910 resultados para Juego y deporte espectáculo
Resumo:
El presente trabajo focaliza su interés en los aportes que la educación del cuerpo puede hacerle a las teorías críticas en educación. La Educación Física institucionalizada, como una disciplina curricular de la escuela, reproduce las condiciones materiales y simbólicas de explotación que se encuentran naturalizadas en el entramado social, como se evidencia en las prácticas corporales que predominan y constituyen su identidad. La escuela reproduce los valores de competitividad e individualismo inherente al sistema capitalista en el seno de cada relación social establecida en cada rincón de la institución escolar, siendo que las clases de Educación Física no exceden la puesta en escena de esta microfísica del poder. La escuela reproduce estas lógicas capitalistas y la Educación Física a través del juego y el deporte es funcional a estos sentimientos de competencia e individualismo.Nos proponemos analizar la educación física actual en términos emancipa torios, desnaturalizar las miradas tradicionales sobre el cuerpo, educación y escuela enmarcadas en la sociedad capitalista actual para pensar la educación del cuerpo desde un punto de vista crítico abordando las temáticas generales del deporte, juego y prácticas corporales olvidadas
Resumo:
En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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El presente trabajo focaliza su interés en los aportes que la educación del cuerpo puede hacerle a las teorías críticas en educación. La Educación Física institucionalizada, como una disciplina curricular de la escuela, reproduce las condiciones materiales y simbólicas de explotación que se encuentran naturalizadas en el entramado social, como se evidencia en las prácticas corporales que predominan y constituyen su identidad. La escuela reproduce los valores de competitividad e individualismo inherente al sistema capitalista en el seno de cada relación social establecida en cada rincón de la institución escolar, siendo que las clases de Educación Física no exceden la puesta en escena de esta microfísica del poder. La escuela reproduce estas lógicas capitalistas y la Educación Física a través del juego y el deporte es funcional a estos sentimientos de competencia e individualismo.Nos proponemos analizar la educación física actual en términos emancipa torios, desnaturalizar las miradas tradicionales sobre el cuerpo, educación y escuela enmarcadas en la sociedad capitalista actual para pensar la educación del cuerpo desde un punto de vista crítico abordando las temáticas generales del deporte, juego y prácticas corporales olvidadas
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La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.
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Las relaciones públicas se configuran como una actividad esencial en la gestión de la comunicación con los públicos de los clubes de fútbol ya que son muy activos y su grado de reactividad es alto. Con este texto se analiza el papel que desempeñan las redes sociales en los clubes de fútbol que poseen mayor número de ingresos. Para ello, se desarrolla una metodología que estudia qué presencia tienen en las redes sociales, el número de seguidores, qué grado de interacción se produce entre clubes y públicos y los contenidos y las temáticas de los textos de las redes sociales. Los resultados muestran un público activo pero con intervenciones relacionadas con los resultados futbolísticos y una gestión comunicativa unidireccional por parte de los clubes.
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Esta investigación se propone identificar las actitudes y competencias de los estudiantes adultos en relación con el uso de las TIC, con especial atención al uso de plataformas digitales de aprendizaje y redes sociales (Web 2.0). Asimismo, evalúa la incidencia de algunas variables sociodemográficas (género y edad) en el uso estas herramientas y en la autopercepción de los estudiantes sobre sus competencias digitales. Se ha realizado un estudio tipo encuesta con una muestra de 382 estudiantes que acceden a la Universidad de Sevilla a través de las vías establecidas para mayores de 25, de 40 y 45 años. Los resultados ponen de manifiesto una actitud generalmente positiva ante las TIC que puede calificarse como de pragmática, ya que estas herramientas se valoran positivamente en función de sus potenciales beneficios en los procesos de aprendizaje. Se constata a la vez que no han recibido formación específica en el uso de las TIC. El nivel de competencia que este alumnado percibe tener en el uso de estos recursos es medio-bajo. Además, el grupo de estudiantes mayores de 45 años se considera menos competente que los mayores de 25 y de 40 años. En consecuencia, se realizan algunas propuestas para mejorar la participación de los estudiantes maduros en la enseñanza universitaria.
