935 resultados para Symbol Grounding
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The theme of the writing learning in childhood education has conquered space in academic works, which occupy in analyze and understand how this process in contexts of meaning and not more before the mechanics of learning letters. Thus, in this work, it constitutes general objective to investigate whether and how the practice of teaching of oral and written expression in the last year of child education promotes the development of the symbol (sign) in children, so necessary to the learning of writing from inside to outside. The questions that served as the North for the study were the following: the teaching of writing, in the last year of child education, is organized to promote the development of the symbol (sign) in children? Which and how the ratings graphics made by children demarcate the stage of development of their writing? For its implementation, a bibliographic research was performed, using as a theoretical support for the prospect of Psychology socio-historical, especially authors as Vygotsky (1984), Luria (2001), Oliveira (1995) and Mello (2005). In addition to this was performed the empirical research of qualitative approach, according to his purpose. The data were collected by six instruments: systematic observation and direct in the classroom; audio-recording; records in a field diary, annual teaching plan of the school; lesson plan weekly and material produced by children, result of write activities. By means of the analysis of these data, we note that the writing has been worked from outside to inside, as an imposition, practice that opposes the theory of Vygotsky, already that the writing has been tackled in a way mechanical, in contexts not significant, with focused practices to the trace of the letters and copy of words, exclusive to the notion of symbol. This result points to the emergence of changes in education of writing in childhood education, without which becomes inglorious the search for a pedagogy of writing aware and...
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Pós-graduação em Enfermagem (mestrado profissional) - FMB
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Over the past several decades, the topic of child development in a cultural context has received a great deal of theoretical and empirical investigation. Investigators from the fields of indigenous and cultural psychology have argued that childhood is socially and historically constructed, rather than a universal process with a standard sequence of developmental stages or descriptions. As a result, many psychologists have become doubtful that any stage theory of cognitive or socialemotional development can be found to be valid for all times and places. In placing more theoretical emphasis on contextual processes, they define culture as a complex system of common symbolic action patterns (or scripts) built up through everyday human social interaction by means of which individuals create common meanings and in terms of which they organize experience. Researchers understand culture to be organized and coherent, but not homogenous or static, and realize that the complex dynamic system of culture constantly undergoes transformation as participants (adults and children) negotiate and re-negotiate meanings through social interaction. These negotiations and transactions give rise to unceasing heterogeneity and variability in how different individuals and groups of individuals interpret values and meanings. However, while many psychologists—both inside and outside the fields of indigenous and cultural psychology–are now willing to give up the idea of a universal path of child development and a universal story of parenting, they have not necessarily foreclosed on the possibility of discovering and describing some universal processes that underlie socialization and development-in-context. The roots of such universalities would lie in the biological aspects of child development, in the evolutionary processes of adaptation, and in the unique symbolic and problem-solving capacities of the human organism as a culture-bearing species. For instance, according to functionalist psychological anthropologists, shared (cultural) processes surround the developing child and promote in the long view the survival of families and groups if they are to demonstrate continuity in the face of ecological change and resource competition, (e.g. Edwards & Whiting, 2004; Gallimore, Goldenberg, & Weisner, 1993; LeVine, Dixon, LeVine, Richman, Leiderman, Keefer, & Brazelton, 1994; LeVine, Miller, & West, 1988; Weisner, 1996, 2002; Whiting & Edwards, 1988; Whiting & Whiting, 1980). As LeVine and colleagues (1994) state: A population tends to share an environment, symbol systems for encoding it, and organizations and codes of conduct for adapting to it (emphasis added). It is through the enactment of these population-specific codes of conduct in locally organized practices that human adaptation occurs. Human adaptation, in other words, is largely attributable to the operation of specific social organizations (e.g. families, communities, empires) following culturally prescribed scripts (normative models) in subsistence, reproduction, and other domains [communication and social regulation]. (p. 12) It follows, then, that in seeking to understand child development in a cultural context, psychologists need to support collaborative and interdisciplinary developmental science that crosses international borders. Such research can advance cross-cultural psychology, cultural psychology, and indigenous psychology, understood as three sub-disciplines composed of scientists who frequently communicate and debate with one another and mutually inform one another’s research programs. For example, to turn to parental belief systems, the particular topic of this chapter, it is clear that collaborative international studies are needed to support the goal of crosscultural psychologists for findings that go beyond simply describing cultural differences in parental beliefs. Comparative researchers need to shed light on whether parental beliefs are (or are not) systematically related to differences in child outcomes; and they need meta-analyses and reviews to explore between- and within-culture variations in parental beliefs, with a focus on issues of social change (Saraswathi, 2000). Likewise, collaborative research programs can foster the goals of indigenous psychology and cultural psychology and lay out valid descriptions of individual development in their particular cultural contexts and the processes, principles, and critical concepts needed for defining, analyzing, and predicting outcomes of child development-in-context. The project described in this chapter is based on an approach that integrates elements of comparative methodology to serve the aim of describing particular scenarios of child development in unique contexts. The research team of cultural insiders and outsiders allows for a look at American belief systems based on a dialogue of multiple perspectives.
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The goal for this communication is the speech development in children three to four years, and how games and child's plays can help them in the process. For this, we have set three specific goals. They are: select games and activities that serve as a means of furthering the development of speech; elect three activities, making sure at what point is the extra step to the outbreak of the sign/symbol and identify at what time of play the child uses more talk and no change in psychological structure. These games have been applied to children from three to four years in order to identify and record their actions and speeches during activities. Acquiring the ability to speak, the kids will be able to communicate socially and develop new forms of behavior. From young children already expresses themselves through babbling and even crying, because do not have a conventional language yet. From the social relationship, the child tends to become familiar with the language, and gradually learn how to use it, expressing her feelings and desires. When the development of language and thought intersect, transform the course of action of the child who begins to have control of your action. Such its importance in society, the language became the basis of childhood education and is the duty of teachers and educators to appropriate the necessary encouragement to the child to develop or improve her language
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The theme of the writing learning in childhood education has conquered space in academic works, which occupy in analyze and understand how this process in contexts of meaning and not more before the mechanics of learning letters. Thus, in this work, it constitutes general objective to investigate whether and how the practice of teaching of oral and written expression in the last year of child education promotes the development of the symbol (sign) in children, so necessary to the learning of writing from inside to outside. The questions that served as the North for the study were the following: the teaching of writing, in the last year of child education, is organized to promote the development of the symbol (sign) in children? Which and how the ratings graphics made by children demarcate the stage of development of their writing? For its implementation, a bibliographic research was performed, using as a theoretical support for the prospect of Psychology socio-historical, especially authors as Vygotsky (1984), Luria (2001), Oliveira (1995) and Mello (2005). In addition to this was performed the empirical research of qualitative approach, according to his purpose. The data were collected by six instruments: systematic observation and direct in the classroom; audio-recording; records in a field diary, annual teaching plan of the school; lesson plan weekly and material produced by children, result of write activities. By means of the analysis of these data, we note that the writing has been worked from outside to inside, as an imposition, practice that opposes the theory of Vygotsky, already that the writing has been tackled in a way mechanical, in contexts not significant, with focused practices to the trace of the letters and copy of words, exclusive to the notion of symbol. This result points to the emergence of changes in education of writing in childhood education, without which becomes inglorious the search for a pedagogy of writing aware and...
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Pós-graduação em Enfermagem (mestrado profissional) - FMB
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O artigo discute trânsitos de imagens do real para reconfigurações artísticas, incluindo ainda questões sobre comunicação. A partir da obra do artista plástico Vik Muniz são trabalhadas as relações entre fotografia, o real e a arte. A origem indicial é ponto de partida para refletir sobre as diferentes camadas de construção, re-produção, re-apresentação e observação. Será feita uma comparação com as fotos de Sebastião Salgado. Autores como Josep M. Català, John Berger, Margarita Ledo, Paulo Herkenhoff e Susan Sontag fornecem a fundamentação teórica.
