804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS
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Java es un lengua de programación orientado a objetos desarrollados por Sun Microsystems a principios de la década de los años 90. Java es inspirado en gran parte de C++ y a un nivel menor de Objective C y Smaltalk. Según la Sun Microsystems, Java fue creado inicial mente porque C++ no era adecuado para ciertas tareas. El éxito del lenguaje empieza en 1995, cuando Netscape anuncio que su visualizador, Navigator, trabajaría con programas Java insertados en las páginas Web. La idea era ofrecer a los desarrolladores de páginas HTML, una forma de crear documentos interactivos y animados.
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Las narrativas existen desde la antigüedad, nos rodean, las historias se expresan de muchas formas en el siglo XXI: relatos orales, cuentos, novelas, cómics, videojuegos. El propósito de esta comunicación se fundamenta en una intención crítica relacionada con el concepto de metaliteratura surgido después de la así llamada posmodernidad y a raíz de la confrontación del texto literario con los procedimientos, formatos y temas de la tecnología audiovisual e informática.
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Conferencia y debate con Javier Codesal, polifacético y muy influyente autor unánimemente reconocido como uno de los pioneros en España del videoarte. La sesión consistió en un recorrido por la obra del autor, centrado en proceso creativo en función de una audiencia mayoritariamente de alumnos en formación artística. Su trabajo se puede apreciar a través de una gran diversidad de medios: radio, televisión, vídeo, cine, acciones, instalaciones, fotografía, medios interactivos y poesía escrita. En su obra destaca el carácter antropológico que la fundamenta, donde cobra especial relevancia la manifestación de lo sagrado, ya sea en la vertiente del eros o en la del thanatos. La ha presentado en numerosas exposiciones, tanto individuales como colectivas, en instituciones y espacios como el Centro de Arte Reina Sofía de Madrid, la galería Estrany-De la Mota de Barcelona, las salas de la Caja San Fernando de Sevilla y Cádiz, el CDAN de Huesca, el Palacio de Abrantes de Salamanca, el Museo de la Universidad de Alicante o la Exposición Universal de Zaragoza. Por encargo de la Filmoteca de Andalucía, Codesal llevó a cabo entre 1993 y 1996 la reconstrucción y finalización de la película Acariño Galaico de José Val del Omar.
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252 p.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.
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En este Trabajo Fin de Grado se lleva a cabo la implementación de un mundo 3D a través del uso del entorno Unity en el se cual realizará el desarrollo de un agente 3D el cual interactúe con el entorno que le rodea. Para ello haremos uso de algoritmos relacionado con la inteligencia artificial así como aplicación de algoritmos relacionados con la minería de datos tales como redes neuronales basando su aprendizaje en algoritmos evolutivos o arboles de decisión, respectivamente. Así pues, el objetivo de este proyecto es la creación de un agente 3D el cual sea capaz de adaptarse al entorno que le rodea, siendo hostiles algunos de estos entornos. Habrá principalmente 2 entornos los cuales serán una ciudad donde el agente deberá recoger clientes en su rol de taxista y soltarlas reconociendo a través de una serie de variables que personas son de fiar y cuales no. El segundo entorno es una cancha de baloncesto donde el agente deberá aprender a lanzar a canasta y reconocer con qué estados meteorológicos es viable jugar.
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Esta comunicación forma parte del proyecto “Ecologías del aprendizaje en contextos múltiples: análisis de proyectos de educación expandida y conformación de ciudadanía”, con referencia EDU2014-51961-P y financiado por MIMECO. La experiencia que se presenta se viene llevando a cabo desde el curso pasado en la Facultad de Ciencias de la Educación, a través de las asignaturas de Organización y Gestión de Centros e Instituciones e Intervención educativa y diversidad sociocultural del Grado de Primaria y consiste fundamentalmente en el desarrollo de un proceso de colaboración con dos centros educativos que son comunidades de aprendizaje. Iniciamos la experiencia desde la conformación de un grupo de voluntarias y voluntarios que semanalmente y de forma rotativa asisten a uno de los centros para participar en grupos interactivos y en el otro centro asisten semanalmente, de forma continua, para participar en todas las actividades del centro. Dos modalidades diferentes de colaboración de acuerdo con las necesidades y el estado de los proyectos de los centros educativos. La experiencia del alumnado que asiste a los centros, se convierte en materia de reflexión para todo el grupo-clase y se comparte con otros grupos de otras universidades, como es el caso de la Facultad de Educación de Soria. La reflexión que se instala en las clases abre diversas vías de aprendizaje: por un lado, el sentido de ser voluntaria y voluntario en la formación de la ciudadanía, por otro, el reconocer la realidad educativa en contexto, en situación y por último la posibilidad de compartir saberes y conocimientos con los demás estudiantes. Entendemos que los procesos de enseñanza y aprendizaje en la universidad no pueden quedar encerrados en las cuatro paredes del aula cuando todas las investigaciones señalan la complejidad del conocimiento, el avance de las redes sociales y la transformación del aprendizaje en procesos más abiertos, menos jerárquicos, más participativos y poniendo en relación a toda la comunidad educativa. Desde una primera valoración de la experiencia a través de relatos orales del alumnado participante compartido con los demás estudiantes y de procesos de autoevaluación al finalizar la asignatura, podemos observar que el sentirse parte de un proyecto institucional así como la participación en el aprendizaje de niños y niñas son aspectos relevantes para su formación y para pensar en que otra escuela es posible al aprender todos de todas.
