945 resultados para Herramientas de comunicación enla Web 2.0
Resumo:
Este Trabajo fin de grado ha tomado como punto de partida el escenario y los casos de uso que han sido seleccionados para el demostrador ("live demo") del proyecto europeo de I+D+I FI-WARE para, a través del diseño y de la implementación del conjunto de widgets y operadores que forman parte de dicho demostrador, deducir los principios subyacentes al Desarrollo sistemático de los elementos composicionales que conforman un mashup de aplicaciones Web 2.0. En concreto, con el escenario escogido se quiere demostrar, en un contexto de Smart Cities, como puede monitorizarse el estado y la geolocalización de un conjunto de máquinas de vending y de los técnicos y reponedores que les dan soporte. Este trabajo fin de grado se ocupa, en concreto, de crear todos los componentes de interfaz necesarios para poder ofrecer un mashup de aplicación que ofrezca un cuadro de mando personalizable para llevar a cabo la monitorización y el control de máquinas de vending, técnicos y reponedores. Teniendo en cuenta el documento de casos de uso para ese escenario, se hizo una revisión de los diferentes widgets y operadores que había que diseñar y desarrollar. El conjunto inicial de widgets se mantuvo invariable, ya que las vistas que hay que mostrar deben ser las que se especifican en el documento anteriormente citado. No obstante, los operadores necesarios para el mashup han ido cambiando a lo largo del desarrollo como consecuencia de las necesidades de los tipos de datos tratados y de las características propias de la plataforma utilizada. El diseño del mashup se ha dividido en dos tipos de diseños distintos: Diseño de vistas: Es un disño de alto nivel donde se pueden observar las distintas vistas que vería el usuario en cada uno de los widgets (los operadores no tienen vista). Diseño de interacciones: Es un diseño de alto nivel donde se representa esquemáticamente el ujo de datos entre los elementos composicionales del mashup (tanto widgets como operadores). Al mismo tiempo que se planteaba el diseño del mashup, y como consecuencia de la experiencia ganada, se han podido ir realizando trabajos como la creación de la "Guía de desarrollo de widgets y operadores" y la "Guía de estilo para el desarrollo de widgets y operadores".Estos documentos, por su importancia, dan pie al título del presente trabajo ya que suponen una ayuda metodológica al desarrollo sistemático de elementos composicionales para mashup de aplicaciones. Durante ese periódo, simultaneamente, se pudieron encontrar y consultar diferentes fuentes de información que completan el "Estado del arte" y el documento de "Principios de diseño de aplicaciones composicionales orientadas a mashups" y se realizaron varias herramientas que facilitan la tarea del programador de crear un nuevo widget u operador desde cero. Entre estas últimas, destacan: una herramienta para crear y mantener la estructura de directorios y archivos de un widget y de un operador; y una herramienta que empaqueta todos los ficheros del widget u operador en un solo fichero WGT, dejándolo preparado para ser desplegado en la plataforma. La mayor parte del trabajo ha consistido en la implementación de los widgets y operadores. Los widgets implementados son los siguientes: Map Viewer. Issues List. Technicians List. Technicians Info. Los operadores implementados son los siguientes: Poi2Issue Issue2Poi Poi2vCard Vcard2Poi TechnicianSource IssuesSource También se han realizado tres tipos de tests: unitarios, de integracion y de sistema. Además se ha creado documentación de cada elemento composicional para el usuario. En dicha documentación se explica cuales son las funcionalidades de cada uno de los elementos composicionales y cuales son las capacidades de conexión con otros elementos. El resultado de mi trabajo puede observarse en: http://www.youtube.com/watch?v=r8 Vv ehJSw
Resumo:
ML 1.4 is widely accepted as the standard for representing the various software artifacts generated by a development process. For this reason, there have been attempts to use this language to represent the software architec- ture of systems as well. Unfortunately, these attempts have ended in representa- tions (boxes and lines) already criticized by the software architecture commu- nity. Recently, OMG has published a draft that will constitute the future UML 2.0 specification. In this paper we compare the capacities of UML 1.4 and UML 2.0 to describe software architectures. In particular, we study extensions of both UML versions to describe the static view of the C3 architectural style (a simplification of the C2 style). One of the results of this study is the difficulties found when using the UML 2.0 metamodel to describe the concept of connector in a software architecture.