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Proposed is a symbol-based decision-directed algorithm for blind equalisation of quadrature amplitude modulation (QAM) signals using a decision feedback scheme. Independently of QAM order, it presents: (i) an error equal to zero when the equaliser output coincides with the transmitted signal; (ii) simultaneous recovery of the modulus and phase of the signal; (iii) a misadjustment close to that of the normalised least-mean squares algorithm; (iv) fast convergence; and (v) the avoidance of degenerative solutions. Additionally, its stability is ensured when the step-size is properly chosen.
The effect of overweight/obesity on cognitive function in euthymic individuals with bipolar disorder
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Background. - Persistent impairment in cognitive function has been described in euthymic individuals with bipolar disorder. Collective work indicates that obesity is associated with reduced cognitive function in otherwise healthy individuals. This sub-group post-hoc analysis preliminarily explores and examines the association between overweight/obesity and cognitive function in euthymic individuals with bipolar disorder. Methods. - Euthymic adults with DSM-IV-TR-defined bipolar I or II disorder were enrolled. Subjects included in this post-hoc analysis (n = 67) were divided into two groups (normal weight, body mass index [BMI] of 18.5-24.9 kg/m(2); overweight/obese, BMI >= 25.0 kg/m(2)). Demographic and clinical information were obtained at screening. At baseline, study participants completed a comprehensive cognitive battery to assess premorbid IQ, verbal learning and memory, attention and psychomotor processing speed, executive function, general intellectual abilities, recollection and habit memory, as well as self-perceptions of cognitive failures. Results. - BMI was negatively correlated with attention and psychomotor processing speed as measured by the Digit Symbol Substitution Test (P < 0.01). Overweight and obese bipolar individuals had a significantly lower score on the Verbal Fluency Test when compared to normal weight subjects (P < 0.05). For all other measures of cognitive function, non-significant trends suggesting a negative association with BMI were observed, with the exception of measures of executive function (i.e. Trail Making Test B) and recollection memory (i.e. process-dissociation task). Conclusion. - Notwithstanding the post-hoc methodology and relatively small sample size, the results of this study suggest a possible negative effect of overweight/obesity on cognitive function in euthymic individuals with bipolar disorder. Taken together, these data provide the impetus for more rigorous evaluation of the mediational role of overweight/obesity (and other medical co-morbidity) on cognitive function in psychiatric populations. (C) 2011 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.
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Language alterations in Huntington's disease (HD) are reported, but their nature and correlation with other cognitive impairments are still under investigation. This study aimed to characterize the language disturbances in HD and to correlate them to motor and cognitive aspects of the disease. We studied 23 HD patients and 23 controls, matched for age and schooling, using the Boston Diagnostic Aphasia Examination, Boston Naming Test, the Token Test, Animal fluency, Action fluency, FAS-COWA, the Symbol Digit Modalities Test, the Stroop Test and the Hooper Visual Organization Test (HVOT). HD patients performed poorer in verbal fluency (p<0.0001), oral comprehension (p<0.0001), repetition (p<0.0001), oral agility (p<0.0001), reading comprehension (p=0.034) and narrative writing (p<0.0001). There was a moderate correlation between the Expressive Component and Language Competency Indexes and the HVOT (r=0.519, p=0.011 and r=0.450, p=0.031, respectively). Language alterations in HD seem to reflect a derangement in both frontostriatal and frontotemporal regions.
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This paper presents the results of research aiming to develop partial discharge detection techniques in high voltage equipment, at substation environment. Measurements of high frequency components of leakage current, at equipments' grounding conductor, were performed. This procedure was performed with the equipment energized and without disconnecting it from the system. The partial discharge generated current pulse is picked up by a high frequency CT, and is detected by an oscilloscope. The partial discharge identification was made considering previously obtained laboratory results, where partial discharges were characterized by means of its time domain signatures. This paper focuses measurements in SF6 circuit breakers. Encouraging results were obtained, showing the feasibility of detecting partial discharges in energized equipment in the laboratory and in the field, in a substation environment, using this method.
