918 resultados para Joaquín de Villalba


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Objetivo principal: determinar de qué manera y cómo Internet puede apoyar al proceso educativo. Como objetivos secundarios: a.- Facilitar a los profesores de Educación Primaria una herramienta para la creación de actividades de aprendizaje que promuevan el pensamiento complejos; b.- Incentivar a los alumnos de Educación Primaria para compartir su conocimiento con sus compañeros y con otros alumnos de otras partes del mundo; c.- Promover entre la comunidad escolar el conocimiento, el enriquecimiento y el desarrollo multicultural; y d.- motivar a profesores y alumnos para que utilicen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación con fines didácticos, comunicativos e interactivos. Profesores de enseñanza Primaria de Chile, México y España que deseen participar. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica; cuando se implemente la aplicación está previsto la utilización de cuestionarios. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. Análisis cualitativo de los cuestionarios cuando sean aplicados. El primer capítulo aborda la definición, historia y epistemología de la Tecnología Educativa; describe las áreas que relaciona, y hace referencia a críticas que ha recibido. El segundo capítulo se centra en Internet, se explican detalladamente sus aplicaciones, características comunicativas, la estructura y diversidad de la información que contiene, y el entorno multicultural en el que se desenvuelve; explica cuáles de sus características apoyan el aprendizaje y qué Teorías del Aprendizaje puede promover. El tercer capítulo presenta una aplicación práctica de Internet en el ámbito educativo. El propósito del Portal Educativo ETNOCULTURA es facilitar a maestros y alumnos la creación e intercambio de actividades de aprendizaje que promuevan el pensamiento complejo desde un enfoque multicultural. Se explica, desde el punto de vista sistémico, el método mediante el cual se desarrolló la aplicación, detallando el diseño lógico y físico de los procesos y actividades que contempla, la elaboración de su prototipo, y los beneficios que aporta al ámbito educativo. Se ha elaborado una aplicación práctica de Internet en el ámbito educativo, el portal ETNOCULTURA, que trata de aprovechar las características de Internet para proponer una manera innovadora de aprender, desde un enfoque que promueve el conocimiento multicultural y la creación y aplicación de actividades que apoyen el aprendizaje complejo en las comunidades escolares. La metodología seguida para su elaboración puede emplearse para desarrollar otras aplicaciones didácticas que contemplen la utilización de Internet como apoyo al proceso de aprendizaje para el cual se diseñan. Se trata de una aplicación dirigida a resolver problemas reales y concretos, de las aulas de Enseñanza Primaria, tratando de mejorar la enseñanza mediante la propuesta de nuevas maneras de realizar actividades de aula.

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Analizar críticamente el mito educador y falso del culto poético a la mujer, representado en Ortega y Gasset. Así, pues, pretende ante todo examinar la propia actitud de Ortega ante la mujer. Ver cómo a través de la historia los hombres han escrito muchas páginas sobre la mujer hasta quedar convencidos de sus propias generalidades. La fijan como un ser inmutable, con características que sólo pueden afirmarse como circunstanciales en el devenir histórico. En cualquier situación de subdesarrollo científico, el peso de las tradiciones y de la autoridad es decisivo. Los presupuestos ideológicos y criterios de valoración son innamovibles y se atribuyen a las leyes de la naturaleza. La personalidad resulta de la integración de tres centros personales interrelacionados: yo psicosocial; yo del alma; y el yo espiritual, localizados, respectivamente, en tres zonas distintas de nuestra intimidad: vitalidad, alma y espíritu. La mujer no posee capacidad creadora, por lo que es más adaptable al medio socio-cultural que le es impuesto por los hombres, naturalmente. La influencia de la mujer en cuanto educadora irradia en todo el entorno, cuyos cimientos conmueve y transforma. La mujer es un ser, por naturaleza, inmaduro lo cual constituye su esencia. Los caracteres son la resultante de una actualización provocada por el medio de posibilidades dependientes de factores que podríamos llamar biológicos.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Facilitar a los profesores de educación primaria una herramienta de creación e intercambio de actividades de aprendizaje que promueva el conocimiento multicultural (lenguaje, conocimiento del medio, historia, geografía, educación cívica, educación artística, arte, ciencia y tecnología, y cultura) desde el punto de vista del pensamiento complejo y a los alumnos de esta etapa educativa una aplicación mediante la cual compartan el resultado de dichas actividades. Profesores de Educación Primaria y alumnos de 6 a 12 años de los colegios suscritos, y todas aquellas personas que estén interesados en la educación, las nuevas tecnologías y la multiculturalidad. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica; cuando se implemente la aplicación está previsto la utilización de cuestionarios. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. Análisis cualitativo de los cuestionarios cuando sean aplicados. El propósito del Portal Educativo ETNOCULTURA es facilitar a maestros y alumnos la creación e intercambio de actividades de aprendizaje que promuevan el pensamiento complejo desde un enfoque multicultural. Se explica, desde el punto de vista sistémico, el método mediante el cual se desarrolló la aplicación, detallando el diseño lógico y físico de los procesos y actividades que contempla, la elaboración de su prototipo, y los beneficios que aporta al ámbito educativo. Se ha elaborado una aplicación práctica de Internet en el ámbito educativo, el portal ETNOCULTURA, que trata de aprovechar las características de Internet para proponer una manera innovadora de aprender, desde un enfoque que promueve el conocimiento multicultural y la creación y aplicación de actividades que apoyen el aprendizaje complejo en las comunidades escolares. La metodología seguida para su elaboración puede emplearse para desarrollar otras aplicaciones didácticas que contemplen la utilización de Internet como apoyo al proceso de aprendizaje para el cual se diseñan. Se trata de una aplicación dirigida a resolver problemas reales y concretos, de las aulas de Enseñanza Primaria, tratando de mejorar la enseñanza mediante la propuesta de nuevas maneras de realizar actividades de aula.

