884 resultados para Biblioteques virtuals
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Aquest treball explica com una pime passa d'un entorn de servidors majoritàriament físic a un entorn virtual aprofitant la necessitat d'actualitzar la infraestructura. La plataforma de virtualització utilitzada serà VMware tant per a servidors com per a escriptoris.
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Infografia sobre ORCID.
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Aquest treball té per objectiu reflectir l'experiència d'implementació del sistema integrat gestor de biblioteques (SIGB) Koha amb la corresponent migració de registres bibliogràfics en una biblioteca universitària. S'hi tracten els problemes amb què s'ha topat i les solucions adoptades.
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Craving is considered the main variable associated with relapse after smoking cessation. Cue Exposure Therapy (CET) consists of controlled and repeated exposure to drug-related cues with the aim of extinguishing craving responses. Some virtual reality (VR) environments, such as virtual bars or parties, have previously shown their efficacy as tools for eliciting smoking craving. However, in order to adapt this technology to smoking cessation interventions, there is a need for more diverse environments that enhance the probability of generalization of extinction in real life. The main objective of this study was to identify frequent situations that produce smoking craving, as well as detecting specific craving cues in those contexts. Participants were 154 smokers who responded to an ad hoc self-administered inventory for assessing craving level in 12 different situations. Results showed that having a drink in a bar/pub at night, after having lunch/dinner in a restaurant and having a coffee in a cafe or after lunch/dinner at home were reported as the most craving-inducing scenarios. Some differences were found with regard to participants' gender, age, and number of cigarettes smoked per day. Females, younger people, and heavier smokers reported higher levels of craving in most situations. In general, the most widely cited specific cues across the contexts were people smoking, having a coffee, being with friends, and having finished eating. These results are discussed with a view to their consideration in the design of valid and reliable VR environments that could be used in the treatment of nicotine addicts who wish to give up smoking.
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Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.
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L’infant ha de tenir l’oportunitat d’estar envoltat per una col·lecció de llibres que el permeti escollir les lectures que necessita a cada moment. L’escola, concretament la biblioteca escolar, ha de possibilitar aquesta trobada mitjançant un fons documental seleccionat a partir de les necessitats i els interessos d’infants i mestres. El present treball pretén recollir algunes recomanacions bàsiques per a la selecció de documents a la biblioteca escolar en un marc teòric inicial. En la segona part del projecte, s’intenta analitzar com es porta a la pràctica aquest procés en el nostre territori a partir de l’anàlisi de tres realitats concretes: la biblioteca escolar, la biblioteca pública i el Seminari de Bibliografia Infantil i Juvenil de l’Associació de Mestres Rosa Sensat.
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Aquest estudi replica entre el professorat de les universitats catalanes l’estudiIthakaS+R US Faculty Survey 2012amb l’objectiu d’ampliar el coneixement sobre elcomportament informatiu del personal docent i investigació i guiar les actuacions deles biblioteques o algunes polítiques referents a informació científica i a recerca.
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CoSpace és una plataforma web dissenyada per proporcionar un espai virtual d’interacció i col•laboració entre formadors en comunitats virtuals. Es va originar com a resultat de les necessitats addicionals que van sorgir quan els professors que treballen en temes educatius en context de diversitat (en àrees de llenguatge, matemàtiques i ciències) van necessitar una eina per afavorir o recolzar la interacció i la col•laboració entre ells per compartir idees, experiències, objectes virtuals d’aprenentatge, entre d’altres, des d’una perspectiva actual de l’ús de la tecnologia i des d’una visió més propera a l’usuari final. Aquest paradigma promou la idea que les aplicacions han de ser concebudes per a usuaris poc experts i tenint en compte els principis d’usabilitat i accessibilitat.L’abast del projecte està definit per la necessitat de gestió per part dels professors, de la informació del seu perfil personal, permetent als usuaris la creació, edició, consulta i eliminació d’aquesta informació. També la necessitat de compartir arxius, publicar notícies entre comunitats de pràctica i, finalment, de la necessitat de gestionar els permisos d’usuari per tal que gestionin mòduls de la plataforma
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La actual sociedad del conocimiento así como las nuevas políticas educativas de la Unión Europea requieren una nueva aproximación a los recursos educativos. El uso de un formato cerrado y monolítico como puede ser el libro de texto tiene que ser substituido por la creación y actualización constante de colecciones o repositorios de recursos que faciliten y formen parte del proceso de aprendizaje. El presente trabajo introduce una aproximación a este nuevo paradigma a través del análisis de tres niveles: la investigación del comportamiento informacional de estudiantes en el uso de recursos educativos disponibles en la red; el análisis funcional y de usabilidad de las herramientas que dan soporte a la gestión y uso de los recursos de información; y la prueba piloto de una herramienta de bookmarking en las aulas virtuales de la asignatura de Interacción Persona-Ordenador cómo práctica para mejorar el comportamiento informacional de los estudiantes. Considerar conjuntamente estos tres niveles es clave para mejorar el comportamiento informacional de los estudiantes y, en consecuencia, permitir una mejor adquisición de las competencias informacionales esenciales en el contexto actual.
