1000 resultados para Aprenentatge -- Motivació


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper presents the main results of a study that relates information from the prison system with information for the Spanish Social Security in order to study the employability of the former inmates of prisons in Catalonia, Spain who obtained final release from 1/1/2004 to 31/12/2007. The results show that 43.6% of the ex-prisoners find a job after serving their sentences, but their integration in the labour market tends to be fragile, confirming that it is a very vulnerable group. It was also found that prison work has a favourable effect on employability and that vocational training could be useful for those who have not previously worked and have no education or job skills.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest article intenta examinar la importància d'un tipus determinat d'obra lexicogràfica per a usuaris estrangers: els diccionaris d'aprenentatge, els quals s'han de caracteritzar bàsicament per una transmissió dels significats assequible. El material recollit pretén repassar el contingut d'aquestes publicacions a la tradició anglosaxona i il·lustrar l'estadi inicial de la pràctica castellana a partir dels mètodes lexicogràfics que existeixen actualment des d'aquest punt de vista. Els resultats d'aquests estudis permeten valorar la importància de la compilació dels vocabularis de definició per intentar potenciar la branca de la lexicografia com a ajuda a la pràctica didàctica de l'aprenentatge de l'espanyol com a segona llengua.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La Literatura ha de ser implementada a les aules com a eina per a l’ensenyament i aprenentatge de la llengua anglesa, i hauria de complementar els llibres de text d’ensenyament d’aquesta llengua. D’aquesta manera els alumnes seran exposats encara més a una varietat de registres, expressions i vocabulari d’aquesta llengua. La metodologia d’ensenyar la gramàtica dels contes o històries coneguda en anglès com “Story Grammar Approach” (SGA) i la metodologia sobre la comprensió i reacció lectora o “Reader Response Approach” (RRA) són excel•lent vehicles per a implementar la Literatura com a eina a les aules per a ensenyar anglès.La metodologia sobre la gramàtica de contes o “SGA” només es pot posar en pràctica quan els textos són narratius perquè aquests posseeixen tots els següents elements:• Personatges• Ambient• Trama• Conflicte• Resolució• Tema La metodologia de la reacció lectiva o “RRA” es centra principalment en la comprensió subjectiva i reacció del lector sobre un text, en la qual el lector formula una hipòtesis i aporta les seves idees sobre el text a una conversa grupal. Els estudiants han de poder aportar les seves reaccions, idees i respostes sobre els textos. La metodologia “RRA” també enfoca les habilitats cognitives superiors i empenya a l’alumne a millorar la seva expressió oral.Aquestes dues metodologies aporten incomptable avantatges. Treballen totes les intel•ligències múltiples i totes les competències acadèmiques (menys la matemàtica), els alumnes aprenen a treballar i a escolar als altres (i valorar altres opinions), poden aprendre sobre diferents cultures, la història, geografia, són exposats a diferents gèneres, i fomenten i estimulen la lectura i escriptura, com també treballen les habilitats productives i receptives en l’aprenentatge del anglès.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball presenta una proposta d’investigació mitjançant la qual es pretendràanalitzar com percep l’aprenent la incidència de l’ús de les eines comunicatives de l’entornvirtual en la motivació envers l’aprenentatge d’una llengua estrangera. L’objectiu delprojecte d’investigació serà indagar com l’alumnat es relaciona amb l’ús d’eines decomunicació de l’entorn virtual com a recurs en l’aprenentatge de l’anglès i com percep elgrau en que aquestes estimulen el seu interès en adquirir la llengua.Aquesta indagació es durà a terme mitjançant una investigació bàsicament qualitativa. Elsresultats seran extrets a partir de dos grups de subjectes, que expressaran la seva pròpiapercepció del caràcter motivador de les eines de comunicació de l’entorn virtual. A partirde l’anàlisi i comparació dels resultats, s’inferirà quins estímuls resulten incitadors per al’estudiant, i si aquests estan relacionats amb les eines comunicatives de l’entorn virtual; o,al contrari, si en són independents.