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Se trata de la continuación del proyecto iniciado el curso pasado. La finalidad es introducir el ordenador como herramienta de trabajo de los profesores en su labor tutorial y servir de apoyo al funcionamiento del Departamento de Orientación. El proyecto consiste en el diseño, creación y experimentación de un programa de ordenador cuyo objetivo es servir de herramienta de trabajo en la actividad tutorial. En este año una de las actividades básicas ha sido la formación de los profesores como usuarios del programa, aspecto que quedó pendiente en la convocatoria anterior. Los objetivos son: dotar al centro de instrumentos informáticos que permitan realizar una investigación educativa respecto a cuestiones como interpretación y valoración de resultados académicos y relacionar estos con otras variables familiares, socioeconómicas, etc. El proceso de evaluación atiende a dos aspectos: por un lado se evalúa la influencia del programa en el desarrollo de la labor tutorial y, por otro, se mide la pertinencia de incluir un programa informático de esta naturaleza en la gestión diaria del centro.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Facilitar el acceso a la información disponible en Internet de forma personalizada, para que cada usuario reciba automáticamente la información más adecuada dependiendo de sus características personales, intereses, preferencias, etc.. Se presenta una nueva aproximación a la descripción y construcción de sistemas hipermedia adaptativos basados en la Web. En el ámbito educativo cabe destacar que no todos los estudiantes tienen la misma facilidad para comprender los temas objeto de estudio y sus conocimientos previos sobre dichos temas pueden variar. Todos estos factores, junto con las acciones realizadas durante la interacción de los usuarios con el sistema, se pueden utilizar para adaptar la información mostrada en cada momento a cada uno de ellos. Existen diversas aproximaciones a la creación de sistemas hipermedia adaptativos, entre cuyas limitaciones se incluyen la de estar restringidas a ciertas áreas de aplicación, considerar únicamente algunos aspectos que pueden influir en el proceso de adaptación o ser difíciles de utilizar por los creadores de estos sistemas, entre otras. La propuesta que se describe se puede utilizar en cualquier área de aplicación. Se propone un mecanismo que facilita la creación de sistemas hipermedia que se puede adaptar a cualquier característica de los usuarios que se considera relevante, mediante la modificación de la estructura del sitio Web, variando las opciones de navegación disponibles, mediante la generación de las páginas de contenidos mas apropiadas para cada usuario. Este mecanismo se basa en la separación entre la estructura y los contenidos de los sitios Web y se fundamenta en un formalismo que utiliza tareas y reglas para la descripción de todas las posibles formas de estructurar dichos sitios. Presenta la ventaja de facilitar la reutilización de componentes y el mantenimiento de los sistemas hipermedia generados, entre otras. Este mecanismo se implementa en el sistema TANGOW y se realizan diversas experiencias que muestran la sencillez del formalismo que se propone para describir los sistemas hipermedia adaptativos y la utilidad del mecanismo para la generación dinámica de dichos sistemas.

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Establecer si la ansiedad estado-rasgo, el estrés, sustancias psicoactivas influyen de una manera significativa en el rendimiento académico. La ansiedad estado es la única que influye de una manera significativa en el rendimiento académico. La ansiedad rasgo, el estrés y las sustancias psicoactivas, no influyen de una manera directa sino indirectamente en el rendimiento académico puesto que la ansiedad rasgo, el estrés y el consumo de sustancias psicoactivas que se encuentra no es de un nivel alto, los alumnos son usuarios de las sustancias psicoactivas esporádicamente pero no drogadictos. La ansiedad estado se relaciona con situaciones directamente de estrés académico que producen tensión en los estudiantes como puede ser presentar un examen oral o escrito, tener un buen método de estudio y una acertada elección profesional, o no tenerlos. En esta investigación, los estudiantes que trabajan y son de jornada nocturna tienen más alto rendimiento académico y más estrés que los de la jornada diurna. Se constata que los alumnos que tienen contacto con las drogas tienen más bajo rendimiento académico en la parte descriptiva.

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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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Aportar una herramienta de enseñanza en el campo de la urología oncológica que permita al usuario reproducir, en cualquier momento y de forma activa, todos los pasos que debería dar en la práctica clínica diaria para llegar al diagnóstico correcto y al tratamiento adecuado de determinadas patologías. Un grupo de siete expertos en el ámbito de la urología oncológica y otro grupo con diez miembros no expertos. En primer lugar, se selecciona la bibliografía adecuada para la realización de la investigación. Después, se elaboran varios algoritmos diagnósticos y terapéuticos relativos a patologías urológicas. A continuación, se elabora un algoritmo con respuestas múltiples, que es codificado a un lenguaje comprensible por el ordenador. De este modo, se diseña un programa informático dirigido a la enseñanza de los estudiantes y posgraduados de medicina. Por último, se diseñan dos cuestionarios dirigidos a usuarios del programa con el fin de evaluar su eficacia docente. Se demuestra que la enseñanza asistida por ordenador aumenta el porcentaje de retención de nuevos conocimientos en relación con las técnicas docentes tradicionales.