Resumo:
A validation of the burn-up simulation system EVOLCODE 2.0 is presented here, involving the experimental measurement of U and Pu isotopes and some fission fragments production ratios after a burn-up of around 30 GWd/tU in a Pressurized Light Water Reactor (PWR). This work provides an in-depth analysis of the validation results, including the possible sources of the uncertainties. An uncertainty analysis based on the sensitivity methodology has been also performed, providing the uncertainties in the isotopic content propagated from the cross sections uncertainties. An improvement of the classical Sensitivity/ Uncertainty (S/U) model has been developed to take into account the implicit dependence of the neutron flux normalization, that is, the effect of the constant power of the reactor. The improved S/U methodology, neglected in this kind of studies, has proven to be an important contribution to the explanation of some simulation-experiment discrepancies for which, in general, the cross section uncertainties are, for the most relevant actinides, an important contributor to the simulation uncertainties, of the same order of magnitude and sometimes even larger than the experimental uncertainties and the experiment- simulation differences. Additionally, some hints for the improvement of the JEFF3.1.1 fission yield library and for the correction of some errata in the experimental data are presented.
Resumo:
El mercado de los semiconductores está saturado de productos similares y de distribuidores con una propuesta de servicios similar. Los procesos de Co-Creación en los que el cliente colabora en la definición y desarrollo del producto y proporciona información sobre su utilidad, prestaciones y valor percibido, con el resultado de un producto que soluciona sus necesidades reales, se están convirtiendo en un paso adelante en la diferenciación y expansión de la cadena de valor. El proceso de diseño y fabricación de semiconductores es bastante complejo, requiere inversiones cada vez mayores y demanda soluciones completas. Se requiere un ecosistema que soporte el desarrollo de los equipos electrónicos basados en dichos semiconductores. La facilidad para el diálogo y compartir información que proporciona internet, las herramientas basadas en web 2.0 y los servicios y aplicaciones en la nube; favorecen la generación de ideas, el desarrollo y evaluación de productos y posibilita la interacción entre diversos co-creadores. Para iniciar un proceso de co-creación se requiere métodos y herramientas adecuados para interactuar con los participantes e intercambiar experiencias, procesos para integrar la co-creación dentro de la operativa de la empresa, y desarrollar una organización y cultura que soporten y fomenten dicho proceso. Entre los métodos más efectivos están la Netnografía que estudia las conversaciones de las comunidades en internet; colaboración con usuarios pioneros que van por delante del Mercado y esperan un gran beneficio de la satisfacción de sus necesidades o deseos; los estudios de innovación que permiten al usuario definir y a menudo crear su propia solución y la externalización a la multitud, que mediante una convocatoria abierta plantea a la comunidad retos a resolver a cambio de algún tipo de recompensa. La especialización de empresas subcontratistas en el desarrollo y fabricación de semiconductores; facilita la innovación abierta colaborando con diversas entidades en las diversas fases del desarrollo del semiconductor y su ecosistema. La co-creación se emplea actualmente en el sector de los semiconductores para detectar ideas de diseños y aplicaciones, a menudo mediante concursos de innovación. El servicio de soporte técnico y la evaluación de los semiconductores con frecuencia es fruto de la colaboración entre los miembros de la comunidad fomentada y soportada por los fabricantes del producto. Con el programa EBVchips se posibilita el acceso a empresas pequeñas y medianas a la co-creación de semiconductores con los fabricantes en un proceso coordinado y patrocinado por el distribuidor EBV. Los semiconductores configurables como las FPGAs constituyen otro ejemplo de co-creación mediante el cual el fabricante proporciona el circuito integrado y el entorno de desarrollo y los clientes crean el producto final definiendo sus características y funcionalidades. Este proceso se enriquece con bloques funcionales de diseño, IP-cores, que a menudo son creados por la comunidad de usuarios. ABSTRACT. The semiconductor market is saturated of similar products and distributors with a similar proposal for services. The processes of co-creation in which the customer collaborates in the definition and development of the product and provides information about its utility, performance and perceived value, resulting in a product that solves their real needs, are becoming a step forward in the differentiation and expansion of the value chain. The design and semiconductor manufacturing process is quite complex, requires increasingly higher investments and demands complete solutions. It requires an ecosystem that supports the development of electronic equipments based on such semiconductors. The ease of dialogue and sharing information that provides internet, web 2.0-based tools and services and applications in the cloud; favor the generation of ideas, the development and evaluation of products and allows the interaction between various co-creators. To start a process of co-creation adequate methods and tools are required to interact with the participants and exchange experiences, processes to integrate the co-creation within the operations of the company, and developing an organization and