992 resultados para Ingenieros antioqueños
Resumo:
Estudio de los escasos ejemplares de sabina negra localizados en la Comunidad de Madrid , importantes desde el punto de vista corológico por ser los más occidentales del centro peninsular.
Resumo:
El presente trabajo está enfocado a facilitar la realización de prácticas con equipamiento de laboratorio físico, permitiendo que se tenga acceso a diferentes escenarios virtuales (topologías de ejercicios) sin necesidad de variar la configuración física (conexionado) de dos kits de laboratorio oficial para CCNA Routing & Switching[1] y CCNA Security[2]. Para ello se plantea la creación de diferentes escenarios o topologías virtuales que puedan montarse sobre el mismo escenario de conexionado físico. Es necesario revisar y seleccionar los ejercicios prácticos más destacados en términos de importancia de las curriculas de CCNA Routing & Switching y CCNA Security. Naturalmente, estos ejercicios han de variar en sus interfaces, nomenclatura y documentación para que cuadren con las especificaciones disponibles del laboratorio físico, todo ello sin perder nada de su fundamento. Los escenarios físicos deben de ser lo más versátiles posibles para dar soporte a las topologías requeridas en los ejercicios prácticos de los cursos oficiales de CISCO CCNA Routing & Switching y CCNA Security, con el objetivo de realizar los mínimos cambios de configuración física posibles, y poder simultanear la realización de diferentes prácticas y entre alumnos de diferentes asignaturas. También se pretende posibilitar que los profesores desarrollen sus propios ejercicios prácticos compatibles con el conexionado físico escogido. Para ello se utilizará un servidor de acceso (Access Server) para que los alumnos puedan configurar de forma remota los diferentes equipos sin necesidad de acudir en persona al laboratorio, aunque esta también sea una opción más que viable. Los dos escenarios contarán con tres routers, tres switches y un firewall, de forma que han sido montados en su respectivo armario, al igual que sus conexiones y cableado. La deshabilitación de puertos en los diferentes equipos de red que forman el kit de laboratorio (routers, switches y firewalls) dará lugar a los diferentes escenarios virtuales. Se crearán VLANs en los switches para establecer diferentes conexiones. Estos escenarios deberán ofrecer la variedad necesaria para realizar las diferentes prácticas necesarias en las asignaturas “Tecnologías de Red CISCO: CCNA” [3], “Redes y Comunicaciones” [4] y “Diseño y Seguridad de Redes” [5]. Además, para facilitar y agilizar el cambio entre topologías, se debe automatizar la configuración básica de cada escenario virtual (activación/desactivación de puertos) en base a la topología deseada, y el establecimiento de una configuración inicial. De forma que los alumnos puedan comenzar los ejercicios de igual forma a lo que ven en los documentos explicativos, y en el caso de terminar su sesión (o cerrarla voluntariamente) que sus progresos en el mismo se guarden para posteriores sesiones de forma que puedan proseguir su tarea cuando deseen.---ABSTRACT---The present work is aimed at facilitating the experiments with equipment Physical Laboratory, allowing access to different virtual scenarios (topologies exercises) without changing the physical configuration (connection) with two kits of official laboratory for CCNA Routing & Switching[1] and CCNA Security[2]. This requires the creation of different scenarios or virtual topologies that can be mounted on the same physical connection scenario arises. It is necessary to review and select the most prominent practical exercises in terms of importance of curricula of CCNA Routing and Switching, and CCNA Security. Naturally, these exercises must vary in their interfaces, nomenclature and documentation available that fit the specifications of the physical laboratory, all without losing any of its foundation. The physical setting should be as versatile as possible to support topologies required in the practical exercises of official courses CISCO Routing and Switching CCNA, and CCNA Security, in order to make the minimum possible changes in physical configuration, and can simultaneous realization of different practices, and between students of different subjects. It also aims to enable teachers to develop their own practical exercises compatible with the physical connection chosen. For this, we will use an Access Server will be used by the students to access remotely to configure different computers without having to go in person to the laboratory, but this is also an other viable option. The two scenarios have three routers, three switches and a firewall, so that have been mounted in their respective rack, as well as their connections and wiring. Disabling ports on different network equipment that make up the lab kit (routers, switches and firewalls) will lead to different virtual scenarios. These scenarios should provide the variety needed to perform the necessary practices in different subjects "Network Technologies CISCO: CCNA"[3], "Networking and Communications"[4] and "Design and Network Security." [5] Moreover, to facilitate and expedite the exchange topologies, it was necessary to automate the basic configuration of each virtual setting (on/off ports) based on the desired topology, and the establishment of an initial configuration. So that, the students can begin the exercises equally to what they see on explanatory documents, and if they finish their session (or close voluntarily) their progress on the exercise will be saved for future sessions so that they can continue their work when they want.
Resumo:
El siguiente trabajo abarca todo el proceso llevado a cabo para el rediseño de un sistema automático de tutoría que se integra con laboratorios virtuales desarrollados para la realización de prácticas por parte de estudiantes dentro de entornos virtuales tridimensionales. Los principales objetivos de este rediseño son la mejora del rendimiento del sistema automático de tutoría, haciéndolo más eficiente y por tanto permitiendo a un mayor número de estudiantes realizar una práctica al mismo tiempo. Además, este rediseño permitirá que el tutor se pueda integrar con otros motores gráficos con un coste relativamente bajo. Se realiza en primer lugar una introducción a los principales conceptos manejados en este trabajo así como algunos aspectos relacionados con trabajos previos a este rediseño del tutor automático, concretamente la versión anterior del tutor ligada a la plataforma OpenSim. Acto seguido se detallarán qué requisitos funcionales cumplirá así como las ventajas que aportará este nuevo diseño. A continuación, se explicará el desarrollo del trabajo donde se podrá ver cómo se ha reestructurado el antiguo sistema de tutoría, la aplicación de un diseño orientado a objetos y los distintos paquetes y clases que lo conforman. Por último, se detallarán las conclusiones obtenidas durante el desarrollo del trabajo así como la implicación del trabajo aquí mostrado en futuros desarrollos.---ABSTRACT--- The following work shows the process that has been carried out in order to redesign an automatic tutoring system that can be integrated into virtual laboratories developed for supporting students’ practices in 3D virtual environments. The main goals of this redesign are the improvement of automatic tutoring system performance, making it more efficient and therefore allowing more students to perform a practice at the same time. Furthermore, this redesign allows the tutor to be integrated with other graphic engines with a relative low cost. Firstly, we begin with an introduction to the main concepts used in this work and some aspects concerning the related previous works to this automatic tutoring system redesign, such as the previous version of the tutoring system bound to OpenSim. Secondly, it will be detailed what functional requirements are met and what advantages this new tutoring system will provide. Next, it will be explained how this work has been developed, how the previous tutoring system has been restructured, how an object-oriented design is applied and the classes and packages derived from this design. Finally, it will be outlined the conclusions drawn in the development of this work as well as how this work will take part in future works.
Resumo:
El presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) es el resultado de la necesidad de la seguridad en la construcción del software ya que es uno de los mayores problemas con que se enfrenta hoy la industria debido a la baja calidad de la misma tanto en software de Sistema Operativo, como empotrado y de aplicaciones. La creciente dependencia de software para que se hagan trabajos críticos significa que el valor del software ya no reside únicamente en su capacidad para mejorar o mantener la productividad y la eficiencia. En lugar de ello, su valor también se deriva de su capacidad para continuar operando de forma fiable incluso de cara de los eventos que la amenazan. La capacidad de confiar en que el software seguirá siendo fiable en cualquier circunstancia, con un nivel de confianza justificada, es el objetivo de la seguridad del software. Seguridad del software es importante porque muchas funciones críticas son completamente dependientes del software. Esto hace que el software sea un objetivo de valor muy alto para los atacantes, cuyos motivos pueden ser maliciosos, penales, contenciosos, competitivos, o de naturaleza terrorista. Existen fuentes muy importantes de mejores prácticas, métodos y herramientas para mejorar desde los requisitos en sus aspectos no funcionales, ciclo de vida del software seguro, pasando por la dirección de proyectos hasta su desarrollo, pruebas y despliegue que debe ser tenido en cuenta por los desarrolladores. Este trabajo se centra fundamentalmente en elaborar una guía de mejores prácticas con la información existente CERT, CMMI, Mitre, Cigital, HP, y otras fuentes. También se plantea desarrollar un caso práctico sobre una aplicación dinámica o estática con el fin de explotar sus vulnerabilidades.---ABSTRACT---This Final Project Grade (TFG) is the result of the need for security in software construction as it is one of the biggest problems facing the industry today due to the low quality of it both OS software, embedded software and applications software. The increasing reliance on software for critical jobs means that the value of the software no longer resides solely in its capacity to improve or maintain productivity and efficiency. Instead, its value also stems from its ability to continue to operate reliably even when facing events that threaten it. The ability to trust that the software will remain reliable in all circumstances, with justified confidence level is the goal of software security. The security in software is important because many critical functions are completely dependent of the software. This makes the software to be a very high value target for attackers, whose motives may be by a malicious, by crime, for litigating, by competitiveness or by a terrorist nature. There are very important sources of best practices, methods and tools to improve the requirements in their non-functional aspects, the software life cycle with security in mind, from project management to its phases (development, testing and deployment) which should be taken into account by the developers. This paper focuses primarily on developing a best practice guide with existing information from CERT, CMMI, Mitre, Cigital, HP, and other organizations. It also aims to develop a case study on a dynamic or static application in order to exploit their vulnerabilities.
Resumo:
Partiendo de una versión beta de la aplicación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos para la plataforma Android, se plantea añadir unas nuevas funcionalidades para enriquecer el contenido de información accesible por los alumnos de la Escuela. Estas nuevas funcionalidades son relativas a la información de los calendarios, la localización de instalaciones de la Escuela e información particularizada para cada usuario, pudiendo iniciar sesión en la aplicación. Para ello primero se lleva a cabo un estudio de las herramientas de soporte para la gestión de calendarios. Este estudio se centra en la facilidad de aprendizaje, eficiencia y efectividad del usuario. Así mismo, se diseñan e implementan las nuevas funcionalidades de mapas y perfil. Para evaluar estas funcionalidades se diseñarán y llevaran a cabo actividades de evaluación de usabilidad a alumnos del centro. Con las conclusiones de esa evaluación se realiza un rediseño de las partes de la aplicación que lo necesiten con el nivel de usabilidad requerido por los usuarios finales.---ABSTRACT---Starting from a beta version of the ETSIINF application for the Android platform, it is considered to add some new features to enrich the content of the information accessible by the students of the School. These new features are related to calendar information, School facilities location and particularized information for each user, being able to login to the application. To this end, a study of the support tools for managing calendars is carried out in the first place. This study focuses on the ease to learn, the efficiency and the effectiveness of the user. Likewise, the new maps and profile features will be implemented. To evaluate these features, usability evaluation activities will be designed and carried out to students at the school. With the findings of this evaluation a redesign of the parts of the application that need it with the required level of usability for end users will be performed.
Resumo:
En la Web 2.0, donde usuarios finales sin grandes conocimientos de programación pueden interactuar y crear aplicaciones web utilizando componentes publicados en Internet, ofrecidos por una gran variedad de proveedores de servicio. La selección de estos componentes requiere de un análisis exhaustivo por parte de los usuarios sobre las propiedades de estos componentes en referencia a su calidad. En este proyecto, se presentan dos modelos de calidad según una estructura jerárquica, uno para componentes web como elementos autónomos y otro para componentes utilizados en aplicaciones de mashup, basado en un análisis de la emergente Web 2.0. Además, se define una herramienta de medición y anotación de calidad para los distintos niveles de los modelos. Estas herramientas pretenden ser un útil instrumento para los desarrolladores y usuarios de componentes y mashups.---ABSTRACT---In the Web 2.0, where end users without a technical programming background can interact and develop web applications leveraging web components published on the Internet, offered by a great diversity of service providers. This component selection requires an exhaustive analysis by these end users based on the requirements of these components related to their quality. In this work, two quality models are presented according to a hierarchical structure, one for web components as independent elements and another one for web components as parts of web mashup applications, based on an analysis of the emerging Web 2.0. In addition, a measuring and write down quality framework is defined to weigh the quality of all the levels of the models. These tools intend to provide a useful instrument to components and mashup developers and end users.
Resumo:
La creación de esta aplicación web empresarial surge con la necesidad de optimizar el tiempo en el proceso de creación de una campaña publicitaria de email marketing. El objetivo principal de este trabajo es automatizar el proceso de validación de los campos de un formulario web. Un formulario web [6] es un documento digital en el que los usuarios introducen sus datos personales como nombre, apellido, dirección, documento de identidad, entre otros. Estos datos posteriormente serán procesados y almacenados en un base de datos para luego ser enviados al anunciante. El proceso de validación se refiere a la programación del formulario web en la parte del cliente usando tecnologías web como JavaScript y HTML5, para controlar que los datos introducidos por el usuario en el formulario, sean correctos. Cada campo de un formulario web tiene una validación específica que depende de varios factores, como son el país de lanzamiento de la campaña y el campo a validar. De esta forma dependiendo del tipo de validación se genera un fichero JavaScript con todas las validaciones de dicho formulario. Una de las finalidades de este trabajo es que cualquier usuario de la empresa pueda programar un formulario web, sin tener conocimientos previos de programación, ya que la programación se realiza de forma transparente al usuario. Este es un resumen básico de la aplicación web, sin embargo se debe tener en cuenta una serie de requisitos y parámetros para hacerlo más eficiente y personalizable dependiendo de las necesidades del producto final de cada campaña publicitaria. Todos estos aspectos se explicaran en detalle en los siguientes apartados. Este trabajo se realizó en el corporativo Media Response Group, para la empresa Canalmail S.L, situada en Alcobendas, supervisado por los tutores profesionales Daniel Paz y Jorge Lázaro Molina y por el tutor académico Rafael Fernández Gallego de la Universidad Politécnica de Madrid.---ABSTRACT---The creation of this enterprise Web application arises from the need to optimize the time in the process of creating an online advertising campaign. The main objective of this work is to automate the process of validating fields in a web form. A web form [6] is a digital document that users enter data such as name, surname, address, ID number among others. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the client. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the advertiser. This validation process refers to programming the online form on the client‟s side using web technologies such as JavaScript, HTML5 to control that the data entered by the user in this form are correct. Each field in a web form has a specific validation that depends on several factors; like being a nationwide launch of the campaign and validating data, thus depending on the type of validation a JavaScript file is generated with all validation web form. This file is integrated into the web form by calling the service. One purpose of this work is that any business user can program a web form, without prior knowledge of web programming, since programming is transparent to the user. This is a basic summary of the web application; however we must consider a number of requirements and parameters to make it more efficient and customizable depending on the needs of the end product of each advertising campaign. All these aspects are explained in detail in the following sections. This work was performed in the corporate Media Response Group, for the company Canalmail S.L, located in Alcobendas, supervised by professional tutors Daniel Paz and Jorge Lázaro Molina and PhD Assistant Lecturer at Universidad Politécnica de Madrid. Rafael Fernández Gallego.
Resumo:
A lo largo de este documento se describe el trabajo llevado a cabo para el logro de todos objetivos de este Trabajo Fin de Grado, el cual tiene como objetivo principal la mejora de la herramienta de edición de las conexiones internas de un mashup proporcionada actualmente por la plataforma web WireCloud. WireCloud es una plataforma web centrada en la construcción visual de mashups de aplicaciones a partir de la interconexión de pequeñas aplicaciones web denominadas widgets. Los principales inconvenientes presentes en el actual editor de conexiones que incluye esta plataforma afectan principalmente a sus usuarios con poca experiencia en diseño web. Estos usuarios tienen dificultades a la hora de interpretar el esquema de conexiones de un mashup ajeno y también, de crear el esquema de conexiones de un mashup propio. La mejora realizada supone un cambio en la metáfora utilizada para la creación de las conexiones, que ahora se organiza en torno a unidades conceptuales denominadas comportamientos que representan subconjuntos cohesionados de conexiones con significado (representando por si mismos comportamientos relevantes del mashup). Con este cambio se logra solventar los inconvenientes que presenta el actual sistema, principalmente la necesidad de crear (y visualizar) simultáneamente todas las conexiones requeridas por el mashup, lo cual supone que: a) es difícil identificar con qué propósito se ha creado cada conexión y qué relación guardan unas conexiones con otras. b) existe un riesgo de olvidar alguna conexión, fundamentalmente por ser difícil la interpretación del propósito de cada conexión y por la imposibilidad de identificar y nombrar conjuntos de conexiones que tienen un propósito determinado. Antes de implementar el código fuente se realizó un estudio pormenorizado de las tecnologías que actualmente utiliza WireCloud, además de un estudio en profundidad de la situación del anterior editor y de las nuevas características y ventajas buscadas en este nuevo editor. Con este último propósito se definieron varios casos de estudio que ayudaron a concretar qué se ha de entender por un comportamiento en el diseño de las conexiones de un mashup y también, ayudaron a definir la mejor organización visual del nuevo editor en torno al concepto de comportamiento. El resto del trabajo consistió en la implementación del nuevo editor y en la elaboración de toda la documentación relacionada: principalmente el manual de uso del nuevo editor que estará disponible como parte de la documentación online de WireCloud.---ABSTRACT---This document describes the work carried out for the achievement of all targets of this Final Project, which has as its main objective the improvement of the edition tool of the mashup’s internal connections that is currently provided by WireCloud. WireCloud is a web platform focused on building visual of web mashups from the interconnection of web applications called web widgets. The main drawbacks present in the current web editor of connections, includes on this platform, mainly affect to users with little experience in web design. These users have difficulties for interpreting the wiring diagram of any web mashup and also, creating the wiring diagram of an own web mashup. The improvement made a change in the metaphor used for creating connections, now managing a conceptual units called behaviors that represent subsets of meaningful connections. This change overcomes the drawbacks of the current system, mainly the need to create and display simultaneously all connections required by the web mashup, which means that: a) Difficultly identify what purpose is created each connection and how they relate to each other connections. b) There is the risk of forgetting some connection, mainly for being difficult to interpret the purpose of each connection and the inability to identify and name sets of connections that have a specific purpose. Before deploying the source code, the study of the technologies currently used WireCloud was performed, plus the study of the situation of the previous editor and new features and advantages searched for this new editor was performed too. For the latter purpose was defined several case studies that helped to specify what understood by behavior in the design of the connections of a web mashup and also that helped to define the best visual organization of the new behavior-oriented wiring editor. The rest of the work involved in implementing the new wiring web editor and in the preparation of all documentation related: mainly user manual for using the new wiring web editor that will be available as part of the WireCloud online documentation.
Resumo:
Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.
Resumo:
The objective of this dissertation is to analyze, design, and implement an activity module for a larger educational platform with the use of gamification techniques with the purpose to improve learning, pass rates, and feedback. The project investigates how to better incentivize student learning. A software requirement specification was delineated to establish the system guidelines and behavior. Following, a definition of the activities in the module was created. This definition encompassed a detailed description of each activity, together with elements that compose it, available customizations and the involved formulas. The activity high-level design process includes the design of the defined activities by use of the software methodology UWE (UML-based Web Engineering) for their future implementation, modeling requirements, content, navigation and presentation. The low-level design is composed of the database schema and types and the relating EER (Enhanced Entity-Relationship) diagram. After this, the implementation of the designed module began, together with testing in the later stages. We expect that by using the implemented activity module, students will become more interested in learning, as well as more engaged in the process, resulting in a continuous progress during the course.---RESUMEN---El objetivo de este trabajo es analizar, diseñar e implementar un módulo de actividades didácticas que formará parte de una plataforma educativa, haciendo uso de técnicas de gamificación con la finalidad de mejorar el aprendizaje, ratio de aprobados y retroalimentación para los alumnos. El proyecto investiga como incentivar mejor el aprendizaje estudiantil. Se trazó una especificación de requisitos de software para establecer las pautas del sistema y su comportamiento. A continuación, se definieron las actividades del módulo. Esta definición abarca una descripción detallada de cada actividad, junto a los elementos que la componen, las configuraciones disponibles y las formulas involucradas. El proceso de diseño de alto nivel incluye el diseño de las actividades definidas usando la metodología de software UWE (UML-based Web Engineering) para su futura implementación, requisitos de modelaje, contenido, navegación y presentación. El diseño de bajo nivel está compuesto por el esquema y tipos de la base de datos y el diagrama de entidad-relación correspondiente. Tras esto se realizó la implementación y pruebas de parte del sistema. Se espera que usando el módulo de actividades implementado, los estudiantes muestren un mayor interés por aprender, así como estar más involucrados en el proceso, resultando en un progreso más continuo durante el curso.
Resumo:
El trabajo se enmarca dentro de los proyecto INTEGRATE y EURECA, cuyo objetivo es el desarrollo de una capa de interoperabilidad semántica que permita la integración de datos e investigación clínica, proporcionando una plataforma común que pueda ser integrada en diferentes instituciones clínicas y que facilite el intercambio de información entre las mismas. De esta manera se promueve la mejora de la práctica clínica a través de la cooperación entre instituciones de investigación con objetivos comunes. En los proyectos se hace uso de estándares y vocabularios clínicos ya existentes, como pueden ser HL7 o SNOMED, adaptándolos a las necesidades particulares de los datos con los que se trabaja en INTEGRATE y EURECA. Los datos clínicos se representan de manera que cada concepto utilizado sea único, evitando ambigüedades y apoyando la idea de plataforma común. El alumno ha formado parte de un equipo de trabajo perteneciente al Grupo de Informática de la UPM, que a su vez trabaja como uno de los socios de los proyectos europeos nombrados anteriormente. La herramienta desarrollada, tiene como objetivo realizar tareas de homogenización de la información almacenada en las bases de datos de los proyectos haciendo uso de los mecanismos de normalización proporcionados por el vocabulario médico SNOMED-CT. Las bases de datos normalizadas serán las utilizadas para llevar a cabo consultas por medio de servicios proporcionados en la capa de interoperabilidad, ya que contendrán información más precisa y completa que las bases de datos sin normalizar. El trabajo ha sido realizado entre el día 12 de Septiembre del año 2014, donde comienza la etapa de formación y recopilación de información, y el día 5 de Enero del año 2015, en el cuál se termina la redacción de la memoria. El ciclo de vida utilizado ha sido el de desarrollo en cascada, en el que las tareas no comienzan hasta que la etapa inmediatamente anterior haya sido finalizada y validada. Sin embargo, no todas las tareas han seguido este modelo, ya que la realización de la memoria del trabajo se ha llevado a cabo de manera paralela con el resto de tareas. El número total de horas dedicadas al Trabajo de Fin de Grado es 324. Las tareas realizadas y el tiempo de dedicación de cada una de ellas se detallan a continuación: Formación. Etapa de recopilación de información necesaria para implementar la herramienta y estudio de la misma [30 horas. Especificación de requisitos. Se documentan los diferentes requisitos que ha de cumplir la herramienta [20 horas]. Diseño. En esta etapa se toman las decisiones de diseño de la herramienta [35 horas]. Implementación. Desarrollo del código de la herramienta [80 horas]. Pruebas. Etapa de validación de la herramienta, tanto de manera independiente como integrada en los proyectos INTEGRATE y EURECA [70 horas]. Depuración. Corrección de errores e introducción de mejoras de la herramienta [45 horas]. Realización de la memoria. Redacción de la memoria final del trabajo [44 horas].---ABSTRACT---This project belongs to the semantic interoperability layer developed in the European projects INTEGRATE and EURECA, which aims to provide a platform to promote interchange of medical information from clinical trials to clinical institutions. Thus, research institutions may cooperate to enhance clinical practice. Different health standards and clinical terminologies has been used in both INTEGRATE and EURECA projects, e.g. HL7 or SNOMED-CT. These tools have been adapted to the projects data requirements. Clinical data are represented by unique concepts, avoiding ambiguity problems. The student has been working in the Biomedical Informatics Group from UPM, partner of the INTEGRATE and EURECA projects. The tool developed aims to perform homogenization tasks over information stored in databases of the project, through normalized representation provided by the SNOMED-CT terminology. The data query is executed against the normalized version of the databases, since the information retrieved will be more informative than non-normalized databases. The project has been performed from September 12th of 2014, when initiation stage began, to January 5th of 2015, when the final report was finished. The waterfall model for software development was followed during the working process. Therefore, a phase may not start before the previous one finishes and has been validated, except from the final report redaction, which has been carried out in parallel with the others phases. The tasks that have been developed and time for each one are detailed as follows: Training. Gathering the necessary information to develop the tool [30 hours]. Software requirement specification. Requirements the tool must accomplish [20 hours]. Design. Decisions on the design of the tool [35 hours]. Implementation. Tool development [80 hours]. Testing. Tool evaluation within the framework of the INTEGRATE and EURECA projects [70 hours]. Debugging. Improve efficiency and correct errors [45 hours]. Documenting. Final report elaboration [44 hours].
Resumo:
Desde el 23 de febrero de 2004 la ETS Ingenieros Informáticos posee un perfil en dos redes sociales: Twitter y Facebook. Desde un primer momento el departamento de Unidad de Imagen y Comunicación, encargado de dichos perfiles, ha tenido claro que este era solo el primer paso para aprovechar al máximo las ventajas de las redes sociales en un contexto educativo universitario. En este trabajo se quiere dar forma a esa aspiración desarrollando una expansión del uso de las redes sociales. En este trabajo se analizan los seis primeros meses de trabajo con el perfil de Twitter y la página de Facebook con el objetivo de averiguar qué ha funcionado y qué ha fallado en la estrategia inicial prevista. Primero, se plantea un acercamiento desde el punto de vista estadístico con los datos que arrojan diferentes herramientas de análisis social y después, desde el punto de vista personal con las respuestas de la propia comunidad de la Escuela a una encuesta de satisfacción con los nuevos canales de comunicación. Además, de cara a la creación de nuevos perfiles se analiza el trabajo que realizan en ellas otras universidades y escuelas de informáticas. Con todos los datos sobre el trabajo previo se construyen una serie de buenas prácticas para instituciones universitarias en redes sociales que servirán para desarrollar los planes editoriales de dos nuevos perfiles: un canal de YouTube y una página de LinkedIn. Para terminar, se deja constancia de todo el proceso realizado en una metodología propia que servirá para poder seguir aumentando la red social de la escuela en el futuro con un enfoque en el alumno y que se fundamentará en el análisis y la mejora constante. Se espera que esta metodología pueda servir de modelo para la creación de perfiles sociales en otras universidades o para mejorar las ya existentes.---aBSTRACT---Since February 23rd of 2014, ETS Ingenieros Informáticos had a profile in two of the most popular social networks: Twitter and Facebook. From the beginning, the Communication Department in charge of these profiles knew that this was only a starting point to take advantage of all the advantages that social networks can bring to a higher education context. Thus, this paper aims at developing an expansion of the use of social networks. The present paper analyses the first sixth months of the use of the Twitter profile and the Facebook page to determine the aspects of the initial strategy that worked successfully and those that needed improvement. Firstly, I present a statistical approach the data from a statistical point of view taking into account all the information provided by the different social analysis tools. Then, I complement this first approach with a more personal point of view including the answers of the university community to a satisfaction survey regarding the new communication channels. Finally, in order to create new profiles, other universities’ work is reviewed and examined in depth. Taking into account the previous work, a series of good practices for university institutions is developed in order to be used as the basis of the new social plan to include two new social networks: a YouTube channel and a LinkedIn page. Finally, the whole process is described in a methodology that could be used to increase the School’s social network in the future. This procedure is student-centred and based on the constant analysis and improvement of the results. It is hoped that this methodology could be used as an example of a social network profile creation or improvement for other universities’ strategy.
Resumo:
El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.
Resumo:
En este documento se detalla, la planificación y elaboración de un paquete que respeta el estándar S4 de programación en lenguaje R. El paquete consiste en una serie de métodos y clases para la generación de exámenes tipos test y soluciones a partir de un archivo xls, que hace las funciones de una base de datos. El diseño propuesto está orientado a objetos y desarrolla un conjunto de clases que representan los contenidos de una prueba de evaluación tipo test: enunciados, peguntas y respuestas. Se ha realizado una implementación sencilla de un prototipo con las funciones básicas necesarias para generar los tests. Además se ha generado la documentación necesaria para crear el paquete, esto significa que cada método tiene una página de ayuda, que se podrá consultar desde un terminal con R, dicha documentación incluye ejemplos de ejecución de cada método.---ABSTRACT---In this document is detailed the elaboration and development of a package that meets the standard S4 of programming language R. This package consists of a group of methods and classes used for the generation of test exams and their solutions starting from a xls format file wich plays the role of a data base at the same time. These classes have been grouped in a way that the user could have a complete and easy vision of them. This division has been done by using data storage and functions whose tasks are more or less the same. Furthermore, the necessary documentation to create this package has also been generated, that means that every method has a help page wich can be called from a R terminal if necessary. This documentation has examples of the execution of every method.
Resumo:
Partimos de una colección de neuronas digitalizadas que descargaremos de la mayor base de datos libre y accesible vía web que existe actualmente llamada NeuroMorpho (Ascoli et al. (2007)) y ubicada en http://neuromorpho.org. A partir de los atributos que extraeremos de las células con el software L-Measure clasificaremos las distintas neuronas por especies, género, tipo de célula, región del cerebro y edad utilizando los algoritmos de aprendizaje automático disponibles en el software Weka. Por último estudiaremos los resultados obtenidos. En el capítulo de resultados obtenidos se describen los datos presentados por los distintos investigadores que han realizado los estudios manualmente, tratando las neuronas una a una y los compararemos con los que hemos obtenido computacionalmente. Veremos las diferencias y similitudes, y podremos verificar la robustez de nuestros resultados. Gracias a la capacidad actual de los ordenadores y a los avances en inteligencia artificial descubriremos atributos para diferenciar clases que no se conocían por las limitaciones humanas, además de poder ratificar aquellos que ya se utilizan.