1000 resultados para Imágenes móviles
Resumo:
Por medio de la realización de dos etnografías de audiencias, en las que se proyectó un montaje en video con fragmentos del discurso televisivo -construido para la investigación y referido a la idea de nación- se buscó reconstruir las gramáticas de reconocimiento de tales fragmentos por parte de los sujetos, en este caso, docentes de escuelas públicas y privadas de la Ciudad de Buenos Aires. la proyección del video ha sido empleada para disparar una discusión sobre la actualidad de la idea de nación y sus representaciones entre ambos grupos, cuyo análisis comparativo la ponencia presenta. Estas representaciones expresan vivencias, aprendizajes y pensamientos, y permiten dar cuenta de diversos imaginarios acerca de la Nación. En ellos, es también posible observar cómo opera las formas de ocultamiento simbólico de la dominación y cómo se construyen los derechos fundados en los vínculos de solidaridad y pertenencia. Esta ponencia se propone discutir las potencialidades, limitaciones y alcances del dispositivo audiovisual así como de la etnografía de audiencia como metodología para estudiar la recepción. Al mismo tiempo, se interroga acerca de las potencialidades de la observación y recolección de datos por medio de experiencias audiovisuales grupal, cuyo discursividad se caracteriza por la pluralidad de voces que lo componen. De este modo, pretendemos contribuir a la profundización de los estudios sobre la recepción y la utilización de dispositivos audiovisuales como instancias de investigación social, y en este caso, como herramienta para explorar los imaginarios sobre la nación que emergen de los discursos televisivos
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Este trabajo constituye uno de los primeros resultados de una investigación en desarrollo sobre las características económicas, sociales y político sindicales del proletariado agrícola pampeano entre 1988 y la actualidad. En esta oportunidad me he propuesto compartir específicamente una serie de avances de investigación referentes a las formas y contenidos cambiantes que fueron adoptando las luchas obrero-rurales en la agricultura pampeana desde la segunda mitad del siglo pasado hasta hoy. Entendiendo que la realidad social es parte de un proceso histórico, he intentado captar en una comparación temporal no necesariamente lineal ni sistemática, las particularidades político-sindicales de los asalariados agrícolas en distintas etapas del pasado cercano, como un instrumento válido que ayude a entender las características de estos procesos en el presente. La exposición se ordena en una serie de cuatro grandes apartados que abarcan una cierta configuración histórica de rasgos comunes, y a su vez en apartados más pequeños que pretenden dar cuenta de los tópicos problemáticos que éstos contienen en su interior
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El cine como manifestación cultural propone un modo de aproximación a la realidad con un lenguaje específico y una lógica propia, estableciendo comunidades de sentido en permanente lucha. Es decir, la narrativa cinematográfica desde una determinada cosmovisión (hegemónica o contra-hegemónica) contribuye en la disputa social por el sentido proclive a la naturalización o cuestionamiento de los valores sociales. El análisis de films -tomando al film como una determinada construcción de las experiencias sociales- permite indagar los valores socio-culturales y sus transformaciones históricas. El género -entendido como una tecnología en la cual confluyen necesidades, experiencias, derechos y obligaciones tanto de varones como de mujeres, según los roles asignados y las expectativas sociales naturalizados- también se expresa en la narrativa cinematográfica. Por lo tanto, el objetivo principal del presente trabajo consiste en reflexionar en torno a los vínculos entre cine, género y sociedad como forma de enriquecer la investigación social, y en especial aportar al desarrollo de los estudios de género
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El objetivo de este trabajo es comprender determinados elementos operantes dentro del proceso de construcción del cuerpo legítimo en Argentina. Para acercarnos a este constructo teórico tomamos la problemática de la obesidad como caso que permite entender, por la negativa, esa elaboración social. Empíricamente hemos seleccionado a hombres y mujeres desde 18 hasta 60 años que consultan en un hospital público. Esta decisión se explica en que consideramos a la obesidad como un rasgo subjetivo, no determinado únicamente por la imagen exterior o el peso que acusa la balanza. En la génesis de este estudio radica el intento por entender cómo la clínica médica se nutre de las imágenes corporales deterioradas o tergiversadas para sustentar el tratamiento de la obesidad y el sobrepeso. En pos de ello, realizamos una estadía etnográfica en el servicio de Nutrición y Diabetes del Hospital General de Agudos Carlos G. Durand (ubicado en el barrio de Almagro en la Ciudad Autónoma de Bs. As.). Este nosocomio cuenta con un equipo de médicos nutricionistas, psicólogos, psiquiatras y endocrinólogos abocados a trabajar coordinadamente con aquellos pacientes cuyos diagnósticos lo ameriten. A partir de nuestro paso por cada instancia del tratamiento hemos elaborado, inductiva y provisoriamente, una serie de categorías orientadas a comprender diversas situaciones resultantes de la interacción entre médicos, pacientes, acompañantes y demás personas involucradas dentro de aquel espacio
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Diciembre del 2001 se caracterizo por una situación de desorden en una multiplicidad de aspectos que incluyeron los ámbitos político, económico y social. El protagonismo que tiene en sus recuerdos las imágenes televisivas, complementadas con los rumores, constituyen un eje central en la memoria de los entrevistados sobre la crisis. El objetivo de este trabajo es describir como determinados acontecimientos considerados centrales en el desarrollo de la crisis fueron vivenciados a través de las imágenes difundidas. Las conclusiones del trabajo se basan en el resultado de entrevistas a personas de Capital Federal en el marco de la investigación denominada "La/s Memoria/s de la Crisis de 2001" que fue realizada por el grupo de estudio de la materia "Técnicas de Investigación" de la Carrera de Ciencia Política- Facultad de Ciencias Sociales- UBA
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En los últimos años, han surgido distintas producciones artísticas realizadas por familiares de víctimas de la última dictadura militar argentina. Tales producciones han servido para (re)problematizar dicho periodo a través de modos representacionales que proponen discusiones, tanto con las estilísticas como con las nociones de memoria precedentes. El arte fotográfico se convirtió en uno de los dispositivos visuales recurrentemente utilizados para dicho propósito revisitador. Esta ponencia intentará analizar los modos de representación de la memoria en una serie de producciones fotográficas que posibilitaron la irrupción de discursos en donde tanto el registro subjetivo, como la evidenciación de una puesta escena (desplazando las funciones objetivas y documentales, canónicas en el uso hegemónico de la fotografía), resignificaron novedosa, trágicamente, la construcción de la memoria del pasado reciente. Se entenderá tal serie compuesta por los trabajos fotográficos "Arqueología de la ausencia" de Lucila Quieto, y las fotografías de Victor Basterra presentes en el libro "Memoria en construcción" de Marcelo Brodsky, y "Ausencias", de Gustavo Germano (el cual será abordado en el presente trabajo) El objetivo en definitiva será indagar los distintos modos e implicancias estético-políticas de restituciones visuales de la ausencia que estas obras proponen. Relacionando los conceptos de Conflicto y Memoria, articulando una reflexión sobre el tipo de configuración de la trama social pasada/presente, que dichas representaciones engendran
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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.
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Actualmente el número de cámaras fotográficas en dispositivos móviles crece a un ritmo imparable. Asimismo la calidad y prestaciones de las mismas hacen que sean de uso común, desbancando poco a poco a las Cámaras fotográficas digitales. Este escenario produce que el análisis forense de este tipo de vídeos cobre especial importancia y sea necesario y útil en multitud de situaciones (pruebas en casos judiciales, espionaje industrial, privación de la libertad de prensa, pederastia, etc). En este trabajo se ha desarrollado una herramienta de ayuda al analista forense en el proceso de análisis de los metadatos de vídeos en formato MP4 con compresión H.264 y ACC. La herramienta permite diversas funciones complejas como son los distintos tipos de consultas avanzadas sobre la información de los metadatos de grandes conjuntos de vídeos o funciones de geoposicionamiento.
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A lo largo de la historia, nuestro planeta ha atravesado numerosas y diferentes etapas. Sin embargo, desde finales del cretácico no se vivía un cambio tan rápido como el actual. Y a la cabeza del cambio, nosotros, el ser humano. De igual manera que somos la causa, debemos ser también la solución, y el análisis a gran escala de la tierra está siendo un punto de interés para la comunidad científica en los últimos años. Prueba de ello es que, cada vez con más frecuencia, se lanzan gran cantidad de satélites cuya finalidad es el análisis, mediante fotografías, de la superficie terrestre. Una de las técnicas más versátiles para este análisis es la toma de imágenes hiperespectrales, donde no solo se captura el espectro visible, sino numerosas longitudes de onda. Suponen, eso sí un reto tecnológico, pues los sensores consumen más energía y las imágenes más memoria, ambos recursos escasos en el espacio. Dado que el análisis se hace en tierra firme, es importante una transmisión de datos eficaz y rápida. Por ello creemos que la compresión en tiempo real mediante FPGAs es la solución idónea, combinando un bajo consumo con una alta tasa de compresión, posibilitando el análisis ininterrumpido del astro en el que vivimos. En este trabajo de fin de grado se ha realizado una implementación sobre FPGA, utilizando VHDL, del estándar CCSDS 123. Este está diseñado para la compresión sin pérdida de imágenes hiperespectrales, y permite una amplia gama de configuraciones para adaptarse de manera óptima a cualquier tipo de imagen. Se ha comprobado exitosamente la validez de la implementación comparando los resultados obtenidos con otras implementaciones (software) existentes. Las principales ventajas que presentamos aquí es que se posibilita la compresión en tiempo real, obteniendo además un rendimiento energético muy prometedor. Estos resultados mejoran notablemente los de una implementación software del algoritmo, y permitirán la compresión de las imágenes a bordo de los satélites que las toman.
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Los procesadores multicore asimétricos con repertorio común de instrucciones (AMPsAsymmetric Multicore Processors) han sido propuestos recientemente como alternativa de bajo consumo a los procesadores multicore simétricos convencionales. Los AMPs combinan, en un mismo chip, cores rápidos de alto rendimiento, con cores más lentos y sencillos de consumo reducido. Uno de los ejemplos más destacados de procesador multicore asimétrico es el procesador big.LITTLE de ARM, que incorporan algunos modelos de teléfonos móviles y tablets disponibles en la actualidad. Trabajos previos han demostrado que para explotar los beneficios potenciales de los procesadores multicore asimétricos, el sistema operativo debe tener en cuenta el beneficio relativo (speedup) que cada aplicación experimenta al ejecutar en un core rápido frente a un core lento. Actualmente, los planificadores por defecto de los sistemas operativos de propósito general no tienen en cuenta la diversidad de speedups entre aplicaciones que puede estar presente en una carga de trabajo multiprogramada. En consecuencia, la asignación de aplicaciones a cores que hacen estos planificadores no extrae el máximo rendimiento por vatio de la plataforma. Recientemente se han realizado extensiones en el kernel Linux para ofrecer un mejor soporte de planificación en multicore asimétricos. Sin embargo, estas extensiones del planificador, utilizadas fundamentalmente en dispositivos móviles con el sistema operativo Android, tampoco tienen en cuenta la diversidad de speedups en las aplicaciones de la carga de trabajo. Por lo tanto estas extensiones no constituyen una aproximación robusta desde el punto de vista de la eficiencia energética. En este proyecto se lleva a cabo la evaluación exhaustiva de distintos algoritmos de planificación para multicore asimétricos sobre una plataforma provista de un procesador ARM big.LITTLE. El principal objetivo del estudio es cuantificar el grado de eficiencia energética y el rendimiento global proporcionado por implementaciones de estos algoritmos en el kernel Linux sobre hardware multicore asimétrico real.