1000 resultados para Sistemes virtuals (Informàtica) -- TFC
Resumo:
El present informe exposa alguns exemples dels projectes més rellevants en l’àmbit de la identificació unívoca dels investigadors a l’hora de crear una plataforma d’accés a la informació científica. S’estructura el treball en quatre parts: la descripció de tres iniciatives internacionals per a la identificació unívoca d’autors (VIAF, ISNI i ORCID), l’anàlisi de sis projectes similars d’abast nacional, l’exemple de tres iniciatives lligades a bases de dades comercials, i les conclusions finals derivades de l’anàlisi comparatiu dels projectes descrits.
Resumo:
El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación multiplataforma capaz de ejecutarse en multitud de sistemas operativos de distintos fabricantes de dispositivos móviles, como son teléfonos inteligentes y tabletas. La aplicación se basa en un calendario conectado al campus de la UOC.
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo desenvolver um sistema de informação em enfermagem com aplicação na assistência de enfermagem e no gerenciamento do serviço. O SisEnf - Sistema de Informação em Enfermagem - é um software livre composto pelo módulo assistencial de enfermagem: histórico, exame clínico e plano de cuidados; o módulo gerencial compõe-se de: escala de serviço, gestão de pessoal, indicadores hospitalares e outros elementos. O sistema foi implementado na Clínica Médica do Hospital Universitário Lauro Wanderley, da Universidade Federal da Paraíba. Tendo em vista a necessidade de aproximação entre usuário e desenvolvedor, e a constante mudança de requisitos funcionais durante o processo iterativo, foi adotado o método do processo unificado. O SisEnf foi desenvolvido sobre plataforma WEB e com emprego de software livre. Portanto, o trabalho desenvolvido procurou auxiliar o processo de trabalho da enfermagem que agora terá oportunidade de incorporar a tecnologia da informação na sua rotina de trabalho.
Resumo:
En aquest treball es presenta la síntesi del procés seguit per adaptar les assignatures de l'ESUP al nou marc d'avaluació de la UPF que té com a objectiu principal millorar la relació entre avaluació i adquisició de competències, completant l'adaptació a l'Espai Europeu d'Educació superior amb un marc adequat a l'avaluació continua que permeti la convivència de diversos sistemes d'avaluació en les diferents disciplines acadèmiques.
Resumo:
L’Escola Superior Politècnica (ESUP) de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) ha realitzat una anàlisi per conèixer el perfil dels estudiants que s’incorporen a les Enginyeries de Telecomunicacions i Informàtica contemplant conjunts de variables referents a diversos camps tant de l'àmbit personal com acadèmic.
Resumo:
En aquest paper, analitzem les principals ontologies amb la finalitat de dibuixar un panorama general d'una de les eines més utilitzades en l'estructuració del coneixement. En primer lloc, presentem una àmplia descripció de les cinc ontologies més difoses entre la comunitat científica dedicada a la gestió de la informació. Seguidament, repassem breument algunes de les eines de gestió que s'utilitzen per crear i actualitzar ontologies. I, finalment, presentem algunes conclusions en relació a la selecció d'una ontologia i d'un sistema de gestió per a la seva utilització en el marc dels projectes vigents del grup IULATERM.
Resumo:
Os enfermeiros na era da informação precisam desenvolver seus conhecimentos e habilidades para que se tornem competentes nessa área. O objetivo deste estudo foi verificar o conhecimento dos alunos matriculados no primeiro e no oitavo semestres do curso de graduação em enfermagem dos anos de 2008 e 2007, respectivamente, no que se refere à utilização de recursos da informática. Trata-se de uma pesquisa não experimental do tipo estudo survey descritivo exploratório usado para a coleta dos dados em um questionário baseado em um conjunto de competências em informática. Os resultados mostraram o baixo índice de conhecimentos em informática dos alunos que estão ingressando no curso de graduação. Contudo, na comparação dos aplicativos que os alunos têm maior dificuldade, entre os dois períodos avaliados, a maior porcentagem foi de alunos do oitavo semestre, demonstrando a necessidade da introdução do uso do computador na formação desses novos profissionais para sua posterior adaptação ao mercado de trabalho.
