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Cap. 1. Museos en la posmodernidad : restos y desafíos. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Never let a crisis go to waste. John Coppola. Cap. 3. Logique du don et biens communs : réinventer le musée. François Mairesse. Cap. 4. Procesos de hibridación: la evolución de las infraestructuras museísticas, gestión independiente y autogestión como reinvención del sistema del arte. Nekane Aramburu. Cap. 5. Patrimoine et musées du XXIe. Lieux de vie fédérateurs d’actions sociales. Lieux de vie créateurs d’innovation. Annette Viel. Cap. 6. El museo etnográfico: su prolongada adaptación a la crisis. Experiencias en Galicia. Xosé C. Sierra Rodríguez. Cap. 7. Reflexiones en torno a una “refundación”: El nuevo Museu Marítim de Barcelona. Olga López Miguel. Cap. 8. “El museu de todos, el museo para todos”: la accesibilidad como política. Carme Comas Camacho. Cap. 9. Pedagogía pública en participación a través de la construcción de un retrato transmedia de un territorio: caso de estudio en el Barco Museo Mater. Margarita León Guereño, Izaskun Suberbiola Garbizu, Lierni Gartzia Telleria, Josu Aramberri Miranda, José Miguel Correa Gorospe. Cap. 10. ¿Hacia una gestión de museos en red (MGMenRED)?: postcrisis, benchmarking y Euskal Hiria. Karmele Barandiaran e Igor Calzada.

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[ES] La segmentación de mercados se ha utilizado con bastante frecuencia en las investigaciones de marketing tradicionales pero todavía aparece como una materia relativamente novedosa si se busca su aplicación en el uso de las Tecnologías de la Comunicación y de la Información (TIC) en general y de Internet en particular. La presente investigación tiene como objetivo principal analizar el comportamiento del internauta según los principales usos que piensa hacer, en un futuro próximo, de las diferentes aplicaciones de Internet. A partir de una muestra de 700 individuos, se realizó un análisis factorial y cluster para clasificar a los usuarios en tres colectivos. Junto con la información demográfica y las perspectivas de uso de la Red, se hizo posible la elaboración de un perfil diferenciado para cada segmento. El análisis también permite extraer los principales factores en los que se recogen las diferentes actitudes frente al uso de la Red. En las conclusiones se presentan las reflexiones más significativas sobre los segmentos obtenidos y su implicación en la gestión, las limitaciones del estudio y las futuras líneas de investigación.

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La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación a través del Departamento de Periodismo II viene organizando desde hace cinco años el Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0, un evento relacionado con el Periodismo e Internet, en general y con la Web 2.0, en particular. Un concepto éste, el de la Web 2.0, en el que el verdadero protagonismo recae en las audiencias. El público se está convirtiendo en el editor de información; es él el que define cómo quiere ver la información; y está constituyendo comunidades en este proceso. La Web 2.0 refuerza la idea del usuario como creador y no sólo como consumidor de medios. Aquellas personas que antes eran clientes de información se convierten paulatinamente en editores, y muchas de las aplicaciones asociadas con la web 2.0 pretenden ayudarles a organizar y publicar sus contenidos. El Congreso de este año, que se celebra los días 17 y 18 de noviembre en el Bizkaia Aretoa lleva por título "¿Son las audiencias indicadores de calidad?". La edición de este año del Congreso intentará responder acerca de cuáles son las estrategias de los medios de comunicación considerados de referencia, están adoptando ante el hecho de que las audiencias demanden más participación y, como consecuencia, estén cada vez más aceptando contenidos generados por los usuarios (User-Generated Content). Se explorarán características, herramientas, impacto y consecuencias para comprender, desde un punto de vista crítico, la naturaleza o el alcance de estos nuevos modelos. El objetivo es nuevamente reunir a especialistas en el área para analizar y debatir cuestiones centradas en la práctica del Ciberperiodismo actual a la luz de las nuevas realidades empresariales, profesionales y de formación. Los desafíos y los cambios provocados por la convergencia y la multitextualidad, por el también llamado “Periodismo ciudadano”, por las innovaciones tecnológicas y las experiencias emprendedoras en esta área serán temas a destacar. Se pretende, igualmente, que el congreso constituya un momento ideal para la actualización de conocimientos científicos sobre el Ciberperiodismo. Para ello, se cuenta con la presencia de académicos, tanto nacionales como extranjeros, que constituyen un referente en la investigación.

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Curso on-line "Consumo responsable, consciente y transformador". Setem Hego Haizea

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On-line ikastaroa "Kontsumo arduratsua, kontziente eta eraldatzailea". Setem Hego Haizea Traducción: Regina Laurrucea Aransolo

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Este Trabajo Fin de Grado trata sobre el desarrollo de una aplicación para iPhone de guías de turismo de nombre “Follow”. La aplicación se caracteriza por la descarga de la información de manera segmentada y por la posibilidad de consultarla cuando se desee sin necesidad de tener acceso a Internet. Así mismo, el usuario que se registre en la aplicación, tendrá la opción de compartir sus propias guías con el resto de personas que se la descarguen. Las guías están conformadas por texto, fotos y vídeos, dividiéndose en varios apartados. De la misma manera, los usuarios podrán contactar entre ellos mediante el envío de mensajes o consultando sus perfiles. En esta memoria se explicará detalladamente las diferentes fases del proceso en la creación de la aplicación con el fin de entender el desarrollo llevado a cabo hasta el resultado final.

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El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.