culture that support and promote such process. Among the most effective methods are the Netnography that studies the conversations of the communities on the internet; collaboration with Lead Users who are ahead of the market and expect a great benefit from the satisfaction of their needs or desires; Innovation studies that allow the user to define and often create their own solution and Crowdsourcing, an open call to the community to solve challenges in exchange for some kind of reward. The specialization of subcontractors in the development and manufacture of semiconductors; facilitates open innovation in the context of collaboration with different entities working in the different phases of the development of the semiconductor and its ecosystem. Co-creation is used currently in the semiconductor sector to detect ideas of designs and applications, often through innovation’s contests. Technical support and evaluation of semiconductors frequently is the result of collaboration between members of the community fostered and supported by the manufacturers of the product. The EBVchips program provides access to small and medium-sized companies to the co-creation of semiconductors with manufacturers in a process coordinated and sponsored by the Distributor EBV. Configurable semiconductors like FPGAs are another example of co-creation whereby the manufacturer provides the integrated circuit and the development environment and customers create the final product by defining their features and functionality. This process is enriched with IP-cores, designs blocks that are often created by the user community.
Resumo:
Linked Data assets (RDF triples, graphs, datasets, mappings...) can be object of protection by the intellectual property law, the database law or its access or publication be restricted by other legal reasons (personal data pro- tection, security reasons, etc.). Publishing a rights expression along with the digital asset, allows the rightsholder waiving some or all of the IP and database rights (leaving the work in the public domain), permitting some operations if certain conditions are satisfied (like giving attribution to the author) or simply reminding the audience that some rights are reserved.
Resumo:
El mundo de la web admite actualmente los productos desarrollados tanto por desarrolladores profesionales como por usuarios finales con un conocimiento más limitado. A pesar de la diferencia que se puede suponer de calidad entre los productos de ambos, las dos soluciones pueden ser reconocidas y empleadas en una aplicación. En la Web 2.0, este comportamiento se observa en el desarrollo de componentes web. Lo que se persigue en el trabajo es desarrollar un modelo de persistencia que, apoyado por un lado servidor y por uno cliente, recoja las métricas de calidad de los componentes cuando los usuarios interaccionan con ellos. A partir de estas métricas, es posible mejorar la calidad de estos componentes. La forma en la que se van a recoger las métricas es a través de PicBit, la aplicación desarrollada para que los usuarios puedan interconectar diferentes componentes entre ellos sin restricciones, de forma que tras interactuar con ellos puedan expresar su grado de satisfacción, que se recoge para la evaluación de la calidad. Se definen también unas métricas intrínsecas al componente, no determinadas por el usuario y que sirven como referencia de la evaluación. Cuando se tienen tanto las métricas intrínsecas como procedentes del usuario, se realiza una correlación entre ellas que permite analizar las posibles desviaciones entre ellas y determinar la calidad propia del componente. Las conclusiones que se pueden obtener del trabajo es que cuando los usuarios pueden realizar pruebas de usabilidad de forma libre, sin restricciones, es mayor la posibilidad de obtener resultados favorables porque estos resultados muestran cómo usará un usuario final la aplicación. Este método de trabajo se ve favorecido por el número de herramientas que se pueden utilizar hoy para monitorizar el flujo de usuario en el servicio.---ABSTRACT---Nowadays, the web world deals with products developed both by professional developers and by end-users with some limited knowledge. Although the difference between both can be important in quality terms, both are accepted and included in web applications. In web 2.0, this behavior can be recognized in the web components development. The goal pursued in the work presented is to create a persistent model that, supported by an end and a back side, will pick the quality measures of the components when the users interact with them. These measures are the starting point for improving the components. The way in which the measures are going to be picked is through PicBit, the application we have developed in order to allow the users playing with the components without restrictions or rules, so after the interaction they can give their satisfaction mark with the application. This will be the value used to evaluate the quality. Some own measures are also defined, which does not depend on the user and which will be used as a reference point of the evaluation. When the measures from users and own ones are got, their correlation is analyzed to study the differences between them and to establish the quality of the component. The conclusion that can be gained from the project is the importance of giving freedom for users when doing usability tests because it increases the chance to get positive results, in the way the users execute the operations they want with the application. This method is fortunate for having such a number of tools to monitor the user flow when using the service.