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Estudio de los aspectos más relevantes que condicionan la problemática escolar. Destacando como fundamentales: la necesidad de investigar para establecer las pautas de una mejora del sistema educativo que repercutiría en el descenso de la iniciativa de semejante problema. Los recursos no utilizados en la educación convencional cuyo concurso podría suponer un avance considerable en el campo de las soluciones educativas desde un punto de vista preventivo. La influencia del ambiente en la conducta humana, y sobre todo en lo que a la conducta escolar se refiere. La necesidad de un enfoque nuevo de los problemas educativos que a la vez se base en su aspecto preventivo más que en su compensación o corrección una vez producidos.. Descriptivo-explicativo.. Bibliográficos.. Descriptiva.. No se puede arbitrar ningún tipo de solución al problema del fracaso escolar si no es programando e investigando. Ambas decisiones constituyen las coordenadas que enmarcan el desarrollo de cualquier plan preventivo de semejante problema. La toma de decisiones por parte del profesor ha de estar encuadrada en dos tipos de coordenadas: la dimensión espacial y la dimensión temporal. La conducta, desde tales coordenadas, no puede quedar relegada meramente al campo de las manifestaciones observables, pues hay algo más detrás de las meras manifestaciones. La afectividad, los procesos mediacionales, la capacidad de iniciativa y de proyecto de los sujetos, son parámetros que condicionan la conducta escolar, tanto de los alumnnos como del profesor. La racionalidad de la decisión científica no implica la irracionalidad de someterse mas que a lo que resulta claramente racional. La necesidad de investigar en la educación comporta una formación adecuada del profesorado y un entrenamiento que le capacite para desarrollar su labor en unión a un afán continuo de mejora. Lograr una educación activa de los alumnos no se reduce exclusivamente a proporcionarles oportunidades de manipular y experimentar. Se necesita, además la contribución a la organización de los procesos activos de integración cognoscitiva del niño..