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El treball que presentem a continuació desenvolupa un marc teòric i pràctic per a l'avaluació i estudi d'un model generatiu aplicat a tasques discriminatives de senyals sonores sense component harmònica. El model generatiu està basat en la construcció de l'anomenada deep belief network, un tipus de xarxa neuronal generativa que permet realitzar tasques de classificació i regressió com també de reconstrucció dels seus estats interns.A partir de l'anàlisi realitzada hem pogut obtenir resultats en classificació aparellats amb els resultats de l'estat de l'art de classificadors de sons inharmònics. Tot i no establir una clara superioritat envers altres mètodes, el present treball ha permés desenvolupar una anàlisi per almodel avaluat amb moltes possibilitats de millora en un futur per altres treballs. Al llarg del treball es demostra la seva eficàcia en tasques discriminatives, com també la capacitat de reduir la dimensionalitat de les dades d'entrada al model i les possibilitats de reconstruir els seus estats interns per a obtenir unes sortides de dades de la xarxa similars a les entrades de descriptors.El desenvolupament centrat en la deep belief network ens ha permés construir un entorn unificat d'avaluació de diferents mètodes d'aprenentatge, construcció i adequació de diferents descriptors sonors i una posterior visualització d'estats interns del mateix, que han possibilitat una avaluaciócomparativa i unificada respecte altres mètodes classificadors de l'estat de l'art. També ens ha permés desenvolupar una implementació en un llenguatge d'alt nivell, que ha reportat més significància per a l'enteniment i anàlisi del model avaluat, amb una argumentació més sòlida.Els resultats i l'anàlisi que reportem són significatius i positius per al model avaluat, i degut a la poca literatura existent en el camp de classificació de sons inharmònics com els sons percussius,creiem que és una aportació interessant i significativa per al camp en el que s'engloba el treball.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte Integració del motor APIS de qüestionaris on-line en una plataformad'eLearning basada en serveis descriu el procés d'anàlisi i implementació del codi necessari per integrar dins de la plataforma d'eLearning SLeD tot el motor d'APIS de manera que SLeD pugui reproduir preguntes o items i exàmens complets o tests dins d'una UOL o unitat d'aprenentatge. Això permetrà dotar a APIS d'un control de sessió d'usuari i permetrà una utilitat que fins ara no tenia, la possibilitat de entrar al món online mitjançant SLeD. Tot aixòs’implementa gràcies a la connexió WebServices amb el mòdul CCSI de CopperCore i SLeD que s'encarrega de donar facilitats al programador de cara a ampliar el ventall d'eines que ofereix aquesta plataforma i fomentar encara més la idea del codi lliure (open source) i la utilitat globalitzadora d'e-Learning.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei del’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveird’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntesgeolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut enl’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Productos sin una marca comercial publicitada ni reconocida, de envase y diseño aparentemente simples, vendidos generalmente en cadenas de supermercados, de precio reducido y con el logotipo de la empresa o cadena que los suministra, son los prototipos pertenecientes a las llamadas marcas blancas o de distribuidor, expresadas en la mayoría de los casos con las siglas MDD.Los primeros indicios de estos productos los situamos en Alemania justo despúes de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. En un contexto de verdadera crisis los alemanes dejaron de prestar atención al valor de la marca propulsando así mercados dominados por precios bajos de productos sin marcas. La idea arreló con fuerza a las sociedades americanas y en 1869 en Gran Bretaña el supermercado Sainsbury lanzó al mercado su propia marca, ofreciendo una alta calidad juntamente con un excelente servicio a un precios claramente razonable. Estos productos también aparecieron en Francia en las manos de Coop. Más tarde, en la segunda parte de la década de los setenta, el fenómeno se translado a España con los productos Simago, donde empezó su denominación de marcas blancas, causa de sus sencillos envases, con frecuencia de color blanco, que indicaban sin más el producto contenido y el logotipo, en este caso de Simago. Pero si hay un hecho que marca el nacimiento de las marcas de distribuidor es cuando Carrefour lanzó en 1976 cinquenta productos libres o sin marcas del fabricante, con el fin de diferenciar el producto al incorporarle otra marca, la del distribuidor, ofreciendo precios competitivos sin disminuir la calidad. A partir de esta iniciativa las MDD adquierieron carta de naturaleza y como fénomeno consolidado fueron apareciendo en los distintos mercados de los paises más avanzados del mundo occidental.El intenso crecimiento de las marcas de distribuidor que se ha observado en estos últimos años en Europa, y consecuentemente también en España, a causa de la actual crisis económica, hizo despertar nuestro interés sobre estos nuevos y desconocidos conceptos de productos.