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Personas y escenarios desarrollados para el diseño de las aplicaciones sobre los servicios de la Biblioteca Virtual de la UOC en dispositivos móviles.
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Los profesionales de la información y documentación están involucrados enla gestión de proyectos, es decir, en el diseño y planificación de nuevos servicios(por ejemplo, atender las consultas de información de referencia por medio deun formulario web o permitir las reservas de un documento desde un teléfonomóvil), de nuevos productos (por ejemplo, digitalizar un fondo histórico, o crearuna base de datos de recursos informativos gratuitos) o también en la propuestade reforma de otros ya existentes. La introducción, ya hace unos cuantos años, delas técnicas de planificación en el funcionamiento de las organizaciones para adecuarsemejor a las necesidades de los usuarios, así como la existencia de convocatoriaspara la realización de proyectos (ya sean internacionales, estatales o autonómicas),han estimulado y acrecentado el interés de archiveros, bibliotecariosy documentalistas en la realización de proyectos y, especialmente, en los aspectosrelacionados con su diseño, planificación y ejecución.Por poco que reflexionemos, sin embargo, nos daremos cuenta de que la introducciónde nuevos servicios y productos o su reforma ha sido una constante desdehace muchos años —quizá desde siempre— y que, gracias a ello, se explica el progresoque se ha producido en los archivos, bibliotecas y centros de documentación.Ahora bien, si analizamos cómo se ha llevado a cabo el proceso de implementación decualquiera de estos proyectos nos daremos cuenta de que, por lo general, no hanseguido una metodología clara y precisa y que, a veces, se han producido fracasosdebido a que no se ha actuado conforme a un método o a una guía bien establecida...
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Quince años después de la aparición de los primeros diarios en Internet, los medios de comunicación en general y la prensa en particular se encuentran inmersos en una situación singularmente crítica, incierta y desconcertante. En estos momentos de cambios profundos se mezclan amenazas y oportunidades en un cóctel aún incierto del cual no se sabe muy bien qué surgirá.Las amenazas provienen de la crisis de la prensa escrita, acuciada por la pérdida de lectores y el descenso de la publicidad, por la aparición de nuevos agentes informativos y por las dudas sobre el papel mediador del periodista.La crisis económica, iniciada con virulencia en los últimos meses del 2008, provocó entre otros efectos una drástica reducción de las inversiones de las empresas e instituciones en publicidad en medios, hecho que ataca frontalmente el modelo de negocio de los diarios. Al agudo golpe acusado en la reducción de ingresos publicitarios, se superpone un cambio cultural de gran calado en los hábitos de consumo de noticias, que se va abriendo paso a medida que las nuevas (y no tan nuevas) generaciones de lectores dejan de comprar diarios en papel (o reducen su consumo) para leer las informaciones de actualidad directamente en Internet.Además, las informaciones de actualidad ahora ya no solamente las ofrecen las cabeceras en línea de los medios de comunicación convencionales, sino también una variada oferta de productos y servicios: agregadores, blogs, webs sociales, redes sociales, twitter, etcétera, con lo cual la hegemonía informativa de la que disfrutaban los medios de comunicación de masas en la época «analógica», se difumina en el entorno digital y a la vez también se debilita el papel del periodista como mediador entre la realidad y la audiencia. De esta forma se constata que los cambios no son tan solo económicos, sino que afectan también a la esencia de la función de la prensa y de los periodistas...
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In this paper we describe a browsing and searching personalization system for digitallibraries based on the use of ontologies for describing the relationships between all theelements which take part in a digital library scenario of use. The main goal of thisproject is to help the users of a digital library to improve their experience of use bymeans of two complementary strategies: first, by maintaining a complete history recordof his or her browsing and searching activities, which is part of a navigational userprofile which includes preferences and all the aspects related to community involvement; and second, by reusing all the knowledge which has been extracted from previous usage from other users with similar profiles. This can be accomplished in terms of narrowing and focusing the search results and browsing options through the use of a recommendation system which organizes such results in the most appropriatemanner, using ontologies and concepts drawn from the semantic web field. The complete integration of the experience of use of a digital library in the learning process is also pursued. Both the usage and information organization can be also exploited to extract useful knowledge from the way users interact with a digital library, knowledge that can be used to improve several design aspects of the library, ranging from internal organization aspects to human factors and user interfaces. Although this project is still on an early development stage, it is possible to identify all the desired functionalities and requirements that are necessary to fully integrate the use of a digital library in an e-learning environment.
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Peer-reviewed