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En este artículo presentamos un balance de la Antropología de la Conservación en el Estado español. Durante las últimas décadas, la protección de los espacios naturales ha aumentado de una manera exponencial en todo el mundo. A la vez que se extendía esta patrimonialización de la naturaleza, los trabajos etnográficos sobre las áreas protegidas han ido ganando terreno dentro de la disciplina y, en particular, en el campo de la Antropología Ambiental. La mencionada bibliografía ha puesto de relieve los múltiples aspectos derivados de las nuevas políticas territoriales de regulación, apropiación y mercantilización de la ‘naturaleza’. En este trabajo realizamos una revisión exhaustiva de la producción generada a raíz de este interés por las áreas protegidas en nuestro país subrayando sus principales aportaciones, características y debilidades. De este modo pretendemos reflexionar acerca de su continuidad, con el fin de evitar la mera reiteración y favorecer el avance en sus resultados.
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La reafirmación del modelo político-administrativo ciudadano tras la fase arcaica colonial abre una nueva etapa de prosperidad en la antigua fundación tiria. El esplendor de Gadir en el s. V a.C. se refleja en los textos clásicos y en los hallazgos arqueológicos y, sin embargo, nuestros conocimientos sobre el desarrollo histórico de la ciudad de época púnica son muy limitados. El horizonte arcaico comienza a esclarecerse tras los hallazgos del Teatro Cómico que han sacado a la luz los restos de la fundación tiria y, sin embargo, la ciudad posterior continúa siendo una gran incógnita. ¿A qué lugar se traslada la población una vez que se abandona el asentamiento primitivo? ¿Quiénes son los individuos enterrados en los excepcionales sarcófagos antropoides? ¿Qué relación jerárquica existe entre el asentamiento insular y los situados en tierra firme? ¿Qué papel jugó la industria y comercialización de las salazones? Los interrogantes planteados son múltiples y no hacen más que evidenciar la incapacidad del paradigma tradicional para explicar el desarrollo histórico de la Gadir postcolonial y la necesidad de buscar nuevos modelos interpretativos.
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Asturias ha sido una región emigrante y América uno de los destinos más buscados por muchos de los asturianos emigrantes desde tiempos de la Edad Moderna. Fruto de esas migraciones, los archivos nobiliarios asturianos albergan algunos documentos que hacen referencia explícita al territorio americano o a las estancias de asturianos en América. En este trabajo se pretende dar a conocer un documento «americano» que hace referencia exclusiva a un territorio de América, la ciudad de Cholula (México) y que se conserva descontextualizado en un fondo nobiliario del occidente de Asturias. En él se hace una descripción cuantitativa y cualitativa del número de nopales y su cultivo en la Cholula del siglo XVI. Se realiza también un análisis de la naturaleza del documento como fuente histórica en relación con el fondo documental en el que se custodia y se contrasta con obras contemporáneas.
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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El presente trabajo focaliza su interés en los aportes que la educación del cuerpo puede hacerle a las teorías críticas en educación. La Educación Física institucionalizada, como una disciplina curricular de la escuela, reproduce las condiciones materiales y simbólicas de explotación que se encuentran naturalizadas en el entramado social, como se evidencia en las prácticas corporales que predominan y constituyen su identidad. La escuela reproduce los valores de competitividad e individualismo inherente al sistema capitalista en el seno de cada relación social establecida en cada rincón de la institución escolar, siendo que las clases de Educación Física no exceden la puesta en escena de esta microfísica del poder. La escuela reproduce estas lógicas capitalistas y la Educación Física a través del juego y el deporte es funcional a estos sentimientos de competencia e individualismo.Nos proponemos analizar la educación física actual en términos emancipa torios, desnaturalizar las miradas tradicionales sobre el cuerpo, educación y escuela enmarcadas en la sociedad capitalista actual para pensar la educación del cuerpo desde un punto de vista crítico abordando las temáticas generales del deporte, juego y prácticas corporales olvidadas
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El juego es una actividad que puede ser practicada por niños, adultos y personas mayores y que, además del componente lúdico, tiene o puede tener otros de carácter educativo o rehabilitador. Este documento se centra en la importancia y la necesidad de que los juegos, incluyendo videojuegos y juguetes, se diseñen teniendo en cuenta los principios y requisitos del diseño para todos, garantizando con ello su accesibilidad y usabilidad. La primera parte expone el carácter universal del juego y los beneficios de esta actividad, el estado actual del diseño para todos y su aplicación en el ámbito del juego, el videojuego y los juguetes. A continuación ofrece la opinión de algunos expertos, describe varias iniciativas y casos de buenas prácticas y concluye con un capítulo de referencias y bibliografía.
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Al ser un deporte relativamente nuevo, tiene 60 a?os de historia, no se cuenta con la suficiente bibliograf?a para su ense?anza, y mucho menos en las categor?as juveniles, es por eso que se quiere brindar un documento que, a partir de la experiencia en el campo y tomando modelos pedag?gicos de diferentes ?reas que no s?lo incluyen la educaci?n f?sica, con el cual los profesores de educaci?n f?sica y deporte puedan iniciar procesos formativos en menores de 16 a?os. Para llevar a cabo lo anterior, se pretende abordar temas que van m?s all? del entrenamiento deportivo juvenil, con el fin de brindar herramientas que permitan consolidar un grupo de trabajo cooperativo que abarque, desde la convocatoria de los ni?os, el trato y la participaci?n de los padres de familia, la organizaci?n de las sesiones de entrenamiento, hasta la conducci?n de procesos de autorregulaci?n, que incluyen el dialogo y el respeto como herramientas para la soluci?n de conflictos dentro y fuera del entrenamiento. Por lo tanto el presente trabajo de investigaci?n se estructur? en tres cap?tulos fundamentales que son: Capitulo uno hace referencia al planteamiento dial?ctico y epistemol?gico de la investigaci?n en donde se puede apreciar una correcta relaci?n entre el problema y los objetivos. En el cap?tulo dos encontramos una gran variedad de estudios internacionales y nacionales que nos permiten definir las tendencias m?s importantes del ult?mate y a partir de all? se realiza un an?lisis de c?mo han evolucionado en los ?ltimos tiempos el proceso de ense?anza- aprendizaje. Y en el tercer cap?tulo presentamos fase a fase el dise?o y elaboraci?n de la metodolog?a que proponemos para guiar el proceso de ense?anza ? aprendizaje en la muestra objeto de estudio, para finalmente realizar un an?lisis y discusi?n de resultados.
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El litoral malagueño vivió un excepcional desarrollo al calor del boom turístico del tercer cuarto del siglo XX. Un periodo de lleno de luces y sombras, que se caracterizó por una apuesta decidida por la modernidad, en un territorio que buscaba reinventar su identidad bajo el concepto turístico de “Costa del Sol”. La arquitectura, como protagonista del espacio urbano, fue un medio de innovación privilegiado. Aunque pronto esta voluntad moderna se hizo extensiva al conjunto de las creaciones artísticas, terminando por asumirse a las propias formas de vida de turistas y locales (en la medida en que el contexto sociopolítico del momento lo permitía). Pero el desarrollismo no siempre trató bien a la ciudad ni a sus habitantes, y estos le respondieron con el rechazo y la mala conciencia que ha marcado su recuerdo y convivencia durante décadas. La presente investigación viene a restaurar la memoria de éste periodo a través del archivo fotográfico y documental del estudio de los arquitectos Antonio García Garrido y Eduardo Ramos Guerbos, que fuera uno de los más activos en la Málaga del momento. Un archivo de trabajo que ha conseguido mantener el recuerdo de unas décadas de cambios profusos y constantes, cuya memoria se encuentra aún muy desdibujada. Sus fondos -diversos y caóticos como el periodo que comprenden- eran desconocidos hasta la época, en que han sido estudiados y catalogados en el proceso de la tesis doctoral en curso que da marco a esta investigación. Especial atención se presta, en nuestro ámbito de difusión, a aquellos documentos que recuperan la memoria de proyectos no construidos o sustancialmente alterados o desaparecidos. Entre ellos destacamos no solo edificios y proyectos urbanísticos – ilustrando estados fugaces como el de su proceso de construcción- sino también elementos más sensibles a una rápida trasformación, como paisajes urbanos, elementos de mobiliario o proyectos de interiorismo. A ello sumamos, en último lugar, otro tipo de documentos como la correspondencia o los escritos personales de nuestro arquitectos protagonistas, que ilustran su personalidad y nos ayudan a interpretar también su obra y sus circunstancias.
Resumo:
El presente trabajo, es una herramienta interactiva, que permite abordar temáticas relevantes a la asignatura de estudios sociales, abarcando cinco principales contenidos enfocados en El Salvador, estas temáticas son: 1) El mapa político, sus departamentos y cabeceras departamentales; 2) Los principales ríos y lagos; 3) Los volcanes del país; 4) Las principales carreteras, fronteras y 5) Los símbolos patrios. Cada contenido es un módulo de la herramienta y se recrean diferentes dinámicas en cada uno de ellos para materializar el juego y aunque inicialmente se enfoca a primaria, el juego puede ser utilizado desde edades tempranas