879 resultados para JUEGO E IMPLEMENTOS DE JUEGO
Resumo:
Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.
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Este artículo pone de relieve las diversas elaboraciones y tratamientos que sufre la imagen de Dios en la poesía de Machado. Destaca el cuestionamiento que el poeta hace a las concepciones tradicionales de un Dios abstracto y de un Jesús sufriente, pasional, crucificado y dolorista, y propone un apego por un Jesús histórico, pescador y dador de una palabra imperecedera. Tanto su experiencia intimista como de abandono de Dios nos deja ante el silencio como única respuesta.
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Fondo Margaritainés Restrepo
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El objetivo de este estudio fue caracterizar las acciones del pick and roll y su influencia en el juego en baloncesto de alto nivel. Se analizó la eficacia táctica y de marcador en función de distintos factores que inciden en las situaciones de juego mediante un diseño observacional nomotético, puntual y multidimensional en 18 equipos de la liga ACB de baloncesto. Un instrumento observacional ad hoc (VTP & R) fue validado por un panel de 20 expertos de alto nivel y se comprobó la fiabilidad en la observación por parte de los investigadores. El análisis de datos se realizó mediante el análisis secuencial de retardos, el análisis de coordenadas polares y los estadísticos descriptivos cuantitativos. Del total de acciones analizadas (n=3895), el 25,3% se corresponden a pick and roll (n=984). Solo el 36,3% de las acciones de pick and roll se han mostrado eficaces en el marcador, mientras que el 85,7% lo son tácticamente. La interpretación de los resultados muestra el interés en complementar el análisis del juego en baloncesto a través de los mixed methods. La posibilidad de determinar qué acciones se realizan en cada momento del partido y de qué manera se ejecutan, así como establecer patrones de respuesta táctica en función de los distintos factores que intervienen en el juego, justifica la utilidad de los resultados aquí obtenidos y se concluye el interés en incorporar las distintas técnicas analíticas de la metodología observacional a los procesos de análisis del baloncesto.
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El objetivo del artículo es analizar las variables que influyen en las fases ofensivas críticas del balonmano de alto rendimiento desde una perspectiva dinámica ecológica y con un planteamiento Mixed Methods. Evaluamos los diferentes sistemas tácticos ofensivos en ataque posicional y en contraataque de las últimas diez posesiones del balón y acciones ofensivas de partidos de balonmano de élite mediante un análisis observacional en dos etapas. Una primera etapa CUALI, materializada en forma de registro descriptivo, que permitieron la construcción de un sistema de observación (SOCTO); y una segunda etapa CUANTI con la que obtuvimos un registro sistematizado posterior mediante las siguientes dimensiones: el marcador, el tipo de defensa, la simetría numérica, la zona de finalización y el tipo de finalización. Utilizando el software de registro LINCE, se observaron 19 partidos de las fases finales masculinas del Campeonato del Mundo 2011, Campeonato de Europa 2012 y Juegos Olímpicos 2012. El análisis descriptivo inicial realizada por entrenadores expertos se ha complementado con un análisis de T-patterns. Los resultados reafirman que en los momentos críticos y de desigualdad del final de los partidos los equipos perdedores utilizan en la fase ofensiva las zonas de finalización más alejadas de la portería contraria (zona de 9 metros) y los equipos ganadores utilizan en la fase ofensiva las zonas de finalización intermedias (entre 6 y 9 metros) aumentando así su eficacia.
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El contexto en que se desarrolló esta investigación es en la Escuela Parvularia Sagrado Corazón de Jesús del distrito 0606 de la ciudad de San Salvador, Departamento de San Salvador, busca favorecer aprendizajes de calidad para todos los niños y niñas en una etapa crucial del desarrollo humano como son los primeros años de vida observando al niño y a la niña como una persona en crecimiento que desarrolla e identifica, que descubre sus emociones, potencialidades, espontaneidad, exploración de sus ideas.
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Tesis (Licenciado en Lenguas Castellana, Inglés y Francés).--Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de La Educación. Licenciatura en Lengua Castellana, Inglés y Francés, 2014
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Esta monograf?a expone el juego infantil como una herramienta de aprendizaje que permite que el ni?o desarrolle la competencia ling??stica. El juego es uno de los componentes b?sicos del desarrollo infantil en todas las ?reas, pero a nivel del desarrollo ling??stico, proporciona un ambiente tranquilo que le permite al ni?o construir nuevas estructuras ling??sticas cada vez m?s avanzadas. Se presenta el an?lisis de algunas situaciones de juego observadas en un ni?o de un a?o ocho meses durante un per?odo de dos veces semanales durante tres meses. Se observ? de manera espont?nea el habla del ni?o, d?ndole prioridad a las situaciones que est?n medidas por el juego. Cabe anotar que las observaciones se hicieron en contextos naturales para el ni?o, es decir, en lugares que usualmente son visitados por ?l, lo cual le permiti? sentirse en un ambiente c?lido y habitual. Las observaciones fueron registradas en audio y transcritas despu?s de cada sesi?n para luego hacer el an?lisis escrito. Despu?s de tomar los datos y de hacer las lecturas de los autores incluidos en el marco te?rico -Anne Freud, M.A.K. Halliday, Jerome Bruner, L.S. Vygotsky y Tina Villareal-, se realiz? el an?lisis de las observaciones, donde se retomaron situaciones espec?ficas de juego que permitieran sustentar el desarrollo ling??stico del ni?o de acuerdo con los planteamientos de dichos autores. Por ?ltimo, se concluye que el juego es una actividad importante en el desarrollo del ni?o no solo en el plano ling??stico sino tambi?n en el desarrollo de su personalidad y en la construcci?n de nuevos valores culturales.
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Fondo Margaritainés Restrepo
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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
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Sistema ofensivo sin una estructura fija