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Actualmente las experiencias de modelación y el uso de tecnologías digitales en las aulas de clase son temas de gran interés para los profesores, formadores e investigadores en Educación Matemática. Por un lado, la modelación matemática favorece el uso de la Matemática como un instrumento para el abordaje de situaciones y fenómenos del mundo. Por otro lado, integrar las tecnologías digitales (como simuladores, videojuegos, entre otros)en la enseñanza de las Matemáticas y las Ciencias, en particular de la Física, permite vincular los hechos e ideas asociadas a un fenómeno físico, entre sí y con marcos teóricos que los sustentan. Al fusionar la modelación y las tecnologías digitales a través de la simulación se obtienen entornos de aprendizaje que promueven el desarrollo de conocimiento y habilidades de pensamiento científico en los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las investigaciones en esta área están orientadas hacia una mayor comprensión de las formas de usar eficientemente estos simuladores en las clases de ciencias, dejando de lado al proceso de su elaboración como una verdadera oportunidad para aprender Matemática y otros saberes asociados. En este sentido, el presente trabajo describe la secuencia de pasos de construcción creada para elaborar un simulador del movimiento en caída libre con GeoGebra. Esto con el doble propósito de (i) develar la Matemática implícita en los procesos de construcción de simuladores con GeoGebra y (ii) motivar la creación de otros simuladores con un propósito similar al mencionado en este trabajo.
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El vertiginoso crecimiento de los centros urbanos, las tecnologías emergentes y la demanda de nuevos servicios por parte de la población plantea encaminar esfuerzos hacia el desarrollo de las ciudades inteligentes. Éste concepto ha tomado fuerza entre los sectores político, económico, social, académico, ambiental y civil; de forma paralela, se han generado iniciativas que conducen hacia la integración de la infraestructura, la tecnología y los servicios para los ciudadanos. En éste contexto, una de las problemáticas con mayor impacto en la sociedad es la seguridad vial. Es necesario contar con mecanismos que disminuyan la accidentalidad, mejoren la atención a incidentes, optimicen la movilidad urbana y planeación municipal, ayuden a reducir el consumo de combustible y la emisión de gases de efecto de invernadero, así como ofrecer información dinámica y efectiva a los viajeros. En este artículo se describen dos (2) enfoques que contribuyen de manera eficiente dicho problema: los videojuegos como juegos serios y los sistemas de transporte inteligente. Ambos enfoques están encaminados a evitar colisiones y su diseño e implementación requieren componentes altamente tecnológicos (e.g. sistemas telemáticos e informáticos, inteligencia artificial, procesamiento de imágenes y modelado 3D).
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Resumen: actualmente existe un problema bastante generalizado en el sistema educativo: el alumnado se aburre en el colegio, no atiende e interrumpe constantemente. Aunque las causas pueden ser muchas, en este Trabajo de Fin de Grado (TFG) proponemos una intervención para mejorar la motivación y entusiasmo del alumnado hacia el sistema educativo utilizando técnicas y herramientas innovadoras. Ya son muchos los profesionales que están aplicando metodologías diferentes, nosotros propondremos la utilización de una muy interesante: se basa en la aplicación en el aula de técnicas de motivación usadas en los videojuegos. Esta intervención implica el manejo de herramientas TIC, puesto que, la actual generación de alumnos de los centros de primaria es considerada “nativos digitales” y se encuentran cómodos utilizando dichas herramientas. La finalidad de este proyecto es conseguir que el alumnado se interese por su propia educación, y que el profesorado sea capaz de hacer que el alumnado se vea en el centro de su propio aprendizaje.
