890 resultados para 360103 Federalism and Intergovernmental Relations


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Tendo Macau por contexto, quinze anos após a transferência da sua administração para a República Popular da China e cinco séculos de presença portuguesa, o estudo efetua uma abordagem às representações e estereótipos sociais dos portugueses, a partir de um inquérito a cento e setenta e cinco mulheres chinesas desta Região Administrativa Especial (RAEM). Tendo como marcos conceptuais a Teoria das Representações Sociais, de Moscovici, e a Teoria da Identidade Social, de Tajfel, o estudo procura explicitar os saberes sociais construídos por esse grupo de referência, determinantes na forma como se processa a comunicação e a interação grupal com portugueses e âncora para a construção de estereótipos com os quais esses processos são simplificados, mas também enviesados. Antevendo-se, num horizonte não muito longínquo, decisões quanto à manutenção do princípio “um país, dois sistemas”, que viabiliza a preservação de marcas portuguesas (como a língua) e uma abertura especial à presença de portugueses em Macau, a compreensão das imagens e metáforas sobre esta comunidade constitui estratégia relevante para a perspetivação, no presente como no futuro, das relações intergrupais que a envolvem. O estudo conclui que as representações sobre os portugueses são, no essencial, de pendor positivo e exibem uma abertura à proximidade social e à participação desta comunidade nas dinâmicas sociais da RAEM. Mas assinala também áreas de potencial maior conflitualidade na defesa, pelo endogrupo, de áreas vitais de afirmação dessa nova ordem social pós- transferência.

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This paper proposes a novel framework for modelling the Value for the Customer, the so-called the Conceptual Model for Decomposing Value for the Customer (CMDVC). This conceptual model is first validated through an exploratory case study where the authors validate both the proposed constructs of the model and their relations. In a second step the authors propose a mathematical formulation for the CMDVC as well as a computational method. This has enabled the final quantitative discussion of how the CMDVC can be applied and used in the enterprise environment, and the final validation by the people in the enterprise. Along this research, we were able to confirm that the results of this novel quantitative approach to model the Value for the Customer is consistent with the company's empirical experience. The paper further discusses the merits and limitations of this approach, proposing that the model is likely to bring value to support not only the contract preparation at an Ex-Ante Negotiation Phase, as demonstrated, but also along the actual negotiation process, as finally confirmed by an enterprise testimonial.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para a obtenção do grau de mestre em Ciências da Educação - Especialidade em Educação Social e Intervenção Comunitária

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Mestrado em Intervenção Sócio-Organizacional na Saúde - Área de especialização: Qualidade e Tecnologias da Saúde.

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In the present paper, entrepreneurship strategies and its relations with managers and management are analysed in order to evaluate who are the real entrepreneurs. This study was done in a region of northern Portugal (Vale do Sousa) and focus on Industrial and Construction sectors. The region is composed of six concelhos in some of which it is possible to identify some industrial districts. In order to get a valid sample, a group of 251 firms were analysed. The results present a high level of risk aversion and some findings that go with literature on innovation, such as higher levels of education lead to more innovative managers, or young managers are more innovative. It was concluded, that those managers that were able to search and explore opportunities in the past, present better levels of entrepreneurship in their firms.

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Dissertação de Mestrado em Gerontologia Social

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Dissertação de Mestrado em Educação, especialidade em Administração e Organização Escolar.

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De todas as áreas que sofrerão alterações com o surgimento das Redes Sociais, as Relações Públicas encontram-se na fila da frente desde o seu começo, uma vez que os social media implicam um público e o estabelecimento de um relacionamento com este. Mesmo as dinâmicas presentes nas RP antes da era 2.0, como é o exemplo das relações com os media, interacção com stakeholders ou a gestão de crises, não só estão presentes nas Redes Sociais como são acentuadas e amplificadas por estas. Neste mundo digital, as marcas de moda ligadas ao prêt-à-porter expandem a sua comunicação a outro nível, adaptando-se às novas tecnologias e tirando o máximo partido do potencial que estas têm para lhes oferecer. Apostam em redes sociais como o Facebook e os Blogs da área da moda & beleza de modo a envolver e cativar o seu público-alvo e stakeholders de uma forma muito mais directa, onde estes têm agora uma voz activa e um papel determinante no sucesso da marca. Idealizadas para gerar notoriedade e aumentar a reputação das marcas, como se demonstra ao longo do presente Relatório de Estágio, as Redes Sociais são agora o melhor amigo das marcas e das Relações Públicas.

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O presente trabalho de projeto tem como tema Comunicação e Relações Públicas na internacionalização da banda Cambatango. Os Cambatango são uma orquestra típica de tango argentino que deseja consolidar a sua presença no mercado musical europeu. Assim, a pergunta de partida desta investigação é: como é que uma banda musical de origem argentina consegue promover o seu trabalho em território ibérico? O objetivo principal da investigação é associar as atividades de Relações Públicas à indústria da música. Para este fim, foi escolhido um objeto de estudo real, a orquestra Cambatango e proposto um Plano de Relações Públicas que ajude a: fortalecer a gestão e a imagem do grupo; fomentar a visibilidade da banda na indústria musical internacional; conquistar novos públicos e dinamizar a relação com os stakeholders de forma a impulsionar a presença do grupo em território ibérico. Esta investigação tem uma abordagem predominantemente qualitativa, nesse sentido, os métodos de pesquisa utilizados foram: análise SWOT; análise PEST; mapeamento de stakeholders; entrevistas (e respetiva análise categorial temática); pesquisa documental; auditoria em comunicação e pesquisa informal. As principais conclusões foram: existe uma vertente de Relações Públicas para a música, mas que ainda não é muito explorada pelos artistas independentes; um plano de Relações Públicas elaborado com base nas necessidades e objetivos dos artistas pode ajudar a projetar a sua carreira internacional; a indústria da música tem vindo a mudar face às novas tecnologias e os artistas precisam de acompanhar estas tendências; a comunicação é fundamental para estabelecer o diálogo com os diferentes públicos e ganhar maior projeção e visibilidade internacional.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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O YouTube é descrito como uma “comunidade” em que os seus membros fazem vídeos em conjunto, vêem as criações vídeo uns dos outros, são inspirados por esses vídeos, comentam-nos e partilham-nos. Este artigo foca-se nas práticas vídeo de remistura desenvolvidas no campo da política, no seu sentido mais estrito, envolvendo actores e temáticas tradicionalmente consideradas desta esfera, mas também no sentido mais lato, enquanto respeitante às lutas de poder que marcam a vida social, especialmente no que se refere às lutas de poder simbólico e cultural. A remistura com fins de crítica política proporciona a exposição tanto das estratégias dos actores políticos, como do funcionamento interno dos media e das relações entre ambos. Estas práticas vídeo contributivas implicam dois processos distintos: primeiro, a partilha de um vasto quadro referencial, ligando a construção de sentido a um carácter intertextual no ambiente online; e segundo, procedente da digitalização, a transformação de imagens, palavras e sons em elementos prontos a utilizar de uma linguagem multimédia que conduz a formas avançadas de pastiche e paródia.

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23rd SPACE AGM and Conference from 9 to 12 May 2012 Conference theme: The Role of Professional Higher Education: Responsibility and Reflection Venue: Mikkeli University of Applied Sciences, Mikkeli, Finland

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.