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En este Proyecto de Fin de Grado se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación Baldugenda. El objetivo que tiene Baldugenda es juntar la agenda universitaria física con los teléfonos móviles y los servicios de Google, para que los alumnos puedan llevar al día los exámenes y sus notas mediante la aplicación. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un producto mínimo viable inicial e integrando el feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio.El sistema se basa en una aplicación nativa para Android conectada con los servicios web de Google Calendar y Google Drive. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: Sqlite para el almacenamiento de datos, y como cliente una aplicación Android nativa.

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Hoy en día existe un gran sector de la población que tiene restricciones alimenticias, bien sea por alergias o por convicciones personales. Para estos usuarios salir a comer fuera de casa acarrea un gran inconveniente, que es: la búsqueda de un establecimiento que ofrezca un servicio de calidad y que tenga en cuenta sus limitaciones a la hora de ofrecerles el servicio. Muchas veces estos usuarios se ven decepcionados en este sentido, con la consecuente frustración que sienten por el sentimiento de insatisfacción. Dicho sentimiento genera un ansia de comunicación de la experiencia para castigar dicho servicio. Además, esta ansia de comunicación no solo se da en casos negativos, ya que cuando el servicio es bueno el usuario generalmente siente el deseo de expresar su gratitud. Sin embargo, no existe una plataforma efectiva que recoja esas voces críticas o de gratitud que, si fuesen públicas, ahorrarían disgustos a otros usuarios ya que dirigirían el consumo a lugares de con buena calidad de servicio. En este traba jo presentamos el desarrollo de una plataforma web que permitirá a los usuarios de la misma conocer y dar su opinión para que el resto de usuarios puedan evaluar establecimientos según una serie de criterios,entre ellos los problemas que hayan podido tener con alergias a alimentos. Para ello, esta plataforma se hace uso de la nueva generación de dispositivos móviles que disponen de internet, posicionamiento GPS etc.. La plataforma estará alojada en un servidor web accesible en todo momento desde cualquier parte gracias a que los hoy en día todos los dispositivos disponen de conexión a Internet. La conguración necesaria para el acceso a la plataforma se encuentra en el Anexo I.

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En este Proyecto Fin de Carrera se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación JonBike. Tiene como objetivo mejorar y optimizar el seguimiento de los entrenamientos de los ciclistas. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Producto Mínimo Viable o "Minimum Viable Product" (MVP) inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. El sistema está compuesto por una aplicación móvil nativa para Android y una fuente de datos alojada en un servidor remoto. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB junto con MongoLab para el almacenamiento de datos y plataforma base para el backend, y desarrollando como cliente, una aplicación Android nativa.

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La primera idea de la realización de este proyecto, fue concebida por la necesidad de tener un sistema por el cual se pudieran cambiar datos de una aplicación, en un sistema móvil, a través de una página web. Sin embargo al conocer la potencia que tiene RDF para ser muy escalable terminó siendo un sistema de gestión de contenido general en RDF. Este sistema de gestión se ha realizado para ser lo más simple posible para un usuario, de tal manera que con solo 2 click en la página web y rellenando un formulario simple, pudiera tener una base de datos sin muchos conocimientos sobre la gestión de las mismas. Aunque claramente no es un sistema potente como si fuera una base de datos en Oracle, por citar un ejemplo, sirve para poder agregar, modificar y eliminar datos con sencillez. Así este sistema de gestión da una posibilidad muy sencilla de realizar tus propias bases de datos. Además aunque tiene un motor SQL para la gestión interna de almacenamiento, la salida de los datos es en RDF/XML con lo que podría ser compatible con un sistema más amplio como Oracle Database Semantic Technologies. Este CMS también tendrá un sistema de seguridad basado en usuario y contraseña. Para que la edición del contenido sea accesible solo a usuarios con acceso, mientras que la exportación de los datos será pública, y podrá ser accesible por cualquier usuario mediante una URI.

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Marco Lucchesi, em Os olhos do deserto (2000), empreende uma dupla viagem: a primeira é física, pelas altitudes do deserto oriental; a outra é interior, marcada pela sensibilidade e pelo dizer poético. A diversidade de paisagens confrontadas demandou variadas travessias teóricas. De Gaston Bachelard a Néstor Canclini, passando por Georges Bataille, Stuart Hall e Philippe Lejeune, a análise se desenvolveu de forma dialógica, articulando como campos investigativos principais: o diário de viagem, a experiência do viajante pelo deserto e o imaginário oriental que neles se projeta. Tais aproximações levam a Edgar Morin e às margens do pensamento complexo, que admite junções imprevistas pelas epistemologias tradicionais e privilegia a metáfora como referente para o inconceituável e o inefável. Os caminhos errantes e ascéticos da peregrinação relatada nesta narrativa de viagem pelas areias orientais delimitam, pois, o recorte do presente trabalho, trazendo à discussão, em um primeiro momento, a escrita diarística, a errância pelo deserto e a dimensão filosófica da caminhada. A segunda parte do trabalho focaliza a ascese realizada pelo viajante, através das tradições literária (das lailas) e iconográfica (de iluminuras e caligrafias) com que a narrativa se intertextualiza e de que resulta uma poética do narrador-caminhante, etapa de culminância da viagem, do diário e dos efeitos da leitura (ascese estética). A aqui designada, poética do não, última questão teórica da pesquisa, reflete uma epistemologia que entende o conhecimento a partir de uma perspectiva negativa. Essa negatividade interessa como possibilidade de abertura para o que ainda é desconhecido. Na verdade, ela se envia ao desconhecido através da negação do conhecido, como que apontando para além do contorno do que está encoberto. O narrador, em sua errância pelo deserto, vislumbra uma satisfação ascética pela imersão interior, capaz de reciclar os tradicionais cadernos de viagem que atravessam a literatura planetária, além de projetar singular aparição epistêmica e redimensionar a própria experiência da caminhada