales deberían desarrollar tanto competencias específicas de la disciplina, como competencias genéricas orientadas a su inserción profesional en el mercado laboral. Con el modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos que se realizar en este trabajo, un estudiante ha desarrollado, a lo largo de una asignatura práctica de laboratorio, la cual tiene un número considerable de horas dentro del laboratorio (al menos 3 créditos CTS), un “proyecto” determinado con unos objetivos muy concretos que suponen el desarrollo de diversas competencias. Con el término “proyecto”, se incluye una serie de actividades coordinadas e interconectadas, de carácter tanto teórico como práctico, con unos objetivos específicos, que pretenden potenciar el aprendizaje de conocimiento y habilidades en el estudiante, de forma que resulte de gran ayuda en su desarrollo, realización personal, y en su futuro profesional.

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Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.