Resumo:
Este proyecto ha sido desarrollado en el Institut d'Estudis Territorials, y se plantea como una solución visual que permita mapificar variables estadísticas de la Región Metropolitana de Barcelona, mediante una aplicación Web dinámica con la que el usuario pueda consultar y representar datos en el territorio a través de una cartografía de soporte.El Institut d’Estudis Territorials, a petición del Departament de Política Territorial i Obres Públiques, es el encargado de elaborar el Pla Territorial Metropolità de Barcelona. Esta aplicación complementa a los estudios socioeconómicos que se están llevando a cabo, y pretende ser una herramienta de gestión que permita caracterizar el territorio, hacer diagnósticos y evaluar las diferentes propuestas presentadas para dicho plan.En una etapa preliminar se desarrolló una aplicación Excel, pero pronto se manifestaron las numerosas carencias que esta sufría, tales como la dificultad para acceder a ella de manera concurrente, no ofrecer garantías en lo que a medidas de seguridad se refiere y no poder tratar los datos de manera centralizada. El archivo Excel debía ser distribuido entre los diferentes usuarios por lo que cualquier cambio en los datos implicaba una replicación del archivo y en consecuencia una nueva distribución. Resultó obvia la necesidad de una única base de datos centralizada, y un acceso distribuido a ésta. Se planteó entonces una aplicación Web como solución, la cual incluiría herramientas capaces de gestionar información gráfica (cartografía) y alfa-numérica (datos) de manera conjunta. Conociendo las facilidades que los Sistemas de Información Geográfica (SIG) ofrecen para el manejo de este tipo de datos y su interoperabilidad con Internet, se optó por construir un servicio de mapas con el que el usuario, de manera intuitiva, pudiese construir distintos mapas en función de la variable territorial que desease.Así mismo se plantean mejoras futuras, como la predicción a corto plazo de la evolución de diferentes variables, siempre ofreciendo los mapas como componente principal de la interfaz de usuario.
Resumo:
En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.
Resumo:
Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.
Resumo:
La població mundial envelleix progressivament, de la mateixa manera les noves tecnologies creixen cada dia. El sector de la població més gran de 60 anys, no té la mateixa facilitat que les persones joves, per a utilitzar aquests nous medis decomunicació, per aquesta raó s'ha de procurar dissenyar aquestes tecnologies tenint en compte les persones grans. Així no se'ls impedirà l'accessibilitat a aquest aprenentatge i al que se'ls oferirà com el eLearning, un cop puguin manejar les noves tecnologies d'una forma adequada. Es treballarà desde dins d'un projecte orientat a la accessibilitat del software per a persones grans, anomenat APADIS, amb els seus responsables, amb els educadors d'una escola per adults i amb els alumnes d'aquesta escola que passaran aser els usuaris de l'eina desenvolupada.Així és com analitzarem com es poden relacionar: les persones grans, les novestecnologies i l'aprenentatge.Si volem que aquestes persones passin a ser usuaris dels nostres sistemes, hem de fixar-nos en el diàleg que es crearà entre la persona i l'ordinador, i serà l'interfície la que ens permetrà que la comunicació entre ambes parts es pugui portar a terme amb èxit. Per a aixó, s'aplicaran tècniques de disseny i avaluació centrades en l'usuari, tècniques IPO, ajudant-nos de tècniques com les de la metodologia crítica comunicativa. Al treballar amb persones grans, ens donem compte que la utilització d'aquetes tècniques han de variar en alguns aspectes i que la comunicació juga un paper molt important al llarg de tot el desenvolupament. En el nostre cas hem treballat aquestes tècniques en larealització d'un gestor d'imatges que s'integrarà en el campus virtual que utilitzen en l'escola per adults de la Verneda. Veurem la importància de mantenir un contacte continu amb els participants, organitzant reunions i workshops, per a recollir adequadament els seus dubtes, problemes i sugerencies. Aquest contacte ens ha permès analitzar les prioritats per aquestes persones, com per exemple: que la informació deu mostrar-se d'una forma senzilla i simple, les funcionalitats deuen fer el que anuncien, en el nostre cas ademés s'havia de mantenir la mateixa línea gràfica i procediment utilitzat en el campus per a no despistar al usuari, els missatges d'error han d'ajudar no condemnar, com a conseqüència és important afegir pàgines d'ajuda que donin una seguretat al usuari a l'hora de realitzar una tasca.Els participants ens van demostrar la importància que te per ells