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El Equilibrio Químico en todas sus vertientes (reacciones de oxidación- reducción, comportamiento ácido-base, principio de Le Chatelier, etc.) es uno de los conceptos esenciales de la Química y es la base para la comprensión de una amplia gama de situaciones de interés en dicho campo. Por lo tanto es fundamental que el alumno alcance esa destreza-concepto lo antes posible, lo que conlleva que sea necesaria una revisión metodológica para adaptarse a los nuevos tiempos y a las nuevas necesidades de los alumnos. Dicha revisión está encaminada a tratar de dar respuesta a las consideraciones alternativas que presentan los alumnos en el ámbito universitario en relación al concepto de Equilibrio Químico. Para llevarla a cabo, se propone el uso de simuladores interactivos como recurso de apoyo que permita el acceso a un escenario novedoso que facilite la interacción directa con los principios y conceptos más significativos. Los simuladores, desde un enfoque constructivista, dan respuesta a la necesidad de adaptación y cambio que suscita el cambio de paradigma metodológico en ambientes universitarios, contribuyendo, en gran medida, al aprendizaje autónomo del alumno.
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Este relatório centra-se no tema da Sexualidade na Adolescência, tema pertinente em Enfermagem Comunitária e no Plano Nacional de Saúde. A promoção da sáude e o desenvolvimento de projectos, é uma das principais competências do Enfermeiro especialista em Enfermagem Comunitária. O principal objectivo deste relatório é apresentar, descrever e analizar as actividades desenvolvidas durante o estágio. Utilizando a metodologia do planeamento em saúde realizou-se um diagnóstico de situação numa escola da cidade de Portalegre, identificando-se necessidades de adolescentes, sendo estas a base o estágio. O estágio teve como objectivo contribuir para a implementação de actividades presentes no Plano Nacional de Saúde, intervindo nas seguintes áreas: sexualidade e afectos; métodos contraceptivos; prevenção de ist’s e mitos acerca da sexualidade. Definiram-se áreas prioritárias e, posteriormente, selecionaram-se estratégias. Foram planeadas e realizadas sessões de educação para a saúde em duas escolas da cidade de Portalegre. Estas foram desenvolvidas em sala de aula utilizando-se métodos desmonstrativos/interactivos e distribuindo-se de folhetos. Após as sessões aplicou-se um questionário de avaliação das actividades, cuja análise revelou a sua efectividade. Sumariamente, a maioria dos adolescentes reconhece a importância das sessões informativas sobre sexualidade, admitindo-se melhor informados acerca desta temática. Para o autor, o estágio contribuiu para o desenvolvimento pessoal e profissional enquanto prestador de cuidados e professional de Enfermagem
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En el presente trabajo titulado “Las herramientas Web 2.0 más utilizadas en el área de Estudios Sociales en Educación General Básica Media”,se realizó un análisis y recopilación de información bibliográfica que da a conocer diferentes sitios web relacionados con destrezas y criterios de desempeño necesarios para el aprendizaje. Esta investigación se enfoca en reconocer la importancia de recientes instrumentos de estudio interactivos e innovadores dentro del proceso enseñanza – aprendizaje; destaca la utilidad de la aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, con el fin de potenciar un aprendizaje significativo integral entre los estudiantes a partir de la búsqueda, indagación, reflexión y análisis de dichas herramientas tecnológicas.
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Umberto Eco afirma que entender un texto —y por lo tanto, también traducirlo— implica conjeturar sobre los mundos posibles que dicho texto representa, para poder escoger después la hipótesis más plausible en el contexto más adecuado. Esto convierte el oficio de la traducción en una profesión que fascina por lo que tiene de creación y de mediación, de proceso comunicativo y de encuentro intercultural. Esa esfera de “mundos posibles” de la traducción se multiplica en su dimensión audiovisual a través de “la interacción entre palabras e imágenes, la simultaneidad de la información transmitida por el canal visual y el canal verbal, la suma de todos los códigos de significación presentes en los textos audiovisuales”, cuyo estudio ha permitido en poco más de quince años la construcción de un cuerpo teórico sólido y en permanente evolución. La traducción audiovisual es, pues, una transferencia lingüística de un tipo de texto —el texto fílmico— que no puede dejar de tener en cuenta el ámbito social, cultural y artístico en el que está enmarcada, la repercusión social y económica que conlleva e incluso el factor emocional de la audiencia a la que va dirigida. Las diferentes modalidades en las que suele producirse son principalmente la subtitulación y el doblaje, aunque en los últimos tiempos se han unido otras como la audiodescripción, la subtitulación para personas con discapacidades auditivas y la localización de videojuegos, con un cuerpo teórico muy reciente del que se hablará también en este número de nuestra revista.
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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.