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Agent Communication Languages (ACLs) have been developed to provide a way for agents to communicate with each other supporting cooperation in Multi-Agent Systems. In the past few years many ACLs have been proposed for Multi-Agent Systems, such as KQML and FIPA-ACL. The goal of these languages is to support high-level, human like communication among agents, exploiting Knowledge Level features rather than symbol level ones. Adopting these ACLs, and mainly the FIPA-ACL specifications, many agent platforms and prototypes have been developed. Despite these efforts, an important issue in the research on ACLs is still open and concerns how these languages should deal (at the Knowledge Level) with possible failures of agents. Indeed, the notion of Knowledge Level cannot be straightforwardly extended to a distributed framework such as MASs, because problems concerning communication and concurrency may arise when several Knowledge Level agents interact (for example deadlock or starvation). The main contribution of this Thesis is the design and the implementation of NOWHERE, a platform to support Knowledge Level Agents on the Web. NOWHERE exploits an advanced Agent Communication Language, FT-ACL, which provides high-level fault-tolerant communication primitives and satisfies a set of well defined Knowledge Level programming requirements. NOWHERE is well integrated with current technologies, for example providing full integration for Web services. Supporting different middleware used to send messages, it can be adapted to various scenarios. In this Thesis we present the design and the implementation of the architecture, together with a discussion of the most interesting details and a comparison with other emerging agent platforms. We also present several case studies where we discuss the benefits of programming agents using the NOWHERE architecture, comparing the results with other solutions. Finally, the complete source code of the basic examples can be found in appendix.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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Technological progress has been enabling companies to add disparate features to their existing products. This research investigates the effect of adding more features on consumers’ evaluation of the product, by examining in particular the role of the congruity of the features added with the base product as a variable the moderates the effect of increasing the number of features. Grounding on schema-congruity theory, I propose that the cognitive elaboration associated with the product congruity of the features added explains consumers’ evaluation as the number of new features increases. In particular, it is shown that consumers perceive a benefit from increasing the number of features only when these features are congruent with the product. The underlying mechanisms that explains this finding predicts that when the number of incongruent features increases the cognitive resources necessary to elaborate such incongruities increase and consumers are not willing to spend such resources. However, I further show that when encouraged to consider the new features thoughtfully, consumers do seem able to infer value from increasing the number of moderately incongruent features. Nonetheless, this finding does not apply for those new features that are extremely incongruent with the product. Further evidence for consumers’ ability to resolve the moderate incongruity associated with adding more features is also shown, by studying the moderating role of temporal construal. I propose that consumers perceive an increase in product evaluation as the number of moderately incongruent features increases when consumers consider purchasing the product in the distant future, whereas such an increase is not predicted for the near future scenario. I verify these effect in three experimental studies. Theoretical and managerial implications, and possible avenues of future research are also suggested.
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Until the end of the 1970s international migrants were perceived and analysed mainly within the frame of their lives in the host country, or as managing their lives and choices caught in a dilemma “between two cultures”. More recently, this approach has been challenged by an image of diasporic communities composed of individuals who “have collective homes away from home”. Migrants have become icons of hybridity and the metaphor of “border crossing”, the symbol of liberatory articulations between place, culture and identity. Migrants, it is also argued, have become transnational as they manage to live simultaneously in two countries. The research has the aim to study the migration process of the women who come from North Africa to Bologna. In particular, it investigates migrant women‘s relations with their adopted country and how their cultural practices are shaped by the transnational dimension of their lives. It was studied the journey of the migrant women’s lives across two countries and how their identities are going to change because of the experience of the migration. Migrant women are engaged in various kinds of practices and experiences through which they connect their country of origin and of residence. So this research focuses on the changes in the migrant women’s lives and the construction of their new identity. In particular, the research illustrates the development of a new notion of modernity, underlining how the migrant women construct a model of modernity that expresses a constant negotiation among diverse cultural models. The notion of modernity is not produced in opposition to tradition and religion, but is articulated with them in complex and diverse ways. The multiple ways in which migrant women understand modernity reflect their divergent identity’s renegotiation processes within the new society where they live.