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Realizar un estudio histórico sobre Internet, recoger los principales servicios que ofrece actualmente Internet y las posibilidades que ofrece la web para la educación. Recursos bibliográficos y documentación disponible en Internet. Investigación teórica. Observación, listas de observación, motores de búsqueda de Internet. Análisis de contenido y análisis comparativa. La investigación analiza la situación actual de Internet realizando un estudio histórico sobre los procesos y desarrollos más notables, centrándose en las dos grandes funciones de Internet, el transmitir información y facilitar la comunicación; se destacan las posibilidades que ofrece para la enseñanza presencial como para la enseñanza a distancia. En segundo lugar se analiza el World Wide Web, destacando los hechos históricos más notables, los organismos que la rigen, los sistemas hipertextuales de organización de la información y la importancia de los motores de búsqueda, analizando algunos de los fenómenos más problemáticos de Internet como pueden ser la violencia, la pornografía, satanismo y el correo basura entre otros. Finalmente se analiza las posibilidades didácticas que puede tener Internet para la educación, analizando los procesos de multidireccionalidad, interactividad, multiformato, flexibilidad de recepción y entorno multicultural el cual puede ser considerado como un medio para el aprendizaje y la enseñanza sea en el aula o a distancia; la investigación finalizan ofreciendo una serie de recomendaciones generales para los usuarios de Internet. Internet lejos de unificar el mundo, va a aumentar las diferencias existentes entre los diferentes países desarrollados y emergentes. Para el desarrollo industrial, la comunicación es fundamental y dentro de ésta, Internet debe ser tomado como el medio por excelencia. Internet es un océano de información en el cual es fácil perderse sin una formación adecuada de búsqueda, como es el empleo de motores de búsqueda. Los estudiantes no se sienten influidos negativamente por el uso frecuente de Internet a la hora de buscar información para cualquier trabajo investigativo; por el contrario, se refuerza la idea de Internet como herramienta poderosa que en un futuro no lejano podría sustituir la biblioteca tradicional. Entre las principales ventajas que destacan los estudiantes respecto al uso de Internet cabe indicar el ahorro de costo y tiempo tanto en la búsqueda de datos, como también a la hora de poder disponer de la información en un formato editable. El acceso a grandes bases de datos documentales permite realizar trabajos con mayor calidad, también se reducen los costes al no ser necesario el sacar fotocopias de secciones de revistas o libros. La utilización frecuente de Internet puede tener desventajas como motivar al estudiante a no desarrollar su capacidad de análisis y de síntesis, debido a la facilitad de obtener trabajos 'listos para ser entregados'. Las universidades están desarrollando programas de educación a través de Internet que permiten acceder a alumnos que no disponen del tiempo suficiente o se encuentran geográficamente dispersos para poder atender a estudios superiores de forma presencial o a distancia.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.

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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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El objetivo general de la investigación es realizar una aproximación a la Institución Libre de Enseñanza (ILE) desde el punto de vista de la filosofía pedagógica. La investigación es de carácter eminentemente teórico. El trabajo está dividido en dos bloques. El primer bloque expone la necesidad de una nueva filosofía pedagógica que dé respuesta a las inquietudes manifestadas en el espíritu de unos pocos apasionados en la idea de cambio. Lo que se pretende en esta parte es dar respuesta al 'porqué' de la ILE. En primer lugar se pone de manifiesto la realidad dinámica que supuso la rémora de la Contrarreforma y el espíritu librepensador de la Ilustración. A continuación se perfila el rumbo que sume la mentalidad liberal española con la filosofía Krausista, para acabar con la esperanza que supuso el nacimiento de la ILE. El segundo bloque responde al 'cómo de la filosofía pedagógica de la ILE'. En este segundo apartado se hace hincapié en el cómo de su filosofía, es decir, en el fundamento que sustenta la padagogía gineriana. La ILE parte de la necesidad de hacer de la Instrucción Pública el objetivo prioritario nacional, pero antes era preciso comenzar por la creación y realización de un sistema educativo que sólo existía en los planes de instrucción pública. Esta segunda parte comienza aludiendo a la necesidad de la reforma educativa, para pasar posteriormente a la filosofía que lumbra esas reformas. Al final aparece un apartado donde se comentan los resultados de la ILE, la incidencia en el cambio social y cultural español y la desaparición radical de la vida cultural española. La investigación culmina con un apéndice donde se transcriben literalmente los estatutos de la ILE, en los que se puede resumir toda la filosofía que subyace a esta pequeña obra que tanto influyó en la cultura española. Las conclusiones son: 1-. Esta educación está centrada en el individuo, ser unitario y global, que responde y asume una educación como un todo integral en relación con la vida. La escuela deberá, si ha de ser fiel a este tipo de educación, estar en medio de la vida y ésta, a su vez, deberá penetrar por entero en la escuela. En este medio, el alumno debe comenzar a ser individuo, a autoeducarse, pero no solo y desamparado, sino con la ayuda del educador, del maestro. 2-.La ILE buscó un nuevo modelo de vida, pero no se puede olvidar que éste partía de la generación de un nuevo individuo a partir del acto educativo, nunca de la transformación directa de sectores sociales. 3-.Si la ILE no supuso una transformación total, trajo una nueva concepción de la cultura, posibilitó el espíritu científico, una mentalidad abierta y crítica.

