935 resultados para Desenho informático


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este vídeo forma parte de la Enciclopedia Audiovisual de las Ciencias y las Técnicas, y se estructura en capítulos de cuatro minutos. Cada capítulo expone el estudio de un objeto o fenómeno científico y propone: recordatorios, definiciones, exploraciones para entender mejor un funcionamiento, animaciones para representar fenómenos complejos, descubrimientos y aplicaciones y puntos que remiten a otros capítulos de la enciclopedia directamente relacionados con el tema que se trata. Los capítulos incluidos en este volumen son: la calculadora de bolsillo; el ordenador; los periféricos; la impresora; el ratón; el lector de disquetes; el escáner; el tratamiento de textos; los discos duros y las memorias; los microprocesadores; el software; los lenguajes informáticos; la inteligencia artificial y, la multimedia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el del autor

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la revista

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se muestra el trabajo realizado utilizando las nuevas tecnologías en el instituto de educación secundaria LïAlfas del pi con ocho alumnos de segundo de bachillerato de la asignatura de técnicas experimentales de laboratorio durante el curso 2001/2002. Se presenta una investigación sobre hechos o situaciones cotidianas haciendo uso de grabaciones de video digital. El procedimiento consiste en la grabación en video de una escena cotidiana, y posterior aplicación de un programa informático que permite seguir la evolución de la escena fotograma a fotograma, asociando valores numéricos a los puntos de la grabación que han sido elegidos para su seguimiento. Se destaca el carácter interdisciplinar de este tipo de experiencias que solicitan la puesta en práctica de conocimientos de diversas materias: informática, matemáticas, idiomas (los programas están en inglés o francés), educación física, tecnología, etc .

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor. Resumen también en inglés

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista. Número extraordinario titulado: Calidad en la enseñanza universitaria. Innovaciones didácticas en la Universidad de Sevilla

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La revolución tecnológica y cultural de la microelectrónica y la telemática que caracteriza el tiempo histórico actual presenta propuestas artefactuales que reclaman, como respuesta, la creación de 'más y diferente' valor- conocimiento, el que sólo será accesible y a su vez, se verá polibilitado por el desarrollo de 'personas inteligentes'. Entre los procesos de relevancia central a promover, es el de la lectura el fundamental como puerta de acceso a la construcción del saber, a fin de desafiar el desarrollo de las funciones superiores del pensamiento. Hoy, la producción, distribución e interacción de gran parte del valor-conocimiento producido incluyen, abarcan y se presentan en géneros innumerables y en múltiples formatos impresos y electrónicos, llegando a los ámbitos de la educación formal, ya que su presencia en la educación informal goza de una salud más aceptada. Así mismo habrá de reconocerse la aparición de y consolidación de las propuestas informático-multimedias las que no podrán disociarse de aquellas convencionalmente encarnadas en los textos impresos, donde tradicionalmente se confiaban a través del proceso de lectura, el desarrollo de la reflexión, la argumentación, el pensamiento crítico, etc. Estamos frente a nuevos escenarios pedagógicos dentro del tránsito actual de paradigmas de 'transmisión' hacia la 'interacciíon' en la comprensión del mundo, la vida y de la persona. Ello reclama serios desafíos en los diseños didácticos al articular todas y las diversas propuestas de enfoques, textual e hipertextual y que serán presentadas a los estudiantes de diversa edad en los diferentes ámbitos educativos que se encuentren..

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación