855 resultados para Attractive Online Information


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Mestrado em Engenharia Informática. Sistemas Gráficos e Multimédia

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XI Colóquio sobre Questões Curriculares / VII Colóquio Luso-Brasileiro & I Colóquio Luso-Afro-Brasileiro sobre Questões Curriculares. Complexo pedagógico I, Campus de Gualtar - Universidade do Minho, Braga - Portugal, entre quinta-feira, 18-09-2014 e sábado, 20-09-2014.

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Trabalho apresentado para obtenção do Título de Especialista, pelo Instituto Superior de Contabilidade e Administração de Lisboa, do Instituto Politécnico de Lisboa

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.

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XII Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação: Espaços de investigação, reflexão e ação interdisciplinar. Vila Real de 11 de Setembro a 13 de Setembro de 2014.

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Dissertação de Mestrado em Ciências Económicas e Empresariais.

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ECER 2014 "The Past, the Present and Future of Educational Research in Europe" will take place at the University of Porto from 1 - 5 September 2014.

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Trabalho Final de Mestrado elaborado no Laboratório Nacional de Engenharia Civil (LNEC) para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil pelo Instituto Superior de Engenharia de Lisboa no âmbito do protocolo de cooperação entre o ISEL e o LNEC

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In memory of our beloved Professor José Rodrigues Santos de Sousa Ramos (1948-2007), who João Cabral, one of the authors of this paper, had the honor of being his student between 2000 and 2006, we wrote this paper following the research by experimentation, using the new technologies to capture a new insight about a problem, as him so much love to do it. His passion was to create new relations between different fields of mathematics. He was a builder of bridges of knowledge, encouraging the birth of new ways to understand this science. One of the areas that Sousa Ramos researched was the iteration of maps and the description of its behavior, using the symbolic dynamics. So, in this issue of this journal, honoring his memory, we use experimental results to find some stable regions of a specific family of real rational maps, the ones that he worked with João Cabral. In this paper we describe a parameter space (a,b) to the real rational maps fa,b(x) = (x2 −a)/(x2 −b), using some tools of dynamical systems, as the study of the critical point orbit and Lyapunov exponents. We give some results regarding the stability of these family of maps when we iterate it, specially the ones connected to the order 3 of iteration. We hope that our results would help to understand better the behavior of these maps, preparing the ground to a more efficient use of the Kneading Theory on these family of maps, using symbolic dynamics.

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Vivemos actualmente numa sociedade caracterizada pela informação, pela segmentação do público e pela crescente necessidade de experiências por parte deste mesmo público, em que é cada vez mais difícil para as marcas posicionarem-se no mercado, razão pela qual é necessário pensar em novas estratégias publicitárias para comunicar com os consumidores. Em face deste cenário, o Marketing de Guerrilha pode constituir-se como uma ferramenta diferenciadora e eficaz, já que se propõe desenvolver soluções à medida dos públicos através da implementação de acções inesperadas, ousadas, impactantes e, sobretudo, geradoras de experiências. Neste contexto este trabalho procura aprofundar o conhecimento deste novo tipo de comunicação publicitária a partir da identificação das suas técnicas e tácticas mais usadas e do estudo do seu impacto junto do grande público, entendido este como a viralidade da acção, medida em Plays, e o feedback do consumidor, medido em Likes e Dislikes. Considerando a diminuta investigação científica sobre este tema, bem como a parca literatura disponível, esta dissertação assume a forma de um estudo exploratório do tipo misto sequencial, desenvolvido com base numa análise qualitativa seguida de quantitativa de 150 casos publicados online, disponibilizados na base de dados Ads of the World. Identificadas as técnicas e tácticas mais comuns, os resultados do trabalho empírico sugerem a existência de dependência entre técnicas ou tácticas e a viralidade da acção e feedback do consumidor.

