980 resultados para software gráfico
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En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado del autor
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Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.
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Se resumen las reuniones realizadas por el grupo de didáctica de la matemática como disciplina científica. El trabajo del grupo transcurre a lo largo de dos sesiones. En la primera se presenta el trabajo 'Presentación de contenidos matemáticos mediante una estructura genérica y modular. Experiencia en el marco de la formación del profesorado'. Dicho trabajo propone una forma de estructurar la enseñanza basado en módulos independientes que se agrupan para formar contenidos adaptables a cada alumno. Queda fuera de la sesión, por indisposición de la ponente, la exposión del trabajo 'El proceso de algebrización de Organizaciones Matemáticas Escolares'. Durante la segunda sesión se exponen los trabajos 'Dos experiencias renovadoras en la enseñanza de la aritmética : Pestalozzi y la enseñanza mutua' y 'Presentación de un software de tratamiento gráfico de datos a través de su clasificación'. El primero trata sobre las distintas maneras de enseñar las matemáticas en el primer cuarto del siglo XIX. El segundo trabajo trata sobre un software para la enseñanza de las matemáticas basado en las representaciones visuales de los elementos. La exposición de todos los trabajos es seguida de sus correspondientes debates.
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Se describen y analizan las metodologías existentes en la investigación el aprendizaje informatizado de la demostración matemática. Se muestra cómo las herramientas utilizadas en dichas investigaciones ayudan a comprender los razonamientos de los estudiantes. Se estudia el conocimiento adquirido sobre los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos de secundaria al utilizar las citadas herramientas.
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Se realiza una réplica al trabajo de investigación 'Aspectos metodológicos de la investigación sobre aprendizaje de la demostración mediante exploraciones con software de Geometría Dinámica' expuesto en el mismo simposio por el doctor Ángel Gutiérrez. Se repasa punto por punto los argumentos dados por el ponente. Se da una visión alternativa de las cuestiones planteadas desde una actitud constructiva.
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Resumen basado en el de la publicación
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Se posee también la edición argentina de 1978
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Se presenta el diseño curricular base de la asignatura de técnicas de expresión gráfico-plástica del bachillerato de artes de Galicia de cara a garantizar una formación común en toda la comunidad. Se analizan los objetivos, los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y los criterios de evaluación correspondientes a esta asignatura.
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Juego multiárea que permite repasar conocimientos, con el objetivo de servir de apoyo o refuerzo a la enseñanza, de manera atrayente para el alumno. Es un juego adaptable a las necesidades del profesorado ya que permite repasar los contenidos de varias áreas al mismo tiempo o bien limitarse a repasar varios temas de una sola área, así como se adapta a las distintas necesidades del aula. Por otra parte, permite la autoevaluación de manera instantánea y en cualquier momento del juego, permitiendo saber cuál es el área en la que se necesita mejorar los resultados. Tras la descripción del juego, se exponen las utilidades para el profesor y la evaluación del mismo..
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Se mezclan dos temas aparentemente opuestos, el humor y las matemáticas. Pablo Flores lleva mucho tiempo recogiendo viñetas humorísticas relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, no sólo como coleccionista, sino para analizarlas y sacar de ellas conclusiones que, de vez en cuando, utilizamos sus propios compañeros del Departamento de Didáctica de la Matemática. El libro es el resultado de esas reflexiones y experiencias. Por ello, en primer lugar, va dirigido al profesorado de matemáticas de todos los niveles, tanto en ejercicio como en formación; la visión crítica de los humoristas pretende, entre otras cosas, destacar y denunciar deficiencias y perversiones que se producen en determinadas situaciones, en este caso relacionadas con la enseñanza de las matemáticas; este texto quiere mostrar al profesor de matemáticas cómo se ve la educación matemática desde la perspectiva del resto de la sociedad, representada por los humoristas que se atreven con las matemáticas. El humor es, pues, un recurso para hacer ver al profesor de matemáticas algunos problemas que concurren en su enseñanza. También es intención del libroayudar al profesorado para que use el humor como recurso didáctico; he vivido esta experiencia a la que uno en principio puede mostrarse reacio, pero que los elementos que el autor destaca, la función afectiva y la función pedagógica.... irigido a cualquier persona a la que le agrade el humor y sienta cierta atracción por las matemáticas.
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El ejemplar con signatura 42833 es de 1993