col·laborar activament en les seves classes presencials, això ens va portar a pensar que les eines col·laboratives i el eLearning son ideals per aquest col·lectiu, ja que ens permeten treballar amb factors com la comunicació i l'aprenentatge. Com a resultat obtenim que per a traslladar un entorn d'aprenentatge presencial a un virtual, s'han de combinar els materials educatius digitals amb eines de comunicació col·laborativa, com els Blogs, fòrums...En el cas del campus de l'escola,per a treballar amb imatges es va pensar en Flickrutilitzant com a via de connexió entre els dos sistemes el gestor d'imatges creat.Dissenyant-lo com una via d'aprenentatge més simple que permetés utilitzar,gradualment amb el temps, una eina més complexa com és Flickr. S'ha treballat amb una eina concreta del eLearning, les Unitats d'Aprenentatge, aquestes ens han servit per analitzar un cas concret d'escenari d'aprenentatge virtual, veient com aquests han de representar tres aspectes claus: comunicació,col·laboració i aprenentatge.Aquest projecte, com s'ha citat al inici, se ha realitzat dins del context del projecteAPADIS, treballant conjuntament amb un grup multidisciplinari de persones. Peraquesta raó s'han utilitzats tècniques com les del modelatge visual, UML, que enspermeten explicar de forma gràfica i esquemàtica, sistemes informàtics a persones que no són d'aquest àmbit.En resum, a continuació s'analitzarà d'una forma social i tècnica, les mesures que podenpermetre unir persones grans amb sistemes interactius multimèdia que permetin accedira un aprenentatge.
Resumo:
El disseny i la implementació d'un prototip de display interactiu perifèric per a la cerca divergent de relacions conceptuals entre obres (films).
Resumo:
L’educació és una de les bases més importants del món actual. A través de l’educació formem a les persones amb coneixements i valors indispensables per formar part de la societat. I aquestasocietat avança i evoluciona cada vegada més depressa; la nova societat de la informació, les noves tecnologies, les noves comunicacions… És per això que un àmbit tant important com l’educació també ha d’evolucionar al mateix ritme.Les noves generacions han de ser educades en les noves tecnologies ja que es tornenindispensables. Però a més també es planteja la qüestió de si aquestes innovacionstecnològiques suposen nous mètodes, noves eines, per proporcionar una educació de mésqualitat, que facin desenvolupar encara més les noves capacitats i aptituds dels nens.Un dels objectius principals d’aquest projecte és aquest. Primer cal investigar i preguntar-se si aquests nous avenços tecnològics es troben a l’aula, a l’educació dels més petits i si s’exploten els seus recursos de forma convenient. Llavors podem plantejar que és el que manca, i que espot millorar amb les noves tecnologies.Tots aquests avenços però, poden resultar eines molt complicades i inaccessibles pels nens i es pot acabar optant per no fer-ne ús. Per això en aquest projecte s’estudiarà la viabilitat de fer servir una nova eina, la ReacTable, una interfície tangible, interactiva i que pot proporcionar unús més fàcil, menys agressiu i més intuïtiu que la resta de tecnologies.
Evaluación de modos de traslado de ficheros dentro del sistema de archivo de los sistemas operativos
Resumo:
En la literatura científica que se ocupa del acceso de las persona mayores a las tecnologías de la información (TI), existe un vacío en relación al análisis del uso que hacen estas personas del sistema operativo (SO). Otras disciplinas han observado que un porcentaje importante de laspersonas mayores está deseando seguir trabajando o seguir estudiando. Ambas actividades, entre otras, pasan ineludiblemente por el uso del SO. Por otro lado, declaraciones de instituciones sociales, como resoluciones de la ONU o decálogos deontológicos de colegiosprofesionales de las TI, se han posicionado a favor de la necesidad de desarrollar unas TI que den acceso universal a las personas. En este estudio se analiza con qué métodos de trasladararchivos por el sistema de archivos del SO las personas mayores generan menos errores y se sienten más cómodas. Como resultado se obtuvo que los métodos que generan menos errores son aquellos que implican menos memoria de trabajo, generalmente muy afectada por la edad.De las observaciones realizadas se extraen conclusiones con respecto a las soluciones de diseño escogidas en los SO al uso que llevan a los usuarios mayores a confusión. Por último, y basándose en dichas conclusiones, se presenta un prototipo de alto nivel de interfaz de sistemade archivos y de traslado de documentos que prevenga las mencionadas confusiones.
Resumo:
Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.