¿Porqué la diferencia de precios es tan grande, cuando el producto es discretamente parecido?, ¿de dónde viene tanta polémica?, ¿qué hay detrás de la producción de las MDD?, ¿dónde nació éste concepto y cual puede ser su futuro?... Estas eran algunas de las preguntas cada vez que acudíamos a algún supermercado, veíamos algun anuncio o simplemente aparecían en los titulares de algún que otro periódico.Apasionadas de la actualidad y comprometidas por la economía, siempre nos ha gustado discutir nuestros puntos de vista distintos sobre estas cosas reales que nos distraen el día a día. Así, compartiendo nuestra incertidumbre, en un primer lugar nos decantamos por pensar que la calidad de estos porductos debería ser notablemente inferiror y que éste era el principal motivo de su precio reducido, pero hasta el momento todo se trataba de hipótesis no ontrastadas, y de pensamientos sin fundamento alguno.Nuestra duda continuaba y el hecho de pensar que eran de calidad inferior no obtuvo nuestra satisfacción. La sorpresa fue realmente grande cuando observamos que las pizzas Hacendado (productos del supermercado Mercadona) estaban producidas por la reconocida marca nacional de Casa Tarradellas, S.A. Aquí, nuestro interés para averiguar si realmente estos productos se distinguían, aumentó de manera considerable, hasta el punto que no consideramos desapropiado utilizar esta motivación para emprender un trabajo de búsqueda e investigación como éste. Además deseábamos un tema de actualidad e innovador, donde una investigación nos aportara más información que un libro de texto y que nos permitiese un trabajo diferente y a la vez motivador.Definitivamente ya lo teníamos: las marcas blancas o de distribuidor cumplían todos estos requisitos.Nuestra pasión por entender porqués nos llevó a concretar métodos de quizás demasiada envergadura. Una de las primeras alternativas que brilló fue centrarnos en una única comparativa llevada a cabo de manera exhaustiva entre dos productos de igual tipología, uno blanco y el otro nacional. Pero después de valorar listas de propuestas observarvamos que este método no nos daría unos resultados suficientemente fiables para poder cumplir con nuestros objetivos y sumándole la negativa de las empresas a dar la sufiente información para realizar el requerido análisis, decidimos en un primer lugar centrarnos en una parte puramente teórica, que consideramos que nos aportaría una buena base para empezar de manera estructural y no hacerlo desde cero.Esta primera parte del trabajo está encabezada por un estudio a nivel teórico del concepto general de marca y las estratégias de ésta que nos conduciran a profundizar en el concepto de marca blanca. à stas seran fuente de otro importante apartado teórico, las marcas de distribuidor, tema que lidera nuestro proyecto y que hemos considerado importante dar a conocer primero a nivel teórico el concepto de marca blanca así como los motivos de su nacimiento.Una vez realizada la parte teórica y lejos de anteriores proyectos infinitos, nuestros conocimientos sobre el tema estudiado se habían ampliado de manera considerable, las lecturas de diversas opiniones de consumidores en páginas de Internet o Blogs de aficionados a la economía, estudios muchos de ellos facilitados por la Agència Catalana de Consum (ACC), numerosos libros de marqueting y diferentes tesis y finalmente notícias de prensa nos dieron cuenta que a nivel teórico habíamos llegado a una comprensión completa de los conceptos que estábamos estudiando.Sabíamos quienes producian las marcas blancas, sabíamos quien las consumía con más frecuencia, teniamos listas infinitas de noticias de periódicos para hablar de actualidad, sabíamos los supermercados que habían decidico ofrecer estos productos, y quien producía todos estos productos. En fin, de saber, lo sabíamos. Pero nos encontramos que a pesar de saberlo casi todo sobre las ya familiares marcas blancas, no sabíamos como ordenar estas montañas de conocimientos que en pocas semanas habíamos adquirido.Fue este el momento crítico del trabajo, pero duró poco, no podía ser saber tanto y saber tan poco. Así que pensamos que la información que tanto habíamos leído y reeleído se podía clasificar en tres grandes grupos, o puntos de vista.El primero de ellos sería el punto de vista del fabricante, al fin y al cabo alguien debe producir, así que empezamos por donde se suele empezar, el principio.El segundo punto de vista sería el cliente de este fabricante, así que tendríamos a los distribuidores, que no son mas que grandes cadenas de supermercados o de grandes superfícies.Y finalmente, quien compraba a los grandes almacenes era ni más ni menos que el consumidor, así que el último punto de vista se trataba de estudiar el consumidor.Una vez comprendida y realizada la parte más práctica de las marcas de distribuidor, hemos incluido en el trabajo un apartado donde comentamos la actualidad y nos arriesgamos a hacer una pequeña hipótesis sobre cual puede ser el futuro de estas estratégias de marketing.Cabe mencionar que dada la gran envergadura actual de las MDD, preferimos centrarnos en la parte más primitiva de los productos blancos: los productos alimentarios de ámbito español. Esto permitió segmentar el complexo temario y no