912 resultados para Cinema - Montagem
Resumo:
This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
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A montagem de circuitos eletrónicos é um processo extremamente complexo, e como tal muito difícil de controlar. Ao longo do processo produtivo, é colocada solda no PCB (printed circuit board), seguidamente são colocados os componentes eletrónicos que serão depois soldados através de um sistema de convecção, sendo por fim inspecionados todos os componentes, com o intuito de detetar eventuais falhas no circuito. Esta inspeção é efetuada por uma máquina designada por AOI (automatic optical inspection), que através da captura de várias imagens do PCB, analisa cada uma, utilizando algoritmos de processamento de imagem como forma de verificar a presença, colocação e soldadura de todos os componentes. Um dos grandes problemas na classificação dos defeitos relaciona-se com a quantidade de defeitos mal classificados que passam para os processos seguintes, por análise errada por parte dos operadores. Assim, apenas com uma formação adequada, realizada continuamente, é possível garantir uma menor taxa de falhas por parte dos operadores e consequentemente um aumento na qualidade dos produtos. Através da implementação da metodologia Gage R&R para atributos, que é parte integrante da estratégia “six sigma” foi possível analisar a aptidão dos operadores, com base na repetição aleatória de várias imagens. Foi desenvolvido um software que implementa esta metodologia na formação dos operadores das máquinas AOI, de forma a verificar a sua aptidão, tendo como objetivo a melhoria do seu desempenho futuro, através da medição e quantificação das dificuldades de cada pessoa. Com esta nova sistemática foi mais fácil entender a necessidade de formação de cada operador, pois com a constante evolução dos componentes eletrónicos e com o surgimento de novos componentes, estão implícitas novas dificuldades para os operadores neste tipo de tarefa. Foi também possível reduzir o número de defeitos mal classificados de forma significativa, através da aposta na formação com o auxílio do software desenvolvido.
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O filme de Jim Jarmusch, Dead man, aparentemente um western, excede as tradicionais fronteiras do gênero, abordando ambivalência, papéis obscuros em um ambiente situado entre os tempos da fundação da nação americana e o sucesso da civilização. Isso mostra um mundo em transformação, onde a mudança está acontecendo sem ser administrada. O filme é uma provocação pela aderência aos tradicionais filmes de western. Mas, olhando mais de perto, esse mundo oferece um surpreendente insight em relação à dinâmica envolvida nos processos de mudança que também se seguem às fusões ou aquisições no mundo contemporâneo dos negócios. O charme de usar o filme como uma metáfora é ao menos ambíguo. A interpretação realizada com a ajuda de Lyotard e Baudrillard revela uma dinâmica duplamente crítica, na qual o novo proprietário bem sucedido, após a aquisição, não é necessariamente quem controla o jogo. Além disso, o uso de um filme que está fora do mainstream oferece um argumento, do âmago de um tópico central de management, que não faz parte do mainstream.
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Este é um artigo sobre a cinemática como espetáculo e a construção do sublime. Ocupa-se das construções engendradas do desejo e, no caso, interpreta o objeto de desejo como um objeto sublime. Ao mesmo tempo, é um artigo sobre decadência e abandono. Assim, este escrito tenta lidar com alguns conceitos imbuídos no relacionamento entre decadência e mortificação. Dessa forma, o artigo é sobre distância e sobre movimento, sobre Kinema (movimento grego) e a distância que é descrita pela queda da construção sublime e a melancolia associada a isso. Essas idéias são exploradas por intermédio do exame de um dos mais poderosos filmes de Alfred Hitchcock, Vertigo (1958), e uma noção de sublime trágico. Analisados conjuntamente, o conceito de sublime e a narrativa do filme provêem insights sobre a melancolia das representações que são úteis na perseguição obsessivo-compulsiva da idealização organizacional.
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Este ensaio aborda o tema da coerção e do controle, amplamente tratado no campo dos estudos críticos em Administração, privilegiando o espaço físico. Porém o faz numa perspectiva alternativa: toma a evolução histórica da espacialidade teatral e estabelece analogias com a espacialidade nas organizações. Para tanto, são analisados o anfiteatro grego, o teatro de Roma, os palcos medievais, o palco italiano e, adicionalmente, a sala de cinema. O objetivo é argumentar que no espaço físico controla-se, pedagogicamente, o olhar do indivíduo para que propósitos políticos, econômicos e culturais sejam realizados. Tal acontece tanto pelo emprego de modos coercitivos e diretos de controle quanto de modos normativos, mais sutis.
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O termo "indústrias criativas" surgiu nos anos 1990, para designar setores nos quais a criatividade é uma dimensão essencial do negócio. As indústrias criativas compreendem, entre outras, as atividades relacionadas ao cinema, ao teatro, à música e às artes plásticas. Neste artigo introdutório, mostramos o surgimento do termo no âmbito de políticas públicas de desenvolvimento econômico, analisamos a literatura científica sobre as indústrias criativas e procuramos sistematizar as diferentes definições do termo, diferenciando-o de conceitos similares, em especial do conceito de indústrias culturais. Advogamos que o fenômeno pode constituir um campo fecundo de investigações para pesquisadores de Estudos Organizacionais e apontamos trilhas de investigação a serem exploradas.
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O objetivo deste trabalho foi identificar as dimensões do construto imitação entre empresas e propor um procedimento operacional para sua mensuração nos setores empresariais. A imitação foi conceituada como cópia de competências. Sua operacionalização foi feita pela facilidade de compreendê-las. Colheram-se as percepções de 112 gestores de 14 setores da economia brasileira no Estado de São Paulo. Utilizou-se a base de dados da Federação da Indústria do estado de São Paulo (Fiesp). As dimensões subjacentes ao construto foram identificadas pela análise fatorial exploratória. Os resultados indicam que a imitação em um setor tende a ser maior quanto menos se realizam atividades de pesquisa e desenvolvimento (P&D), menor é a importância do grau de escolaridade nos processos produtivos, mais baixo é o conteúdo tecnológico dos produtos e processos e menos relevante é a montagem dos produtos
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Pouco se tem debatido, no campo da pesquisa acadêmica em administração, as políticas públicas para as comunicações no Brasil. Este artigo analisa essas políticas de acordo com uma perspectiva histórica a partir de 1964 até o presente, utilizando como fonte trabalhos acadêmicos, não-acadêmicos e o manancial legal existente. Tem como focos, dentro do âmbito das comunicações, a radiodifusão e a mídia impressa. A análise foi feita com base em princípios e postulados tidos como essenciais: ao funcionamento do setor, como a independência da imprensa em relação ao Estado; a interesses privados e a participação que esse ator tem na formação da infra-estrutura necessária às comunicações. Assim, o debate se divide em duas dimensões originais: a tecnológica, referente à montagem da infra-estrutura existente; e a informacional, dependente da regulação da liberdade de expressão pelo Estado. As considerações finais apontam para o caráter questionável da independência da mídia brasileira; a vinculação entre atores e interesses públicos e privados; e a confusão proposital entre liberdade de imprensa e de empresa.
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Porquê a requisição para que não se veja da mesma maneira um filme documentário e um filme de ficção? Trata-se de uma questão tanto mais importante quanto o ressurgimento do documentário não será alheio quer à virtualização da ficção, quer à mediatização – virtualização – dos acontecimentos do mundo. E quais são exactamente as condições de base do filme?
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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.
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Para lá da edição de imagem podemos também editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (diálogos; música e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequências óbvias no produto final. Como tal, a edição de som tem também a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura é uma tarefa específica que pretende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que é que queremos que eles ouçam? Um dos objectivos principais da edição de som é a tentativa de obter um certo tipo de relação interessante entre o som e a imagem: pontuação e amplificação são os recursos principais. Queremos – com o som – despoletar uma descoberta das emoções escondidas no íntimo da audiência. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenções de quem trabalha o som e realiza o filme.
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Neste artigo aborda-se a existência, quase despercebida, dos festivais de filme científico que têm lugar em Portugal, procurando reflectir-se sobre os seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematográfica, científica e tecnológica. Este objectivo obriga-nos a uma abordagem histórico do filme científico, notando-se que este género se encontra na origem do próprio cinema. Após essa abordagem histórica, procura-se elaborar uma tipologia dos diversos sub-géneros dentro do género do filme científico. É de seguida destacada a relação do filme científico com o ensino bem como as possibilidades abertas pelas novas tecnologias de produção e edição multimédia. Conclui-se com uma breve referência às possibilidades futuras do filme científico.
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O conceito de «atmosfera fílmica» é complexo porque a sua análise levanta o problema da construção formal cinematográfica como meio indutor da atmosfera de um filme. Além disso, a própria noção de «atmosfera» revela uma série de outros conceitos mais ou menos controlados através dos elementos fílmicos, que terão todos o mesmo objectivo: o reconhecimento desses conceitos através da manifestação da atmosfera.
The Experience of the Religious through Silent Moving Image and the Silence of Bill Viola's Passions
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With the creationof the moving image at the end of the 19th century a new way of representing and expressing the Religious was born. The cinema industry rapidly understood that film has a powerful way to attract new audiences and transformed the explicit religious message into an implicit theological discourse of the fictional film. Today, the concept of "cinema" needs to be rethought and expanded, as well as the notion of "tTranscendental" since the strong reality effect of the film can allow a true religious experience for the spectator.