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El estudio del ambiente social en la educación rural de la provincia de León, así como la desventaja cultural que presentan los niños de zona rural frente a los niños de zona urbana, y cómo ésta influye en el fracaso escolar.. El proceso seguido ha sido de carácter descriptivo con interpretación de los distintos datos pertenecientes a los diferentes centros educativos de estas zonas.. Predominan los instrumentos de carácter bibliográficos, junto a la aplicación de un cuestionario.. Descriptiva.. Del estudio realizado por zonas de planificación educativa se desprende una serie de conclusiones: la infrautilización de los recursos educativos, dejándose notar de manera más clara en las zonas rurales. Esta diferencia es consecuencia de la escasa densidad de población, de la disminución de la población en edad escolar de las zonas rurales al existir un número bastante elevado de escuelas con menos de quince alumnos, cuando su capacidad es superior a los treinta. Las zonas rurales donde crece la población lo hacen con un índice mínimo, que en la mayoría de los casos no cubre el índice de crecimiento vegetativo..

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Realizar un análisis teórico basado en el análisis de las investigaciones actuales sobre los procesos comunicativos y de socialización generados en los espacios virtuales. Ofrecer una visión de la realidad social vivida, que considere las consecuencias sociales y personales del uso de las nuevas tecnologías y la consiguiente modificación de patrones culturales, hábitos sociales y sistemas de producción y distribución del conocimiento y saber. Analizar cómo los nuevos modos de informarse originan nuevas formas de comunicarse, cómo se estructuran las comunidades virtuales y cómo se producen los nuevos modos de sociabilidad. Bibliografía relacionada con la temática. Investigación sobre literatura científica. Documentos publicados sobre la temática. Análisis de contenido y análisis comparativo. La primera parte del trabajo analiza la comunicación en los nuevos espacios virtuales, en el primer capítulo analiza la naturaleza del nuevo canal comunicativo, la transmisión y tratamiento de la información que se da en los citados espacios es analizada en el segundo capítulo. Se estudian los distintos tipos de lenguajes implicados mediante una clasificación entre el lenguaje visual de los nuevos medios de comunicación y el lenguaje verbal de los hipertextos. La segunda parte del trabajo estudia el fenómeno de la socialización en los espacios virtuales, analizando las comunidades generadas en ellos, describiendo los procesos de socialización y los procesos y elementos que los estructuran. Se analizan las formas de interacción en los espacios virtuales y las relaciones intersubjetivas que se establecen entre los usuarios. Se estudia el proceso de identidad virtual en el seno de una comunidad virtual. La sociedad digital supone la posibilidad de acceder a la información a través de diversos medios, se incrementa el ritmo de creación de la información, a la vez que aparecen nuevos problemas como la saturación de la información. La saturación informativa provoca el cuestionarse la validez de la información que aparece en la red. Los medios digitales han incrementado la comunicación entre las personas siendo cada vez un proceso más natural que rompe las barreras espacio-temporales. La cultura digital es multimedia, incluye tanto los lenguajes verbales como los lenguajes icónicos. El desarrollo del lenguaje y pensamiento visual puede realizarse a partir de múltiples actividades, mucho más divertidas que las realizadas actualmente. La enseñanza y el aprendizaje se deben convertir en un proceso continuo, la información que se adquiere fuera del aula se integra con la que es trabajada dentro del aula. La comunicación en el ciberespacio pierde los componentes analógicos de la comunicación que son reemplazados por elementos paralingüísticos incluidos en los mensajes. Internet ofrece nuevos espacios culturales y de socialización, reproduciéndose relaciones sociales similares a las que se producen en la realidad, con la ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación. Las comunidades virtuales están integradas por personas reales, su relación se basa en su actitud frente al conocimiento mutuo, compartir intereses e información y crear nuevos conocimientos y actitudes. Las comunidades virtuales de aprendizaje son un tipo de comunidades virtuales dirigidas al aprendizaje de una determinada temática; se estructuran en grupos de trabajo formados por personas de cualquier parte del mundo, en las cuales se crean nuevas relaciones sociales e identidades.

