1000 resultados para aprenentatge electrònic


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'article és una reflexió sobre els requisits de formació dels professionals que demana la societat del coneixement. Un dels objectius més importants que ha de tenir la universitat en la societat del coneixement és la formació de professionals competents que tinguin prou eines intel·lectuals per a enfrontar-se a la incertesa de la informació, a la consciència que aquesta té una data de caducitat a curt termini i a l'ansietat que això provoca. Però, a més, també han de ser capaços de definir i crear les eines de treball amb què donaran sentit i eficàcia a aquest coneixement mudable i mutant. Per això, l'espai europeu d'ensenyament superior prioritza la competència transversal del treball col·laboratiu amb l'objectiu de promoure un aprenentatge autònom, compromès i adaptat a les noves necessitats de l'empresa del segle xxi. En aquest context, es presenta l'entorn teòric que fonamenta el treball desenvolupat a la plataforma informàtica ACME, que uneix el treball col·laboratiu i l'aprenentatge semipresencial o blended learning. Així mateix, es descriuen amb detall alguns exemples de wikis, paradigma del treball col·laboratiu, fets en assignatures impartides per la Universitat de Girona en l'espai virtual ACME

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peccata Mundi arrenca de la iniciativa del director de R+D+I de l'empresa Mas Parés, Jaume Juher, i l’artista plàstic Jaume Xifra, que l’any 2004 van decidir sumar a l’amistat que els uneix un objectiu: convergir en un sol projecte els reptes professionals que es plantejaven individualment des de cadascuna de les seves disciplines: l’art i la investigació gastronòmica. Posteriorment, a l'any 2005, s'incorporen al projecte els experts que constitueixen actualment el nucli central de treball: Josep Bel, expert en anàlisi sensorial i aplicació d'aromes; David Juher, matemàtic i professor de la UdG; Xavier de Palau, músic electrònic; Clara Perxachs, investigadora de la cultura del menjar; i Toni Botella, cuiner. A l'experiència gastronòmico-artística Peccata Mundi el participant tasta un seguit de plats i vins i valora les seves percepcions contestant un qüestionari. Les dades d'aquest qüestionari s'utilitzen, a través d'unes transformacions regides per criteris neurològics, matemàtics, antropològics, etc., per produir unes dades numèriques que seran l'entrada a una aplicació que les farà servir per generar un vídeo amb música d'una durada aproximadament de 2 minuts. Aquest vídeo, que consta d'imatges fractals en moviment i d'una música de fons, generada també utilitzant funcions de comportament caòtic, és el retrat audiovisual de l'experiència sensorial del participant. El projecte consisteix a implementar tota la logística informàtica de l’experiència sensorial Peccata Mundi: dissenyar les aplicacions d'entrada de dades, tractament de la base de dades, processament de les dades del qüestionari, generació del vídeo i la música i producció de l'arxiu audiovisual que finalment el participant s'emporta gravat en suport DVD

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Descripció de les pràctiques realitzades en un despatx psicopedagògic especialitzat en dificultats d’aprenentatge dirigit a nens, nenes i adolescents. L'objectiu principal és ajudar als alumnes a ser competents a aprendre a aprendre mitjançant diferents estratègies metodològiques i diversitat de materials, tot centrant-se en aquest cas en una alumna, amb diverses problemàtiques d’aprenentatge, a més d’una baixa autoestima

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’educació ambiental a Catalunya i, en concret a les comarques gironines, compta amb una certa tradició. Són diversos els equipaments que, de mica en mica, han anat oferint a les escoles la possibilitat de fer un aprenentatge directe i experimental de les Ciències Naturals i Socials, tot oferint als centres allò que la seva infraestructura no els permet obtenir o allò que el seu context geogràfic els impedeix conèixer. Doncs la ciutat de Banyoles i la seva comarca, el Pla de l’Estany, constitueixen una zona de gran interès paisatgístic i natural, a més de cultural i artístic, que comporten un gran nombre de possibilitats didàctiques ja que el propi medi ofereix un ampli ventall de recursos pedagògics. Per això, amb l’interès de fer conèixer als escolars de Catalunya la riquesa de la comarca i de recolzar amb l'experiència directa el treball de l'aula, va néixer l’Escola de Natura de Banyoles (d’ara endavant EdNB)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Un videojoc és un joc que involucra a algú la interacció amb un espai d’efectesvisuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics quepermeten la interacció. Aconseguir el màxim de realisme es un dels objectiusprincipals dels dissenyadors de videojocs i per això cal integrar en un mateix entorndiferents components tals com: un motor de render, un motor de física, un d’intel•ligència artificial, un motor de so, etc. El motor de so és un dels elements clau delvideojoc, ja que el motor de render pot tenir molts bons gràfics, però sense un sistemade so amb posicionament 3D no es pot apreciar ni gaudir del videojoc en la sevatotalitat.L’objectiu d’aquest projecte és integrar dins del motor gràfic de treball (Ogre3D) un motor de so i convertir el motor de render actual en un motor de videojocs en fase beta.L’objectiu principal d’aquest projecte és implementar un sistema de so completamentintegrat amb la plataforma de Render Ogre3D que permeti de forma senzilla i intuïtivades d’un model de classes més abstracte la fàcil programació dels sons dins delsistema de render.El pla de treball definit per poder assolir els objectius, es divideix en dues fases: fase d’estudi previ on coneixerem les eines que necessitarem per treballar. Entre elles elmotor de render Ogre3D i la fase d’implementació, on ens centrem en els punts d’anàlisi de requeriments, del disseny i de la implementació per a poder integrar les llibreries d’àudio a l’aplicació de la qualpartim (les llibreries de render creades per GameTools)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study limit is to analyze the different learning software tools for groups in need of attention special and disability that exist in the market so exclusive and cost recorded consulting and licensing, and compare them with the tools repository of Open Source Software Community without loss of performance and efficiency. Our engineering knowledge should always help the most in need.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto para la creación de una tienda electrónica utilizando J2EE (JPA, Servlets) para la comercialización de productos de fieltro elaborados a mano.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de migración y diseño de la infraestructura informática en una PYME, recogiendo sistemas diversos como son la publicación web junto a un gestor de contenidos, servicio de correo electrónico, etc.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La finalitat d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació de comerç electrònic per a la venda de productes en la xarxa. El projecte haurà de tenir dues parts ben diferenciades: el frontal -que serà visible per a qualsevol usuari de la xarxa- i la part d'administrador -nomès accessible per a l'administrador-. El projecte estarà desenvolupat amb eines J2EE, Ajax, jQuery i HTML5, oferint una total accessibilitat per als actuals navegadors.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest estudi pretén investigar els intercanvis verbals mestre/a – aprenent(s) en dos contextos d'instrucció diferents: classes amb un enfocament AICLE (Aprenentatge Integrat de Continguts Curriculars i Llengua Estrangera) on s’aprenen continguts no lingüístics a través de l’anglès, per una banda, i classes 'tradicionals' d'anglès com a llengua estrangera, on l’anglès és alhora objecte d’estudi i vehicle de comunicació, per una altra banda. Més concretament, les preguntes que formula el/la mestre/a, la producció oral dels aprenents i el 'feedback' del/de la mestre/a en els episodis d’atenció a la forma s’han estudiat a la llum de les principals teories provinents del camp de l’Adquisició de Segones Llengües (SLA) per tal de demostrar el seu paper en l’aprenentatge de l’anglès. El corpus de dades prové de l’enregistrament de 7 sessions AICLE i d'11 sessions EFL enregistrades en format àudio i vídeo en dos centres públics d’Educació Primària (EP) de Catalunya. A cadascuna de les escoles, el/la mateix/a mestre/a és l’encarregat/da dels dos tipus d’instrucció amb el mateix grup d’aprenents (10-11 anys d’edat), fet que permet eliminar variables individuals com l'aptitud dels aprenents o l'estil del/de la mestre/a.Els resultats mostren un cert nombre de similituds discursives entre AICLE i EFL donat que ambdós enfocaments tenen lloc en el context-classe amb unes característiques ben definides. Tal com apunta la recerca realitzada en aquest camp, la instrucció AICLE reuneix un seguit de condicions idònies per un major desenvolupament dels nivells de llengua anglesa més enllà de les classes ‘tradicionals’ d’anglès. Malgrat això, aquest estudi sembla indicar que el potencial d'AICLE pel que fa a facilitar una exposició rica a l’anglès i una producció oral significativa no s’explota degudament. En aquest sentit, els resultats d’aquest estudi poden contribuir a la formació dels futurs professors d'AICLE si es busca l’assoliment d’una complementarietat d’ambdós contextos amb l’objectiu últim de millorar els nivells de domini de la llengua anglesa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Projecte que desenvolupa en l'arquitectura J2EE una aplicació de comerç electrònic virtual basat en una botiga de cosmètics amb accés per usuaris, gestió administrativa i cistell de la compra.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El Cistell de la compra és una eina col·laborativa per a la recol·lecció voluntària de preus de productes de botigues introduïts pels usuaris. La web permetrà, a partir de la base de dades creada de productes i establiments, el càlcul de la ruta a partir d'una llista de la compra.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquesta memòria descriu com la llei 11/2007 de 22 de juny, d’accés electrònic dels ciutadans als serveis públics, és el punt de partida de la transformació de les administracions públiques, entre elles els ajuntaments, cap a l’administració electrònica. La implantació del projecte descrit s’ha portat a terme amb la perspectiva que la simplificació, normalització i homogeneïtzació dels processos administratius ha de ser el primer pas a realitzar. Posteriorment hem d’ajudar a l’ajuntament a avançar cap al seu propi model d’administració electrònica i, assolir així, els objectius de millorar la gestió interna i prestar un servei òptim i de qualitat a la ciutadania. Finalment hem d’establir un sistema que permeti realitzar el seguiment i avaluació de les actuacions vinculades a l’Administració Electrònica implantada que ens permetrà, a l’equip de treball, adequar i reajustar l’estratègia de l’ajuntament als objectius establerts, trobant eixos de millora i legitimant la presa de decisió.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo trata, en primer lugar, de analizar el estado actual de las herramientas de e-learning relacionadas y aplicadas en el área de cirugía traumatológica, presentando las herramientas disponibles en la actualidad como vídeos, audios, simuladores de realidad virtual, pacientes virtuales, LMS, entre otras; para, a continuación, describir el diseño de una herramienta en la que los componentes cumplan con los criterios de integración, interactividad, estandarización y asegure la reutilización. Como conclusión, se valora positivamente el diseño de una herramienta totalmente de código abierto que incorpora componentes de LMCS, repositorios de objetos, pacientes virtuales, simuladores hápticos de realidad virtual y objetos educativos, entre otros. Finalmente se recomienda implementar y comprobar la utilidad de la herramienta propuesta en la formación y entrenamiento de cirujanos traumatólogos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto Rodolfo es una herramienta online para ayudar en el proceso del aprendizaje de las matemáticas. Consiste pues, en un repositorio de fórmulas matemáticas y sus correspondientes locuciones para poder escuchar cómo se leen las mismas.