Resumo:
La web vive un proceso de cambio constante, basado en una interacción mayor del usuario. A partir de la actual corriente de paradigmas y tecnologías asociadas a la web 2.0, han surgido una serie de estándares de gran utilidad, que cubre la necesidad de los desarrollos actuales de la red. Entre estos se incluyen los componentes web, etiquetas HTML definidas por el usuario que cubren una función concreta dentro de una página. Existe una necesidad de medir la calidad de dichos desarrollos, para discernir si el concepto de componente web supone un cambio revolucionario en el desarrollo de la web 2.0. Para ello, es necesario realizar una explotación de componentes web, considerada como la medición de calidad basada en métricas y definición de un modelo de interconexión de componentes. La plataforma PicBit surge como respuesta a estas cuestiones. Consiste en una plataforma social de construcción de perfiles basada en estos elementos. Desde la perspectiva del usuario final se trata de una herramienta para crear perfiles y comunidades sociales, mientras que desde una perspectiva académica, la plataforma consiste en un entorno de pruebas o sandbox de componentes web. Para ello, será necesario implementar el extremo servidor de dicha plataforma, enfocado a la labor de explotación, por medio de la definición de una interfaz REST de operaciones y un sistema para la recolección de eventos de usuario en la plataforma. Gracias a esta plataforma se podrán discernir qué parámetros influyen positivamente en la experiencia de uso de un componente, así como descubrir el futuro potencial de este tipo de desarrollos.---ABSTRACT---The web evolves into a more interactive platform. From the actual version of the web, named as web 2.0, many paradigms and standards have arisen. One of those standards is web components, a set of concepts to define new HTML tags that covers a specific function inside a web page. It is necessary to measure the quality of this kind of software development, and the aim behind this approach is to determine if this new set of concepts would survive in the actual web paradigm. To achieve this, it is described a model to analyse components, in the terms of quality measure and interconnection model description. PicBit consists of a social platform to use web components. From the point of view of the final user, this platform is a tool to create social profiles using components, whereas from the point of view of technicians, it consists of a sandbox of web components. Thanks to this platform, we will be able to discover those parameters that have a positive effect in the user experience and to discover the potential of this new set of standards into the web 2.0.
Resumo:
La tesis estudia uno de los aspectos más importantes de la gestión de la sociedad de la información: conocer la manera en que una persona valora cualquier situación. Esto es importante para el individuo que realiza la valoración y para el entorno con el que se relaciona. La valoración es el resultado de la comparación: se asignan los mismos valores a alternativas similares y mayores valores a alternativas mejor consideradas en el proceso de comparación. Los patrones que guían al individuo a la hora de hacer la comparación se derivan de sus preferencias individuales (es decir, de sus opiniones). En la tesis se presentan varios procedimientos para establecer las relaciones de preferencia entre alternativas de una persona. La valoración progresa hasta obtener una representación numérica de sus preferencias. Cuando la representación de preferencias es homogénea permite, además, contrastar las preferencias personales con las del resto de evaluadores, lo que favorece la evaluación de políticas, la transferencia de información entre diferentes individuos y el diseño de la alternativa que mejor se adapte a las preferencias identificadas. Al mismo tiempo, con esta información se pueden construir comunidades de personas con los mismos sistemas de preferencias ante una cuestión concreta. La tesis muestra un caso de aplicación de esta metodología: optimización de las políticas laborales en un mercado real. Para apoyar a los demandantes de empleo (en su iniciación o reincorporación al mundo laboral o en el cambio de su actividad) es necesario conocer sus preferencias respecto a las ocupaciones que están dispuestos a desempeñar. Además, para que la intermediación laboral sea efectiva, las ocupaciones buscadas deben de ser ofrecidas por el mercado de trabajo y el demandante debe reunir las condiciones para acceder a esas ocupaciones. El siguiente desarrollo de estos modelos nos lleva a los procedimientos utilizados para transformar múltiples preferencias en una decisión agregada y que consideran tanto la opinión de cada uno de los individuos que participan en la decisión como las interacciones sociales, todo ello dirigido a generar una solución que se ajuste lo mejor posible al punto de vista de toda la población. Las decisiones con múltiples participantes inciden, principalmente, en: el aumento del alcance para incorporar a personas que tradicionalmente no han sido consideradas en las tomas de decisiones, la agregación de las preferencias de los múltiples participantes en las tomas de decisiones colectivas (mediante votación, utilizando aplicaciones desarrolladas para la Web2.0 y a través de comparaciones interpersonales de