807 resultados para internet social aspects
Resumo:
Generating personalized movie recommendations to users is a problem that most commonly relies on user-movie ratings. These ratings are generally used either to understand the user preferences or to recommend movies that users with similar rating patterns have rated highly. However, movie recommenders are often subject to the Cold-Start problem: new movies have not been rated by anyone, so, they will not be recommended to anyone; likewise, the preferences of new users who have not rated any movie cannot be learned. In parallel, Social-Media platforms, such as Twitter, collect great amounts of user feedback on movies, as these are very popular nowadays. This thesis proposes to explore feedback shared on Twitter to predict the popularity of new movies and show how it can be used to tackle the Cold-Start problem. It also proposes, at a finer grain, to explore the reputation of directors and actors on IMDb to tackle the Cold-Start problem. To assess these aspects, a Reputation-enhanced Recommendation Algorithm is implemented and evaluated on a crawled IMDb dataset with previous user ratings of old movies,together with Twitter data crawled from January 2014 to March 2014, to recommend 60 movies affected by the Cold-Start problem. Twitter revealed to be a strong reputation predictor, and the Reputation-enhanced Recommendation Algorithm improved over several baseline methods. Additionally, the algorithm also proved to be useful when recommending movies in an extreme Cold-Start scenario, where both new movies and users are affected by the Cold-Start problem.
Resumo:
Devido ao papel dos media e, especialmente, à (r)evolução da Internet, o mundo está cada vez mais vigiado. As empresas estão mais expostas, não escapando ao poder dos jornalistas, bem como dos activistas e das ONGs. Para além disso, tem havido um aumento das exigências por parte dos stakeholders; um aumento da concorrência no mundo empresarial, devido ao crescimento da oferta; mais informação por parte dos consumidores e das suas, por vezes, poderosas associações; e o despertar de uma consciência ecológica, causado pela ocorrência de alguns desastres naturais. Todos estes aspectos têm contribuído para uma alteração na forma de actuação das empresas: a Responsabilidade Social Empresarial (RSE) tem vindo a ganhar terreno. Importa referir que, apesar de serem visíveis as vantagens da adopção da RSE no mundo empresarial, a sua execução nem sempre é fácil. Tendo em conta a Teoria dos Stakeholders, uma empresa deve agir sempre em função dos interesses dos vários stakeholders que a compõem. Por outras palavras, não devem ser tidos em conta apenas os accionistas, mas também os clientes, os empregados, os fornecedores, etc. Como é natural, nem todos os membros de uma organização têm os mesmos objectivos. De facto, há sempre interesses divergentes em jogo na gestão de uma organização, sendo muito difícil satisfazer toda a gente. Como é que as empresas gerem e priorizam, então, os interesses contrastantes dos seus stakeholders, mantendo-se socialmente responsáveis? Esta é uma pergunta que, para ser respondida, exige a análise de diferentes estratégias comunicacionais e de gestão
Resumo:
Dissertação de Mestrado apresentada ao ISPA - Instituto Universitário
Resumo:
Social Media @ Galp Project had a very specific purpose – analyze the feasibility for Galp to enter in new Social Media platforms and, if appropriate, develop a short-term strategy for the entrance in which some guidelines are valid for the medium-long-term. As expected, the majority of the project was focused on the second part, which consists in an analysis of some aspects concerning the organization as well as in the relationship with customers and public in general
Resumo:
Purpose: This work project should be inevitably deemed as a practical approach to a marketing problem; “How to engage low category users through the social media – the case of the make-up sector in Portugal”. Design/methodology/approach: Online structured questionnaires and in-depth interviews were used. The questionnaire was answered by 110 women aged from 15 to 45 years old and the interviews were conducted with 14 women of the same age. The interviews provided key insights for the questionnaire formulation. Findings: Women are poorly informed on make-up properties and characteristics, feeling a genuine concern in regard to this subject. Lack of time, occasional usage and skin damage are the main barriers for make-up usage by low category users. Overcoming these aspects pass by demystifying the association of make-up with skin damage and emphasise the functional and emotional benefits of make-up. Further, brands need to create contents more consumer-oriented and ask directly to fans/followers suggestions and other insights. Resort to Portuguese “common” women for greater empathy in campaigns, promote online meetings between followers and make-up professionals on social media; and finally take advantage of the hybrid condition of Facebook, which incorporates multiple forms of content presentation, including videos, the most appealing format of make-up presentation for women. Research limitations/implications: Further studies addressing this topic, by using larger samples and study of specific make-up brands and campaign programs, over social media to reach a solid growth potential of make-up market evidences in Portugal. Originality/ value: Make-up brands are emphasising their interest in linking social media and marketing their promotional mix around social marketing.