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O marketing social veio teorizar a forma como as entidades, públicas ou privadas, tentam alterar comportamentos e hábitos de saúde. A eficácia das campanhas de saúde pública aumentou em grande parte devido ao uso das técnicas de marketing social. A finalidade deste projecto de investigação é elaborar uma proposta de estrutura de website, cujo objectivo consiste em sensibilizar jovens para a necessidade de seguir hábitos alimentares saudáveis, considerando que este pode vir a ser parte de uma estratégia de comunicação de marketing social integrada, criada por um organismo, com ou sem fins lucrativos, ou simplesmente existir enquanto portal de informação online independente. O público-alvo definido para este projecto são os jovens com idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos, a frequentar o ensino superior ou que já possuam habilitação superior. Com o intuito de atingir os objectivos propostos elaborou-se um inquérito por questionário, o qual foi analisado quantitativamente. A amostra para esta investigação é constituída por 272 inquiridos. Concluiu-se com este projecto que o processo de planeamento de um website deve ser meticulosamente delineado, quer seja parte integrante de uma campanha, quer actue de forma isolada; e que, quanto melhor se investigarem as disposições do público-alvo, a alteração de comportamentos dos utilizadores, induzida pelo website, será tanto mais possível.

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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Com a crescente associação dos meios tecnológicos aos métodos de ensino, tem-se vindo a verificar uma mudança significativa na forma como o aluno adquire o conhecimento. Os meios digitais tornaram-se num meio cada vez mais apetecível para os alunos e para os professores, que vêem no suporte tecnológico um precioso complemento para utilizar nas suas aulas. O aparecimento do ensino à distância e mais recentemente do e-learning, veio revolucionar a forma como se adquire o conhecimento, deixando de ser importante a hora e o local aonde nos encontramos. Com estes novos tipos de ensino, surgem também os novos tipos de recursos disponíveis. Uns dos recursos tecnológicos em destaque na actualidade são os Objectos de Aprendizagem (OA), pequenos pedaços de informação que podem ser utilizados, reutilizados ou referenciados no apoio tecnológico à aprendizagem. Analisados os conceitos e as características dos OA foi efectuado o levantamento do estado da arte e feito um estudo sobre recursos educativos utilizados na área da Medicina Dentária, sendo realizada uma análise a cada um desses recursos, observando as suas carências e os seus pontos fortes. Posteriormente partiu-se para a realização de um OA que possa servir como suporte ao ensino da Medicina Dentária, mais concretamente sobre a realização de incisões e de suturas durante cirurgias dentárias. A sua validação revelou ser possível a reutilização em diferentes contextos de ensino e aprendizagem.

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Perante a evolução constante da Internet, a sua utilização é quase obrigatória. Através da web, é possível conferir extractos bancários, fazer compras em países longínquos, pagar serviços sem sair de casa, entre muitos outros. Há inúmeras alternativas de utilização desta rede. Ao se tornar tão útil e próxima das pessoas, estas começaram também a ganhar mais conhecimentos informáticos. Na Internet, estão também publicados vários guias para intrusão ilícita em sistemas, assim como manuais para outras práticas criminosas. Este tipo de informação, aliado à crescente capacidade informática do utilizador, teve como resultado uma alteração nos paradigmas de segurança informática actual. Actualmente, em segurança informática a preocupação com o hardware é menor, sendo o principal objectivo a salvaguarda dos dados e continuidade dos serviços. Isto deve-se fundamentalmente à dependência das organizações nos seus dados digitais e, cada vez mais, dos serviços que disponibilizam online. Dada a mudança dos perigos e do que se pretende proteger, também os mecanismos de segurança devem ser alterados. Torna-se necessário conhecer o atacante, podendo prever o que o motiva e o que pretende atacar. Neste contexto, propôs-se a implementação de sistemas de registo de tentativas de acesso ilícitas em cinco instituições de ensino superior e posterior análise da informação recolhida com auxílio de técnicas de data mining (mineração de dados). Esta solução é pouco utilizada com este intuito em investigação, pelo que foi necessário procurar analogias com outras áreas de aplicação para recolher documentação relevante para a sua implementação. A solução resultante revelou-se eficaz, tendo levado ao desenvolvimento de uma aplicação de fusão de logs das aplicações Honeyd e Snort (responsável também pelo seu tratamento, preparação e disponibilização num ficheiro Comma Separated Values (CSV), acrescentando conhecimento sobre o que se pode obter estatisticamente e revelando características úteis e previamente desconhecidas dos atacantes. Este conhecimento pode ser utilizado por um administrador de sistemas para melhorar o desempenho dos seus mecanismos de segurança, tais como firewalls e Intrusion Detection Systems (IDS).