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Esta investigación tiene los siguientes objetivos. Realizar un análisis, desde el punto de vista del Marketing, de la situación del mercado y su previsible evolución. Facilitar algunas recomendaciones de futuro, que pudedan ayudar a instituciones de Educación Superior a mejorar sus planteamientos para sus potenciales usuarios en particular y el conjunto de la sociedad en general.. El trabajo lleva a cabo dos tipos de investigaciones. Por un lado, trata de acercarse a la visión de los demandantes, clientes universitarios y, por otro, al de los oferentes, las propias universidades. Se procede a cruzar la información obtenida para observar si posibles acciones de Marketing realizadas por los oferentes están en consonancia con los resultados que se producen en los demandantes.. Los conclusiones pretenden servir de aproximación de las universidades a la disciplina del Marketing. Se ofrecen tres maneras complementarias para enfocar la orientación hacia el marketing de las instituciones de Educación Superior: un modelo de Marketing, una hoja de ruta para alcanzarlo y un conjunto de herramientas para medir su eficiencia..

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En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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La tesis se centra en el aprendizaje personalizado y en la integración de Unidades de Aprendizaje. El objetivo fundamental es mejorar la expresividad pedagógica de IMS-LD, refinando estructuras de modelado y arquitectura existentes y desarrollando estructuras complementarias que permitan una formalización más precisa, versátil y sencilla de procesos de aprendizaje adaptativo y de mecanismos y procesos de integración con sistemas de aprendizaje y otras especificaciones. En esta tesis se estudia la especificación desde la base, analizando su modelo de información y cómo se construyen Unidades de Aprendizaje. Se analiza la estructura de la especificación, basándose en un estudio teórico y una investigación práctica fruto del modelado de Unidades de Aprendizaje reales y ejecutables que proporcionan una información útil de base. A partir de este estudio, se analiza la integración de Unidades de Aprendizaje con otros sistemas y especificaciones, abarcando desde la integración mínima mediante un enlace directo hasta compartir variables y estados que permiten una comunicación en tiempo real de ambas partes. La conclusión es que IMS-LD necesita una reestructuración y modificación de ciertos elementos, así como la incorporación de otros nuevos, para mejorar una expresividad pedagógica y una capacidad de integración con otros sistemas de aprendizaje y estándares eLearning, si se pretenden alcanzar: la personalización del proceso de aprendizaje y la interoperabilidad real. La implantación de la especificación se vería mejorada si existieran unas herramientas de más alto nivel, preferiblemente con planteamiento visual, que permitieran un modelado sencillo por parte de los usuarios finales reales de este tipo de especificaciones, como son los profesores, los creadores de contenido y los pedagogos-didactas que diseñan la experiencia de aprendizaje.

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Material no publicado

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Se presentan dos estudios sobre la imagen que transmiten, de la mujer, la publicidad y los medios de comunicación. El primero 'La imagen de la mujer en la publicidad', plasma los roles y estereotipos que se adjudican a la mujer desde estos medios de comunicación tras analizar la publicidad en prensa e Internet con distintos destinatarios y distintas tipologías de productos. El segundo 'Estudio de los mensajes dirigidos a la mujer adolescente', analiza los contenidos y la publicidad de las revistas dirigidas a mujeres adolescentes para ver roles y estereotipos; y también el valor pedagógico y educativo de estas revistas.

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Guía elaborada por la Fundación IPADE y la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU), para educar en un consumo más responsable, ajustándolo a necesidades reales y buscar en el mercado las opciones que más favorezcan a la conservación del medio ambiente y a la igualdad social. Se pretende favorecer que la sociedad tome una postura activa frente al consumo de los recursos naturales. La guía propone nuevas rutinas de consumo solidarias, éticas y ecológicas ya que los hábitos de consumo en el Norte tienen consecuencias sobre las poblaciones del Sur. Esta guía aporta datos científicos y muestra algunas evidencias de lo que está sucediendo. Incluye medidas que se pueden aplicar en la vida diaria.

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Resumen tomado de la publicaci??n