entrar en sectores téxtiles, de electrónica o en muchos otros ámbitos,donde hoy por hoy la marca blanca ha dejado también su huella, a la vez que concentrarnos en nuestro país, dado que las estratégias seguidas tienen distintos matices según cada país.Una vez estructurado y definido el trabajo, sólo nos faltaba ponernos manos a la obra y empezar a no parar, ahora sí todas nuestras dudas tendrían ya su respuesta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels seus inicis, l’ésser humà ha tingut una sèrie de necessitats. Ha requerit d’aliment per sobreviure, d’un sostre on refugiar-se, de roba per vestirse, etc. Conforme han passat els anys, ha anat generant tècniques per a millorar la seva estància al planeta, des del descobriment del foc per escalfarse fins al desenvolupament de màquines complexes. És per això, que ha anat introduint invents a la seva vida que han cobert les necessitats sorgides al llarg del temps.El treball que desenvolupem a continuació es centra en un seguit d’aparells que han sorgit al llarg del segle XX i que han revolucionat la nostra vida. Concretament, els set aparells escollits com a objecte del nostre estudi són: la nevera, la rentadora, l’automòbil, la televisió, el reproductor d’àudio portàtil, el telèfon mòbil i l’ordinador.L’aparició d’electrodomèstics, com la nevera o la rentadora, no només ens ha permès dedicar menys esforç a les tasques domèstiques, sinó també estalviarnos temps a l’hora de realitzar-les. Aquest fet, que ara potser ni tan sols considerem, va ser del tot determinant a l’època que van sorgir, ja que va permetre alliberar mà d’obra domèstica promovent la inserció al mercat laboral d’un sector de la població com el del sexe femení.Per la seva banda, la introducció de l’automòbil també ha estat un gran avenç. Aquest, ha revolucionat la manera de desplaçar-nos, proporcionant-nos una autonomia fins aleshores impensable.Aquest mateix patró segueixen la resta d’altres aparells escollits; tots van provocar un canvi profund a la societat amb la seva aparició i, encara avui, segueixen mantenint un paper destacat al nostre dia a dia. La importància que tenen a les nostres vides ha estat la motivació que ens ha conduït a dur a terme un treball que els tingués com a protagonistes.El nostre treball consta de dues parts:A la primera, de caràcter teòric, ens hem proposat estudiar la història d’aquests aparells, és a dir, hem volgut donar resposta a una sèrie de preguntes com: quan van aparèixer, quins van ser els seus creadors i quines transformacions han anat experimentant al llarg del temps, entre d’altres.A la segona part, més pràctica, hem realitzat un treball de camp (les característiques del qual expliquem detalladament a l’apartat següent) amb l’objectiu d’analitzar la rellevància que tenen aquests aparells a la societat actual. És a dir, hem volgut saber quins aparells, dels escollits, són els més valorats per la població avui dia i quins són els que menys. Pensem que l’ús que els enquestats fan d’aquests béns serà un criteri clau a l’hora de puntuarlos, encara que no l’únic. Hem realitzat aquest anàlisi diferenciant els individus per franges d’edat i sexes. A més, també hem treballat altres qüestions comserien, entre d’altres, si el seu ús s’entén com una necessitat o va encaminat cap a l’oci; quant temps triguen els usuaris a renovar-los, quin és el motiu, etc. En relació amb aquesta segona part, hem formulat un seguit d’hipòtesis amb l’objectiu de contrastar-les posteriorment amb els resultats de les enquestes.Les hipòtesis són:- Avui dia, els individus donen més importància a aquells aparells que són més moderns, (entenent com a tals, aquells que han sorgit més recentment i estan lligats a les noves tecnologies i la innovació contínua), com poden ser l’ordinador i el telèfon mòbil, que els electrodomèstics més tradicionals com serien la nevera o la rentadora. Tot això, a més, considerant que pel que fa als primers, entenem que part del seu ús està destinat a l’oci; mentre que pels segons el seu ús està motivat per una necessitat, com seria l’alimentació en el cas de la nevera.- Pel que fa a les franges d’edat, les valoracions mostraran diferències importants en els diversos aparells. Entre la franja més jove (de 16 a 25 anys) i la de més edat (més de 60 anys), les valoracions seran més extremes, gairebé oposades.- Pel que fa als dos sexes, les valoracions que donin als aparells seran molt semblants.Hem considerat que per a dur a terme un bon anàlisi, el més adequat és presentar la informació de cada aparell per separat. És per això que cada bé constitueix un apartat independent que consta d’una primera part referent a la seva història, i una segona referent als resultats obtinguts de les enquestes.A continuació, hem procedit a ajuntar els resultats extrets dels diferents aparells i a presentant-los de forma conjunta per a comparar-los. Així, hem pogut contrastar les nostres hipòtesis inicials i hem raonat possibles causes que justificarien dels resultats obtinguts.