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Contribuir al conocimiento de las traducciones y traductores de textos extranjeros de medicina y ciencia durante el siglo dieciocho en España. Más de un centenar de referencias bibliográficas, entre las que destacan por su importancia y la repercusión de su labor, los siguientes traductores ordenados alfabéticamente: José Bonillo, José Clavijo y Fajardo, Andrés García Vázquez, Casimiro Gómez Ortega, Pedro Gutierrez Bueno, Christian Herrgen, Antonio Lavedan, Juán Manuel Munárriz, Pedro María Olivé, Antonio Palau y Verdera, Bartolomé Piñera y Siles, Joaquín Serrano y Manzano, Miguel Jerónimo Suárez Núñez, y Esteban Terreros y Pando. Recopilación de los documentos y breve biografía de los autores reseñados. La modernización de los saberes científicos y técnicos en la España borbónica, se debe en parte, junto a otros factores, a la divulgación de la literatura científica y técnica entre los lectores del setecientos. Destacan en primer lugar la labor proyectada y realizada por los profesores madrileños Juan y Félix Galisteo y Xiorro. Las traducciones cumplieron una insustituible tarea de divulgación e información, llenando un enorme vacío que arrastraban los profesionales y artesanos españoles, muchos de los cuales desconocían el latín y los idiomas modernos. Los traductores afirman en sus prólogos, que con la labor realizada, buscaban el bien de la 'patria' o la 'nación' y sobre todo 'ilustrar a la juventud'; esta orientación pragmática y utilitaria fue el objetivo preferente siendo el interés literario o lingüístico secundario. En numerosas ocasiones no se respetó fielmente el original por razones editoriales o de censura. Fue a partir de la segunda mitad del siglo sobre todo durante el reinado de Carlos III y Carlos IV cuando se consolidó el interés y la creciente demanda por este tipo de bibliografía apoyado por la corona a través de la imprenta real y las constantes referencias en el periodismo oficial concretamente en la Gaceta de Madrid y posteriormente en el Memorial Literario de la Corte. La masiva castellanización de textos extranjeros planteó cuestiones lexicográficas al castellanizar una terminología desconocida hasta entonces, destacando en esta labor el Diccionario del jesuita Terreros y Pando. Destacan por su relevancia y significado las traducciones en las siguientes ramas del conocimiento: ciencias médicas como la medicina, cirugía ( siendo en esta rama, especialmente textos ingleses y franceses, los que cualitativa y cuantitativamente, representan el capítulo más brillante del panorama de modernización y de castellanización de textos de autores extranjeros) especialidades e higiene; en segundo lugar botánica e historia natural, agronomía, diccionarios de ciencias y artes, mineralogía y ciencias fisico-matemáticas.

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Verificar a possibilidade de empregar o conceito de práxis em um campo concreto: o de açào educativa. Das formulaçôes feitas sobre e pràxis ou sobre sus filosofia e utilitza o termo pràxis como instrumento consciente de intervençào na realidade educacional, visando um processo de mudança. 1) A realidade nÈo é um feito acabado, colocado perante o homem e em torno dele. esse mesmo homen, ao contrário, deve interagir na e com a realidade e nela intervir, para assim lograr alcançar e expressar sua humanidade. 2) A práxis alcaça seu mais elevado grau de opracionalidade quando dela se extrai tudo o que pode ofrecer como instrumento. 3) Urge que a teorizaçào do ensino se faça realidade através de uma pràxis pedagógica.

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Estudiar los sistemas de análisis de la enseñanza. Primero trata de enlazar el problema de la enseñanza con toda la problemática educativa, para no perder la perspectiva global que lo inserta, y poder profundizar en los problemas desde los que se ejerce la actividad docente, para seguir con un reconocimiento expreso de lo problemático y complejo del fenómeno de la enseñanza, pasando después a tratar los aspectos generales de la investigación en cuanto se refiere a la enseñanza, para intentar reconocer tanto las deficiencias como las aportaciones de los mismos al campo educativo. Las tarea de los sistemas de análisis de la enseñanza sería preparar la experimentación, es decir, proponer los esquemas extraídos de la observación para un posterior control rigurosos de las variables y manipulación directa a ellas. Habría que construir un sistema de análisis de la enseñanza dotado de procedimientos de codificación, tabulación y descodificación que tuviera la suficiente sensibilidad para que pueda marchar a la par de la complejidad del fenómeno, que le capacite para captar su dinamismo, viveza y continuidad, y para recoger, en definitiva, lo que verdaderamente ocurrió, para reproducirlo, aportando los datos para la experimentación y la construcción de teorías.