899 resultados para Multiple kernel learning
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People do not learn only in formal educational institutions, but also throughout their lives, from their experiences, conversations, observations of others, exploration of the Internet, meetings and conferences, and chance encounters etc. However this informal and non-formal learning can easily remain largely invisible, making it hard for peers and employers to recognize or act upon it. The TRAILER project aims to make this learning visible so that it can benefit both the individual and the organization. The proposed demonstration will show a software solution that (i) helps the learners to capture, organize and classify a wide range of ’informal’ learning taking place in their lives, and (ii) assists the organization in recognizing this learning and use it to help managing human resources (benefiting both parts). This software tool has recently been used in two phases of pilot studies, which have run in four different European countries.
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The evolution of new technology and its increasing use, have for some years been making the existence of informal learning more and more transparent, especially among young and older adults in both Higher Education and workplace contexts. However, the nature of formal and non-formal, course-based, approaches to learning has made it hard to accommodate these informal processes satisfactorily, and although technology bring us near to the solution, it has not yet achieved. TRAILER project aims to address this problem by developing a tool for the management of competences and skills acquired through informal learning experiences, both from the perspective of the user and the institution or company. This paper describes the research and development main lines of this project.
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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
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Num sistema de ensino cada vez mais exigente, a experimentação assume um papel fundamental na aquisição e validação do conhecimento. No ensino da Física, a necessidade de compreender a influência do meio num dado conceito teórico leva a que a experimentação tenha um carácter obrigatório. Neste contexto, surgem três cenários capazes de suportar a aprendizagem dos conceitos teóricos adquiridos. A simulação que faz uso da velocidade e capacidades de cálculo do computador para obter o resultado de uma experiência, a experimentação tradicional em laboratório, na qual o aluno executa, presencialmente, a sua experiência e por último a experimentação remota, que permite a execução de uma experiência real sem a presença física do aluno. Esta dissertação apresenta o projeto de um aparato para experimentação remota do “Lançamento de projéteis”. De forma a providenciar um meio de ensino de Física mais flexível, o aparato desenvolvido permite, aos alunos, a determinação da aceleração da gravidade e o estudo da dependência do movimento de um projétil num conjunto de parâmetros. Este aparato, operado remotamente, é acedido via web, onde primeiramente é reservado um intervalo de tempo. O conjunto de parâmetros (“Bola”, “Altura de lançamento” e “Ângulo de lançamento”) da máquina permite suportar vários cenários de ensino da Física, com diferentes complexidades.
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Trabalho de projecto apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Gestão de Sistemas Ambientais
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Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.
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This paper describes a communication model to integrate repositories of programming problems with other e-Learning software components. The motivation for this work comes from the EduJudge project that aims to connect an existing repository of programming problems to learning management systems. When trying to use the existing repositories of learning objects we realized that they are mainly specialized search engines and lack features for integration with other e-Learning systems. With this model we intend to clarify the main features of a programming problem repository, in order to enable the design and development of software components that use it. The two main points of this model are the definition of programming problems as learning objects and the definition of the core functions exposed by the repository. In both cases, this model follows the existing specifications of the IMS standard and proposes extensions to deal with the special requirements of automatic evaluation and grading of programming exercises. In the definition of programming problems as learning objects we introduced a new schema for meta-data. This schema is used to represent meta-data related to automatic evaluation that cannot be conveniently represented using the standard: the type of automatic evaluation; the requirements of the evaluation engine; or the roles of different assets - tests cases, program solutions, etc. In the definition of the core functions we used two different web services flavours - SOAP and REST - and described each function as an operation for each type of interface. We describe also the data types of the arguments of each operation. These data types consist mainly on learning objects and their identifications, but include also usage reports and queries using XQuery.
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O presente artigo tem como objetivo apresentar uma grelha de planificação da intervenção facilitadora do desenvolvimento de práticas pedagógicas inclusivas. Para o efeito, procedeu-se a uma revisão da literatura centrada nos conceitos de Educação Inclusiva e de Desenho Universal para a Aprendizagem (Universal Design for Learning), a qual permitiu identificar e fundamentar a pertinência das dimensões a considerar na planificação da intervenção pedagógica, de modo a assegurar o acesso, a participação e o sucesso de todos os alunos. Com a apresentação da grelha de planificação da intervenção pedagógica pretende-se, em última análise, sublinhar a necessidade e a importância de desenvolver processos de planificação que disponibilizem formas diversificadas de motivação e envolvimento dos alunos, que equacionem múltiplos processos de apresentação dos conteúdos a aprender e, por último, que possibilitem a utilização de diversas formas de ação e expressão por parte dos alunos.
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Trabalho de Projeto para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores
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Educação Médica. 1994, 5(3):178-181.
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Concepts like E-learning and M-learning are changing the traditional learning place. No longer restricted to well-defined physical places, education on Automation and other Engineering areas is entering the so-called ubiquitous learning place, where even the more practical knowledge (acquired at lab classes) is now moving into, due to emergent concepts such as Remote Experimentation or Mobile Experimentation. While Remote Experimentation is traditionally regarded as the remote access to real-world experiments through a simple web browser running on a PC connected to the Internet, Mobile Experimentation may be seen as the access to those same (or others) experiments, through mobile devices, used in M-learning contexts. These two distinct client types (PCs versus mobile devices) pose specific requirements for the remote lab infrastructure, namely the ability to tune the experiment interface according to the characteristics (e.g. display size) of the accessing device. This paper addresses those requirements, namely by proposing a new architecture for the remote lab infrastructure able to accommodate both Remote and Mobile Experimentation scenarios.
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Web-based course management and delivery is regarded by many institutions as a key factor in an increasingly competitive education and training world, but the systems currently available are largely unsatisfactory in terms of supporting collaborative work and access to practical science facilities. These limitations are less important in areas where “pen-and-paper” courseware is the mainstream, but become unacceptably restrictive when student assignments require real-time teamwork and access to laboratory equipment. This paper presents a web-accessible workbench for electronics design and test, which was developed in the scope of an European IST project entitled PEARL, with the aim of supporting two main features: full web access and collaborative learning facilities.
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The corner stone of the interoperability of eLearning systems is the standard definition of learning objects. Nevertheless, for some domains this standard is insufficient to fully describe all the assets, especially when they are used as input for other eLearning services. On the other hand, a standard definition of learning objects in not enough to ensure interoperability among eLearning systems; they must also use a standard API to exchange learning objects. This paper presents the design and implementation of a service oriented repository of learning objects called crimsonHex. This repository is fully compliant with the existing interoperability standards and supports new definitions of learning objects for specialized domains. We illustrate this feature with the definition of programming problems as learning objects and its validation by the repository. This repository is also prepared to store usage data on learning objects to tailor the presentation order and adapt it to learner profiles.