1000 resultados para INTERNET - ASPECTOS PSICOL
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
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OBJETIVOS: Traduzir e adaptar para uso no Brasil o Millon Clinical Multiaxial Inventory-III (MCMI-III), verificando as modificações envolvidas em relação à escala original. MÉTODO: 538 participantes responderam ao MCMI-III, ao Questionário de Saúde Geral de Goldberg e a um questionário sociodemográfico especificamente elaborado para esta pesquisa. Os sujeitos foram, então, divididos entre grupo clínico e não clínico, e seus padrões de respostas foram comparados considerando-se as diferentes variáveis sociodemográficas. RESULTADOS: Os resultados demonstram diferenças estatisticamente significativas nos padrões de respostas para a maioria das escalas quando comparados os grupos clínico e não clínico. CONCLUSÃO: O estudo ratifica a sensibilidade de discriminação entre os diferentes grupos, apresentando indícios da validade do instrumento quanto ao preceito teórico.
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OBJETIVO: Verificar o papel e a influência da personalidade na percepção dolorosa aguda de pacientes submetidos à cirurgia cardíaca. MÉTODO: Trata-se de uma pesquisa transversal, analítica, prospectiva de caráter correlacional, realizada em Natal, Rio Grande do Norte, Brasil. A amostra foi composta por 25 pacientes, sendo 64% do sexo feminino, com menos de 60 anos (52%). RESULTADOS: A intensidade dolorosa foi avaliada pela escala numérica de dor do primeiro ao quinto dia de pós-operatório e os estilos de personalidade, pelo Inventário Millon de Estilos de Personalidade. A percepção dolorosa foi experienciada com magnitudes variando de leve a moderada do primeiro ao quinto dia do pós-operatório e relacionada às características de personalidade. Nos pacientes com menos intensidade de dor, foi observada maior elevação significativa da pontuação obtida nos fatores preservação, individualismo, introversão e, nos pacientes com maior intensidade de dor, houve uma elevação significativa nos fatores de proteção, extroversão, retraimento, discrepância, afetividade, acomodação, retraimento, comunicabilidade e firmeza. CONCLUSÃO: A ocorrência do fenômeno doloroso em pacientes submetidos à cirurgia cardíaca mostra-se associada com manifestações comportamentais e com magnitudes variáveis quanto ao tempo do ato cirúrgico, tipo e posição de drenos, além do período pós-operatório imediato. Pode-se caracterizar que aspectos psicológicos enquanto características de personalidade podem influenciar padrões de comportamento como os observados.
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Objetivo Comparar o desempenho cognitivo de idosos praticantes e não praticantes de exercícios físicos. Métodos Este estudo transversal foi realizado com 104 idosos, sendo 64 pertencentes ao Grupo Praticantes de exercícios físicos (G1) e 40 pertencentes ao Grupo não Praticantes (G2), cadastrados em Centros de Saúde. Foram aplicados o Miniexame de Estado Mental (MEEM) para avaliar o estado cognitivo e uma ficha para caracterização da amostra. Posteriormente, aplicou-se a Bateria de Avaliação Cognitiva Computadorizada (CogState) para avaliação do desempenho cognitivo dos idosos. Utilizaram-se o teste U Mann-Whitney para comparação dos grupos e o cálculo da medida de efeito d de Cohen, para verificar se a prática de exercício físico influencia no desempenho cognitivo. Para análise descritiva, utilizaram-se dados expressos em média, desvio-padrão, mediana e percentil. Admitiu-se nível de significância de 5%. Resultados A pontuação no MEEM apresentou diferença estatisticamente significativa entre grupos. Quanto ao desempenho cognitivo, medido pelo CogState, os grupos diferiram significativamente para todas as variáveis analisadas, apresentando o G1 o melhor desempenho nos testes de tempo de reação simples, de escolha e de atenção assistida; já o G2 obteve melhor desempenho nos testes de memória de curto prazo e de trabalho. Conclusões Idosos praticantes de exercícios físicos demonstram possuir melhor desempenho para o tempo de reação simples, tempo de reação de escolha e atenção assistida, quando comparados aos idosos não praticantes.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Número temático: A semântica cognitiva em foco
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)
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[Excerto] Children and young people today go about their lives in an increasingly mediatized fashion. Their daily lives are inhabited by a variety of media, ranging from the so-called new media to the more traditional ones, which have an impact on how they perceive, get to kno,v and represent the world, how they interact with others, how they build their identity, and how they study, have fun and organize their daily lives. The media ecosystem, namely the digit.:tl environments, opened up opportunities to communicate, participate, create and produce information. Apparently, children and young people now have more means and opportunities at their disposal to express and share their ideas, interests and opinions, but are they actually taking advantage of such potential? \'(that uses are they making of these means? Does the Internet, in fact, enable the younger generations to create a new communication culture of expression and participation (...)?
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[Excerto] As crianças e os jovens vivem hoje de forma cada vez mais mediatizada. Os seus quotidianos são habitados por vários meios de comunicação, desde os chamados novos meios aos mais tradicionais, exercendo impacto no modo como percecionam, conhecem e representam o mundo, na forma como se relacionam com os outros, com constroem a sua identidade, coma estudam e se divertem e organizam a sua vida quotidiana. O ecossistema mediático, nomeadamente os ambientes digitais, abre-lhes hoje variadas oportunidades para comunicar, participar, criar e produzir informação. Aparentemente, as crianças e os jovens dispõem hoje de mais meios e de mais possibilidades para expressar e partilhar as suas ideias, interesses e opiniões, mas estarão eles a tirar realmente partido destas potencialidades? Que usos fazem destes meios?
Resumo:
Dissertação de mestrado em Direito e Informática
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação.