956 resultados para Culture populaire--Influence américaine--Aspect sociologique--Histoire--20e siècle


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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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The sports activities occupy a growing space in people's lives, especially children and youth. Taking into consideration that this practice is of paramount importance, especially in childhood, where the acquired habits influence in adulthood, this work aims to investigate the role of physical education classes in adherence of children to the practice of some activity sports. These are a dynamic process, and to realize it is necessary planning, making the practice is a pleasurable activity. Thus, an important point to note is the motivation, which depends on extrinsic and intrinsic factors. Another factor that may interfere in the sporting practices is the influence of parents on children. In this context, the contact sports can be used to gain the approval of parents and not for self-gratification, this being a way to get closer to distant parents. A point worth mentioning is the physical education, as this introduces and integrates the child's body / movement culture. Often child's first contact with the sport happens at school, leading us to the assumption that the physical education teachers at the school are responsible for the athletic student motivation, and we emphasize that the school motivational factors are very dependent on students' aspirations for that a particular motivational element can take effect. The technical and / or professional outside of school physical education also influence the child, as these can provide pleasure for the sport, being a connoisseur of motivational strategies. An important motivational aspect is friendship, as children use sports activities to make new friends and find your friends. In addition, some extrinsic factors can influence the practice, such as: win, work out, play, socializing, competition, fun, etc. The drop can be caused by various reasons, such as early specialization, participation in very specific competitions for which the child is not yet ready. In addition, other factors can be...

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Objectives: The Head and Neck Squamous Cell Carcinoma (HNSCC) ranks sixth worldwide. The mechanisms of growth, invasion and metastasis of this pathology are extensively studied and generally related to specific variations in signaling pathways like the PI3K-Akt; however most of these competent studies have been performed bidimensionally, which may hide important questions. This study sought to analyze the influence of the microenvironment upon the behavior of HNSCC. Study Design: The status of pAkt, NF-kappa B and Cyclin D1 proteins was accessed through immunofluorescence and western blot methods in HNSCC cell lines originating from tongue, pharynx and metastatic lymph node when submitted to a three-dimensional culture model utilizing a matrix system. A bidimensional culture model (monolayer) was used as control. Results: The HNSCC cell lines cultured three-dimensionally exhibited a growth pattern characterized by small isolated islands, different from the control group. When the three-dimensional model was applied, two of the studied cell lines showed the same expression pattern as the bidimensional model regarding nuclear or cytoplasmatic localization, as well as reduction of all protein levels; however, the cell line originated from tongue, which specially has the epidermal growth factor receptor constitutively activated, demonstrated nuclear translocation of pAkt and also an increase in the levels of Cyclin D1. Conclusions: The results suggest the influence of the microenvironment upon the behavior of HNSCC cells due to the changed expression of proteins related to tumor growth and cellular invasion. Furthermore, intrinsically genetic conditions also played important roles over the cells, despite the culture model employed.

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Bacterial adhesion to inert surfaces is a complex process influenced by environmental conditions. In this work, the influence of growth medium and temperature on the adhesion of Pseudomonas aeruginosa, Serratia marcescens, Staphylococcus aureus, Micrococcus luteus and Listeria monocytogenes to polystyrene surfaces was studied. Most bacteria demonstrated the highest adhesion when cultured in TSYEA, except S. marcescens, which showed to be positively influenced by the pigment production, favored in poor nutrient media (lactose and peptone agar). P. aeruginosa adhesion to polystyrene increased at low temperatures whatever the medium used. The culture medium influenced the surface properties of the bacteria as assessed by the MATS test.

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This study investigated the effect of pore size on osteoblastic phenotype development in cultures grown on porous titanium (Ti). Porous Ti discs with three different pore sizes, 312 mu m (Ti 312), 130 mu m (Ti 130) and 62 mu m (Ti 62) were fabricated using a powder metallurgy process. Osteoblastic cells obtained from human alveolar bone were cultured on porous Ti samples for periods of up to 14 days. Cell proliferation was affected by pore size at day 3 (p = 0.0010), day 7 (p = 0.0005) and day 10 (p = 0.0090) in the following way: Ti 62 < Ti 130 < Ti 312. Gene expression of bone markers evaluated at 14 days was affected, RUNX2 (p = 0.0153), ALP (p = 0.0153), BSP (p = 0.0156), COL (p = 0.0156), and OPN (p = 0.0156) by pore size as follows: Ti 312 < Ti 130 < Ti 62. Based on these results, the authors suggest that porous Ti surfaces with pore sizes near 62 mu m, compared with those of 312 mu m and 130 mu m, yield the highest expression of osteoblast phenotype as indicated by the lower cell proliferation rate and higher gene expression of bone markers.

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Electronic polarization induced by the interaction of a reference molecule with a liquid environment is expected to affect the magnetic shielding constants. Understanding this effect using realistic theoretical models is important for proper use of nuclear magnetic resonance in molecular characterization. In this work, we consider the pyridine molecule in water as a model system to briefly investigate this aspect. Thus, Monte Carlo simulations and quantum mechanics calculations based on the B3LYP/6-311++G (d,p) are used to analyze different aspects of the solvent effects on the N-15 magnetic shielding constant of pyridine in water. This includes in special the geometry relaxation and the electronic polarization of the solute by the solvent. The polarization effect is found to be very important, but, as expected for pyridine, the geometry relaxation contribution is essentially negligible. Using an average electrostatic model of the solvent, the magnetic shielding constant is calculated as -58.7 ppm, in good agreement with the experimental value of -56.3 ppm. The explicit inclusion of hydrogen-bonded water molecules embedded in the electrostatic field of the remaining solvent molecules gives the value of -61.8 ppm.

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In order to investigate the role of myoepithelial cell and tumor microenvironment in salivary gland neoplasma, we have performed a study towards the effect of different extracellular matrix proteins (basement membrane matrix, type I collagen and fibronectin) on morphology and differentiation of benign myoepithelial cells from pleomorphic adenoma cultured with malignant cell culture medium from squamous cell carcinoma. We have also analyzed the expression of alpha-smooth muscle actin (alpha-SMA) and FGF-2 by immunofluorescence and qPCR. Our immunofluorescence results, supported by qPCR analysis, demonstrated that alpha-SMA and FGF-2 were upregulated in the benign myoepithelial cells from pleomorphic adenoma in all studied conditions on fibronectin substratum. However, the myoepithelial cells on fibronectin substratum did not alter their morphology under malignant conditioned medium stimulation and exhibited a stellate morphology and, occasionally focal adhesions with the substratum. In summary, our data demonstrated that the extracellular matrix exerts an important role in the morphology of the benign myoepithelial cells by the presence of focal adhesions and also inducing increase FGF-2 and alpha-SMA expression by these cells, especially in the fibronectin substratum. (C) 2011 Elsevier Ltd. All rights reserved.

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Bacterial adhesion to inert surfaces is a complex process influenced by environmental conditions. In this work, the influence of growth medium and temperature on the adhesion of Pseudomonas aeruginosa, Serratia marcescens, Staphylococcus aureus, Micrococcus luteus and Listeria monocytogenes to polystyrene surfaces was studied. Most bacteria demonstrated the highest adhesion when cultured in TSYEA, except S. marcescens, which showed to be positively influenced by the pigment production, favored in poor nutrient media (lactose and peptone agar). P. aeruginosa adhesion to polystyrene increased at low temperatures whatever the medium used. The culture medium influenced the surface properties of the bacteria as assessed by the MATS test.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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The construction and use of multimedia corpora has been advocated for a while in the literature as one of the expected future application fields of Corpus Linguistics. This research project represents a pioneering experience aimed at applying a data-driven methodology to the study of the field of AVT, similarly to what has been done in the last few decades in the macro-field of Translation Studies. This research was based on the experience of Forlixt 1, the Forlì Corpus of Screen Translation, developed at the University of Bologna’s Department of Interdisciplinary Studies in Translation, Languages and Culture. As a matter of fact, in order to quantify strategies of linguistic transfer of an AV product, we need to take into consideration not only the linguistic aspect of such a product but all the meaning-making resources deployed in the filmic text. Provided that one major benefit of Forlixt 1 is the combination of audiovisual and textual data, this corpus allows the user to access primary data for scientific investigation, and thus no longer rely on pre-processed material such as traditional annotated transcriptions. Based on this rationale, the first chapter of the thesis sets out to illustrate the state of the art of research in the disciplinary fields involved. The primary objective was to underline the main repercussions on multimedia texts resulting from the interaction of a double support, audio and video, and, accordingly, on procedures, means, and methods adopted in their translation. By drawing on previous research in semiotics and film studies, the relevant codes at work in visual and acoustic channels were outlined. Subsequently, we concentrated on the analysis of the verbal component and on the peculiar characteristics of filmic orality as opposed to spontaneous dialogic production. In the second part, an overview of the main AVT modalities was presented (dubbing, voice-over, interlinguistic and intra-linguistic subtitling, audio-description, etc.) in order to define the different technologies, processes and professional qualifications that this umbrella term presently includes. The second chapter focuses diachronically on various theories’ contribution to the application of Corpus Linguistics’ methods and tools to the field of Translation Studies (i.e. Descriptive Translation Studies, Polysystem Theory). In particular, we discussed how the use of corpora can favourably help reduce the gap existing between qualitative and quantitative approaches. Subsequently, we reviewed the tools traditionally employed by Corpus Linguistics in regard to the construction of traditional “written language” corpora, to assess whether and how they can be adapted to meet the needs of multimedia corpora. In particular, we reviewed existing speech and spoken corpora, as well as multimedia corpora specifically designed to investigate Translation. The third chapter reviews Forlixt 1's main developing steps, from a technical (IT design principles, data query functions) and methodological point of view, by laying down extensive scientific foundations for the annotation methods adopted, which presently encompass categories of pragmatic, sociolinguistic, linguacultural and semiotic nature. Finally, we described the main query tools (free search, guided search, advanced search and combined search) and the main intended uses of the database in a pedagogical perspective. The fourth chapter lists specific compilation criteria retained, as well as statistics of the two sub-corpora, by presenting data broken down by language pair (French-Italian and German-Italian) and genre (cinema’s comedies, television’s soapoperas and crime series). Next, we concentrated on the discussion of the results obtained from the analysis of summary tables reporting the frequency of categories applied to the French-Italian sub-corpus. The detailed observation of the distribution of categories identified in the original and dubbed corpus allowed us to empirically confirm some of the theories put forward in the literature and notably concerning the nature of the filmic text, the dubbing process and Italian dubbed language’s features. This was possible by looking into some of the most problematic aspects, like the rendering of socio-linguistic variation. The corpus equally allowed us to consider so far neglected aspects, such as pragmatic, prosodic, kinetic, facial, and semiotic elements, and their combination. At the end of this first exploration, some specific observations concerning possible macrotranslation trends were made for each type of sub-genre considered (cinematic and TV genre). On the grounds of this first quantitative investigation, the fifth chapter intended to further examine data, by applying ad hoc models of analysis. Given the virtually infinite number of combinations of categories adopted, and of the latter with searchable textual units, three possible qualitative and quantitative methods were designed, each of which was to concentrate on a particular translation dimension of the filmic text. The first one was the cultural dimension, which specifically focused on the rendering of selected cultural references and on the investigation of recurrent translation choices and strategies justified on the basis of the occurrence of specific clusters of categories. The second analysis was conducted on the linguistic dimension by exploring the occurrence of phrasal verbs in the Italian dubbed corpus and by ascertaining the influence on the adoption of related translation strategies of possible semiotic traits, such as gestures and facial expressions. Finally, the main aim of the third study was to verify whether, under which circumstances, and through which modality, graphic and iconic elements were translated into Italian from an original corpus of both German and French films. After having reviewed the main translation techniques at work, an exhaustive account of possible causes for their non-translation was equally provided. By way of conclusion, the discussion of results obtained from the distribution of annotation categories on the French-Italian corpus, as well as the application of specific models of analysis allowed us to underline possible advantages and drawbacks related to the adoption of a corpus-based approach to AVT studies. Even though possible updating and improvement were proposed in order to help solve some of the problems identified, it is argued that the added value of Forlixt 1 lies ultimately in having created a valuable instrument, allowing to carry out empirically-sound contrastive studies that may be usefully replicated on different language pairs and several types of multimedia texts. Furthermore, multimedia corpora can also play a crucial role in L2 and translation teaching, two disciplines in which their use still lacks systematic investigation.