Resumo:
Evidence suggests that human semen quality may have been deteriorating in recent years. Most of the evidence is retrospective, based on analysis of data sets collected for other purposes. Measures of male infertility are needed if we want to monitor the biological capacity for males to reproduce over time or between different populations. We also need these measures in analytical epidemiology if we want to identify risk indicators, risk factors, or even causes of an impaired male fecundity-that is, the male component in the biological ability to reproduce. The most direct evaluation of fecundity is to measure the time it takes to conceive. Since the time of conception may be missed in the case of an early abortion, time to get pregnant is often measured as the time it takes to obtain a conception that survives until a clinically recognized pregnancy or even a pregnancy that ends with a live born child occurs. A prolonged time required to produce pregnancy may therefore be due to a failure to conceive or a failure to maintain a pregnancy until clinical recognition. Studies that focus on quantitative changes in fecundity (that does not cause sterility) should in principle be possible in a pregnancy sample. The most important limitation in fertility studies is that the design requires equal persistency in trying to become pregnant and rather similar fertility desires and family planning methods in the groups to be compared. This design is probably achievable in exposure studies that make comparisons with reasonable comparable groups concerning social conditions and use of contraceptive methods.
Resumo:
A Internet das Coisas tal como o Big Data e a análise dos dados são dos temas mais discutidos ao querermos observar ou prever as tendências do mercado para as próximas décadas, como o volume económico, financeiro e social, pelo que será relevante perceber a importância destes temas na atualidade. Nesta dissertação será descrita a origem da Internet das Coisas, a sua definição (por vezes confundida com o termo Machine to Machine, redes interligadas de máquinas controladas e monitorizadas remotamente e que possibilitam a troca de dados (Bahga e Madisetti 2014)), o seu ecossistema que envolve a tecnologia, software, dispositivos, aplicações, a infra-estrutura envolvente, e ainda os aspetos relacionados com a segurança, privacidade e modelos de negócios da Internet das Coisas. Pretende-se igualmente explicar cada um dos “Vs” associados ao Big Data: Velocidade, Volume, Variedade e Veracidade, a importância da Business Inteligence e do Data Mining, destacando-se algumas técnicas utilizadas de modo a transformar o volume dos dados em conhecimento para as empresas. Um dos objetivos deste trabalho é a análise das áreas de IoT, modelos de negócio e as implicações do Big Data e da análise de dados como elementos chave para a dinamização do negócio de uma empresa nesta área. O mercado da Internet of Things tem vindo a ganhar dimensão, fruto da Internet e da tecnologia. Devido à importância destes dois recursos e á falta de estudos em Portugal neste campo, com esta dissertação, sustentada na metodologia do “Estudo do Caso”, pretende-se dar a conhecer a experiência portuguesa no mercado da Internet das Coisas. Visa-se assim perceber quais os mecanismos utilizados para trabalhar os dados, a metodologia, sua importância, que consequências trazem para o modelo de negócio e quais as decisões tomadas com base nesses mesmos dados. Este estudo tem ainda como objetivo incentivar empresas portuguesas que estejam neste mercado ou que nele pretendam aceder, a adoptarem estratégias, mecanismos e ferramentas concretas no que diz respeito ao Big Data e análise dos dados.
Resumo:
Dissertação de mestrado em Educação Especial (área de especialização em Intervenção Precoce)
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário
Resumo:
Tese de Doutoramento em Contabilidade
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação (área de especialização em Sociologia da Comunicação e da Informação).
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário
Resumo:
Childhood is a central period for career and social-emotional development. However, the literature covering childhood career development and the role of emotions in careers is scarce. In this article, we advocate for the consideration of emotions in childhood career development. Emotional aspects of children’s career exploration, key-figures and interests, as well as of childhood antecedents of lifelong career processes are presented. Relations between childhood emotion, behavior, functioning and learning are also presented. Conclusions center on a call for focused study of the role of emotion in childhood career development and how such an agenda will advance the literature.
Resumo:
[Extrat] The advent of thc internet raised questions about the role of radio in a fast-changing media environment. Many voices forecast its end but in the summer of 2008 the Swedish Radio and TV Authority published a study named 'The Future of Radio', which clearly opposed the pessimism of recent analysis. While the study anticipates the exhaustion of the FM model, it clearly broadens perspectives for DAB and internet radio, highlighting digitalization as the key element for the future relevance of radio. The Portuguese researcher and radio professional João Paulo Meneses states that 'the future of radio relies upon the internet', calling the broad service offerings of the net the pathway for the survival of radio from the threats to its two essential aspects: rnobility and accumulation (Meneses 2008). Accumulation is radio's capability to be used in a nonexclusive manner, which means that a listener can use the radio while performing other activities, like cooking, sewing, reading, writing or jogging.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.