889 resultados para Judiciary and Legislative relations


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O presente trabalho de projeto tem como tema Comunicação e Relações Públicas na internacionalização da banda Cambatango. Os Cambatango são uma orquestra típica de tango argentino que deseja consolidar a sua presença no mercado musical europeu. Assim, a pergunta de partida desta investigação é: como é que uma banda musical de origem argentina consegue promover o seu trabalho em território ibérico? O objetivo principal da investigação é associar as atividades de Relações Públicas à indústria da música. Para este fim, foi escolhido um objeto de estudo real, a orquestra Cambatango e proposto um Plano de Relações Públicas que ajude a: fortalecer a gestão e a imagem do grupo; fomentar a visibilidade da banda na indústria musical internacional; conquistar novos públicos e dinamizar a relação com os stakeholders de forma a impulsionar a presença do grupo em território ibérico. Esta investigação tem uma abordagem predominantemente qualitativa, nesse sentido, os métodos de pesquisa utilizados foram: análise SWOT; análise PEST; mapeamento de stakeholders; entrevistas (e respetiva análise categorial temática); pesquisa documental; auditoria em comunicação e pesquisa informal. As principais conclusões foram: existe uma vertente de Relações Públicas para a música, mas que ainda não é muito explorada pelos artistas independentes; um plano de Relações Públicas elaborado com base nas necessidades e objetivos dos artistas pode ajudar a projetar a sua carreira internacional; a indústria da música tem vindo a mudar face às novas tecnologias e os artistas precisam de acompanhar estas tendências; a comunicação é fundamental para estabelecer o diálogo com os diferentes públicos e ganhar maior projeção e visibilidade internacional.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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O YouTube é descrito como uma “comunidade” em que os seus membros fazem vídeos em conjunto, vêem as criações vídeo uns dos outros, são inspirados por esses vídeos, comentam-nos e partilham-nos. Este artigo foca-se nas práticas vídeo de remistura desenvolvidas no campo da política, no seu sentido mais estrito, envolvendo actores e temáticas tradicionalmente consideradas desta esfera, mas também no sentido mais lato, enquanto respeitante às lutas de poder que marcam a vida social, especialmente no que se refere às lutas de poder simbólico e cultural. A remistura com fins de crítica política proporciona a exposição tanto das estratégias dos actores políticos, como do funcionamento interno dos media e das relações entre ambos. Estas práticas vídeo contributivas implicam dois processos distintos: primeiro, a partilha de um vasto quadro referencial, ligando a construção de sentido a um carácter intertextual no ambiente online; e segundo, procedente da digitalização, a transformação de imagens, palavras e sons em elementos prontos a utilizar de uma linguagem multimédia que conduz a formas avançadas de pastiche e paródia.

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23rd SPACE AGM and Conference from 9 to 12 May 2012 Conference theme: The Role of Professional Higher Education: Responsibility and Reflection Venue: Mikkeli University of Applied Sciences, Mikkeli, Finland

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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.

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The TIMEMESH game, developed in the scope of the European Project SELEAG, is an educational game for learning history, culture and social relations. It is supported by an extensible, online, multi-language, multi-player, collaborative and social platform for sharing and acquiring knowledge of the history of European regions. The game has been already used, with remarkable success, in different European countries like Portugal, Spain, England, Slovenia, Estonia and Belgium.

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This paper suggests that the thought of the North-American critical theorist James W. Carey provides a relevant perspective on communication and technology. Having as background American social pragmatism and progressive thinkers of the beginning of the 20th century (as Dewey, Mead, Cooley, and Park), Carey built a perspective that brought together the political economy of Harold A. Innis, the social criticism of David Riesman and Charles W. Mills and incorporated Marxist topics such as commodification and sociocultural domination. The main goal of this paper is to explore the connection established by Carey between modern technological communication and what he called the “transmissive model”, a model which not only reduces the symbolic process of communication to instrumentalization and to information delivery, but also politically converges with capitalism as well as power, control and expansionist goals. Conceiving communication as a process that creates symbolic and cultural systems, in which and through which social life takes place, Carey gives equal emphasis to the incorporation processes of communication.If symbolic forms and culture are ways of conditioning action, they are also influenced by technological and economic materializations of symbolic systems, and by other conditioning structures. In Carey’s view, communication is never a disembodied force; rather, it is a set of practices in which co-exist conceptions, techniques and social relations. These practices configure reality or, alternatively, can refute, transform and celebrate it. Exhibiting sensitiveness favourable to the historical understanding of communication, media and information technologies, one of the issues Carey explored most was the history of the telegraph as an harbinger of the Internet, of its problems and contradictions. For Carey, Internet was seen as the contemporary heir of the communications revolution triggered by the prototype of transmission technologies, namely the telegraph in the 19th century. In the telegraph Carey saw the prototype of many subsequent commercial empires based on science and technology, a pioneer model for complex business management; an example of conflict of interest for the control over patents; an inducer of changes both in language and in structures of knowledge; and a promoter of a futurist and utopian thought of information technologies. After a brief approach to Carey’s communication theory, this paper focuses on his seminal essay "Technology and ideology. The case of the telegraph", bearing in mind the prospect of the communication revolution introduced by Internet. We maintain that this essay has seminal relevance for critically studying the information society. Our reading of it highlights the reach, as well as the problems, of an approach which conceives the innovation of the telegraph as a metaphor for all innovations, announcing the modern stage of history and determining to this day the major lines of development in modern communication systems.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Gestão Estratégica das Relações Públicas.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação, especialidade Supervisão em Educação

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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Mecânica

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Trabalho de Projeto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Projeto Cinematográfico - especialização em Dramaturgia e Realização