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ABSTRACT This works aim was to test whether LTP-like features can also be measured in cell culture and by methods that allow to analyse a alrger number of cells. A suitable method for this purpose is calcium imaging. The rationale for this approach lies in the fact that LTP/LTD are dependent on changes in intracellular calcium concentrations. Calcium levels have been measured using the calcium sensitive dye fura-2, whose fluorescence spectrum changes upon formation of the [fura-2-Ca2+] complex. Our LTP-inducing protocol comprised of two glutamate stimuli of identical size and duration (50 mM, 30 s) which were separated by 35 min. We could demonstrate that such a stimulation pattern gives rise to approx. 25% larger calcium influx at the second stimulus. It has been shown than such a stimulation pattern gives rise to an average of 25% augmentation (potentiation) of the second response, with 69% of potentiated cells. This experimental paradigm shows the pharmacological properties of LTP, established by previous electrophysiological studies:- blocking of NMDARs and mGluRs eliminates LTP induction;- blocking of AMPARs and L-type VGCCs does not eliminate LTP induction. Having obtained a system for induction and following of LTP-like changes, a preliminary application example was performed. Its purpose was to investigate possible influence of nicotine and galanthamine on our potentiation effect. Nicotine (100 mM) was shown both to increase and to eliminate glutamate-induced potentiation. Galanthamine coapplication (0.5 mM) with nicotine and glutamate exerted no effect on nicotinic modulation. However, galanthamine coapplied with glutamate alone seems to augment glutamate-induced potentiation. An LTP model system presented here could be additionally refined, by variation of glutamate application times, and testing for dependence on various forms of protein kinases. Galanthamine effect would probably be better addressed by cell-to-cell measurements instead of statistical approach, with subsequent identification of the cell type. Alternatively, combined calcium imaging – electrophysiological experiments could be performed. Spatial and temporal properties of intracellular ion dynamics could be utilised as diagnostic tools of the physiological state of the cells, thereby finding its application in functional proteomics.

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Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit der performativen Aushandlung nationaler Kultur auf dem National Festival of Arts and Culture, das 2006 in Wa, Nordwestghana, stattfand. Die Autorin nahm an der Vorbereitung und Planung des Festivals in lokalen staatlichen Kulturinstitutionen teil, und beobachtete die Diskussionen um die Repräsentation einer (imaginierten) spezifischen Kultur des Nordens in scharfer Abgrenzung zu der des als dominant und diskriminierend empfundenen Südens. In diesem Zusammenhang werden Fragen der Authentizität und Authentifizierung, wie sie in der Planung und Rezeption diskutiert wurden, aufgegriffen und mit der Konzeption des Festivals als gleichzeitig einheitsstiftendes Vehikel für nationale Identität und als Austragungsort eines Wettbewerbs der Regionen um Anerkennung und Ressourcen in Verbindung gesetzt. Das Festival, so die Argumentation, ist eine cultural performance, die das Wesen einer „Kultur“ nicht nur abbildet, sondern auch die Möglichkeit des Wandels und der Subversion birgt. Performance meint hier also gleichzeitig die Aufführung und das Skript der Diskurse, die der Aufführung Bedeutung zuschreiben. Diesen doppelten Ansatz verfolgt der Artikel durch die Verknüpfung von Festivalbeobachtungen und Komiteesitzungsmitschriften im Rahmen der Vorbereitung.

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The beta-decay of free neutrons is a strongly over-determined process in the Standard Model (SM) of Particle Physics and is described by a multitude of observables. Some of those observables are sensitive to physics beyond the SM. For example, the correlation coefficients of the involved particles belong to them. The spectrometer aSPECT was designed to measure precisely the shape of the proton energy spectrum and to extract from it the electron anti-neutrino angular correlation coefficient "a". A first test period (2005/ 2006) showed the “proof-of-principles”. The limiting influence of uncontrollable background conditions in the spectrometer made it impossible to extract a reliable value for the coefficient "a" (publication: Baessler et al., 2008, Europhys. Journ. A, 38, p.17-26). A second measurement cycle (2007/ 2008) aimed to under-run the relative accuracy of previous experiments (Stratowa et al. (1978), Byrne et al. (2002)) da/a =5%. I performed the analysis of the data taken there which is the emphasis of this doctoral thesis. A central point are background studies. The systematic impact of background on a was reduced to da/a(syst.)=0.61 %. The statistical accuracy of the analyzed measurements is da/a(stat.)=1.4 %. Besides, saturation effects of the detector electronics were investigated which were initially observed. These turned out not to be correctable on a sufficient level. An applicable idea how to avoid the saturation effects will be discussed in the last chapter.