882 resultados para Interactive Displays
Resumo:
In the context of an e ort to develop methodologies to support the evaluation of interactive system, this paper investigates an approach to detect graphical user interface bad smells. Our approach consists in detecting user interface bad smells through model-based reverse engineering from source code. Models are used to de ne which widgets are present in the interface, when can particular graphical user interface (GUI) events occur, under which conditions, which system actions are executed, and which GUI state is generated next.
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Graphical user interfaces (GUIs) are critical components of today's open source software. Given their increased relevance, the correctness and usability of GUIs are becoming essential. This paper describes the latest results in the development of our tool to reverse engineer the GUI layer of interactive computing open source systems. We use static analysis techniques to generate models of the user interface behavior from source code. Models help in graphical user interface inspection by allowing designers to concentrate on its more important aspects. One particular type of model that the tool is able to generate is state machines. The paper shows how graph theory can be useful when applied to these models. A number of metrics and algorithms are used in the analysis of aspects of the user interface's quality. The ultimate goal of the tool is to enable analysis of interactive system through GUIs source code inspection.
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Interactive systems users still face several challenge. Besides current improvements in usability and intuitiveness users have to adapt to the systems proposed to satisfy their needs. For instance, they must learn how to achieve tasks, how to interact with the system, etc. This paper proposes a methodology to improve this situation supporting the use of interactive systems by users. To achieve this goal the approach is based on enriched task models and picture-driven computing. An example based on a text editor illustrates the approach.
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Nowadays despite improvements in usability and intuitiveness users have to adapt to the proposed systems to satisfy their needs. For instance, they must learn how to achieve tasks, how to interact with the system, and fulfill system's specifications. This paper proposes an approach to improve this situation enabling graphical user interface redefinition through virtualization and computer vision with the aim of increasing the system's usability. To achieve this goal the approach is based on enriched task models, virtualization and picture-driven computing.
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The entrepreneurship and innovation have been gradually gaining ground in the academic community as a field of study. However, the interpretations surrounding fragmented, without a univocal definition. In last decades, tourism has received greater attention from researchers in various sciences, varying only by the different emphases considered: economic, social, cultural and environmental. As other emerging sectors in a modern economy, tourism is a dynamic and ever-changing industry. The study has as purpose to provide a better understanding regarding the essence of entrepreneurship: theoretical and practical implications from the perspective of tourism. Regarding the methodology used here, this is a conceptual paper with a literature review that brings together the major components of entrepreneurship and its implications tourist perspective and conceptual model of the dynamic nature of the Triggering Process and innovation (e.g. iTravey, Interactive Stores, Tourist Transportable Tower).
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This paper presents a catalog of smells in the context of interactive applications. These so-called usability smells are indicators of poor design on an application’s user interface, with the potential to hinder not only its usability but also its maintenance and evolution. To eliminate such usability smells we discuss a set of program/usability refactorings. In order to validate the presented usability smells catalog, and the associated refactorings, we present a preliminary empirical study with software developers in the context of a real open source hospital management application. Moreover, a tool that computes graphical user interface behavior models, giving the applications’ source code, is used to automatically detect usability smells at the model level.
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One of the current frontiers in the clinical management of Pectus Excavatum (PE) patients is the prediction of the surgical outcome prior to the intervention. This can be done through computerized simulation of the Nuss procedure, which requires an anatomically correct representation of the costal cartilage. To this end, we take advantage of the costal cartilage tubular structure to detect it through multi-scale vesselness filtering. This information is then used in an interactive 2D initialization procedure which uses anatomical maximum intensity projections of 3D vesselness feature images to efficiently initialize the 3D segmentation process. We identify the cartilage tissue centerlines in these projected 2D images using a livewire approach. We finally refine the 3D cartilage surface through region-based sparse field level-sets. We have tested the proposed algorithm in 6 noncontrast CT datasets from PE patients. A good segmentation performance was found against reference manual contouring, with an average Dice coefficient of 0.75±0.04 and an average mean surface distance of 1.69±0.30mm. The proposed method requires roughly 1 minute for the interactive initialization step, which can positively contribute to an extended use of this tool in clinical practice, since current manual delineation of the costal cartilage can take up to an hour.
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
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Actualmente, no campo específico da educação, a avaliação do desempenho tem vindo a assumir uma importância crescente e uma maior atenção dos investigadores pelos contextos escolares e pela relação directa entre a qualidade das abordagens de ensino e os níveis de desempenho dos alunos. No contexto do sistema educativo português, a preocupação com a eficácia passa a considerar a avaliação dos professores como uma prioridade, trazendo à discussão a profissionalidade docente e a sua avaliação. Assim, este estudo tem como objectivo a análise dos elementos potenciadores e condicionadores do actual modelo proposto pelo Decreto Regulamentar 2/2008 de 10 de Janeiro, bem como a sistematização de elementos complementares e /ou alternativos ao modelo vigente, a partir do que perspectivam os professores de uma escola secundária. Para a sua realização utilizou-se uma abordagem qualitativa suportada na grounded theory - estudo de caso. As técnicas de colheita de dados foram as entrevistas a nove docentes participantes e a análise de documentos relacionados com a política educativa da escola. O estudo permitiu concluir que o modelo apresenta dimensões controversas e que estas condicionam os objectivos intrínsecos do mesmo, sendo que a prevalência de questões burocráticas dificulta a sua implementação. Em consequência foram apresentadas algumas recomendações.
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O Estudo de Impacte Ambiental (EIA) é uma peça fundamental no processo de Avaliação Ambiental a que têm de ser submetidos alguns projetos de engenharia. Este é o resultado de atividades e avaliações metodológicas conducentes a identificar/avaliar possíveis impactes, apresentando medidas de minimização e o plano de monitorização. Se existirem múltiplas alternativas, o EIA deve indicar a “ambientalmente mais favorável”. O presente trabalho apresenta uma proposta metodológica para apoio dessas atividades/avaliações, tendo como estrutura integradora um SIG ligado a modelos externos específicos, constituindo -se assim como uma contribuição para o desenvolvimento de um SADE -MC, no domínio ambiental. Essa proposta engloba a conceção duma rotina interativa, em Visual Basic® para suportar os processos de Screening/Scoping, Avaliação da Significância e Seleção dos Indicadores Ambientais. As funcionalidades do SIG, associadas aos módulos externos, são usadas para prever/quantificar os impactes e os indicadores ambientais. Estes indicadores são então utilizados como critérios, no módulo de avaliação multicritério que utiliza, nesta aplicação, o método ELECTRE III. Isso permite apresentar uma preordenação final das alternativas, desde a “ambientalmente mais favorável” até à mais adversa. Como caso de estudo, essa proposta metodológica é aplicada a um EIA referente ao projeto de um troço de autoestrada no Centro de Portugal.
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Tendo Macau por contexto, quinze anos após a transferência da sua administração para a República Popular da China e cinco séculos de presença portuguesa, o estudo efetua uma abordagem às representações e estereótipos sociais dos portugueses, a partir de um inquérito a cento e setenta e cinco mulheres chinesas desta Região Administrativa Especial (RAEM). Tendo como marcos conceptuais a Teoria das Representações Sociais, de Moscovici, e a Teoria da Identidade Social, de Tajfel, o estudo procura explicitar os saberes sociais construídos por esse grupo de referência, determinantes na forma como se processa a comunicação e a interação grupal com portugueses e âncora para a construção de estereótipos com os quais esses processos são simplificados, mas também enviesados. Antevendo-se, num horizonte não muito longínquo, decisões quanto à manutenção do princípio “um país, dois sistemas”, que viabiliza a preservação de marcas portuguesas (como a língua) e uma abertura especial à presença de portugueses em Macau, a compreensão das imagens e metáforas sobre esta comunidade constitui estratégia relevante para a perspetivação, no presente como no futuro, das relações intergrupais que a envolvem. O estudo conclui que as representações sobre os portugueses são, no essencial, de pendor positivo e exibem uma abertura à proximidade social e à participação desta comunidade nas dinâmicas sociais da RAEM. Mas assinala também áreas de potencial maior conflitualidade na defesa, pelo endogrupo, de áreas vitais de afirmação dessa nova ordem social pós- transferência.
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We analyze generalized CP symmetries of two-Higgs doublet models, extending them from the scalar to the fermion sector of the theory. We show that, other than the usual CP transformation, there is only one of those symmetries which does not imply massless charged fermions. That single model which accommodates a fermionic mass spectrum compatible with experimental data possesses a remarkable feature. Through a soft breaking of the symmetry it displays a new type of spontaneous CP violation, which does not occur in the scalar sector responsible for the symmetry breaking mechanism but, rather, in the fermion sector.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.