utilidad) y, finalmente, la auto-organización para permitir que interaccionen entre si los participantes en la valoración, de forma que hagan que el resultado final sea mejor que la mera agregación de opiniones individuales. La tesis analiza los sistemas de e-democracia o herramientas para su implantación que tienen más más utilización en la actualidad o son más avanzados. Están muy relacionados con la web 2.0 y su implantación está suponiendo una evolución de la democracia actual. También se estudian aplicaciones de software de Colaboración en la toma de decisiones (Collaborative decision-making (CDM)) que ayudan a dar sentido y significado a los datos. Pretenden coordinar las funciones y características necesarias para llegar a decisiones colectivas oportunas, lo que permite a todos los interesados participar en el proceso. La tesis finaliza con la presentación de un nuevo modelo o paradigma en la toma de decisiones con múltiples participantes. El desarrollo se apoya en el cálculo de las funciones de utilidad empática. Busca la colaboración entre los individuos para que la toma de decisiones sea más efectiva, además pretende aumentar el número de personas implicadas. Estudia las interacciones y la retroalimentación entre ciudadanos, ya que la influencia de unos ciudadanos en los otros es fundamental para los procesos de toma de decisiones colectivas y de e-democracia. También incluye métodos para detectar cuando se ha estancado el proceso y se debe interrumpir. Este modelo se aplica a la consulta de los ciudadanos de un municipio sobre la oportunidad de implantar carriles-bici y las características que deben tomar. Se simula la votación e interacción entre los votantes. ABSTRACT The thesis examines one of the most important aspects of the management of the information society: get to know how a person values every situation. This is important for the individual performing the assessment and for the environment with which he interacts. The assessment is a result of the comparison: identical values are allocated to similar alternatives and higher values are assigned to those alternatives that are more favorably considered in the comparison process. Patterns that guide the individual in making the comparison are derived from his individual preferences (ie, his opinions). In the thesis several procedures to establish preference relations between alternatives a person are presented. The assessment progresses to obtain a numerical representation of his preferences. When the representation of preferences is homogeneous, it also allows the personal preferences of each individual to be compared with those of other evaluators, favoring policy evaluation, the transfer of information between different individuals and design the alternative that best suits the identified preferences. At the same time, with this information you can build communities of people with similar systems of preferences referred to a particular issue. The thesis shows a case of application of this methodology: optimization of labour policies in a real market. To be able support jobseekers (in their initiation or reinstatement to employment or when changing area of professional activity) is necessary to know their preferences for jobs that he is willing to perform. In addition, for labour mediation to be effective occupations that are sought must be offered by the labour market and the applicant must meet the conditions for access to these occupations. Further development of these models leads us to the procedures used to transform multiple preferences in an aggregate decision and consider both the views of each of the individuals involved in the decision and the social interactions, all aimed at generating a solution that best fits of the point of view of the entire population. Decisions with multiple participants mainly focus on: increasing the scope to include people who traditionally have not been considered in decision making, aggregation of the preferences of multiple participants in collective decision making (by vote, using applications developed for the Web 2.0 and through interpersonal comparisons of utility) and, finally, self-organization to allow participants to interact with each other in the assessment, so that the final result is better than the mere aggregation of individual opinions. The thesis analyzes the systems of e-democracy or tools for implementation which are more popular or more advanced. They are closely related to the Web 2.0 and its implementation is bringing an evolution of the current way of understanding democracy. We have also studied Collaborative Decision-Making (CDM)) software applications in decision-making which help to give sense and meaning to the data. They intend to coordinate the functions and features needed to reach adequate collective decisions, allowing all stakeholders to participate in the process. The thesis concludes with the presentation of a new model or paradigm in decision-making with multiple participants. The development is based on the calculation of the empathic utility functions. It seeks collaboration between individuals to make decision-making more effective; it also aims to increase the number of people involved. It studies the interactions and feedback among citizens, because the influence of some citizens in the other is fundamental to the process of collective decision-making and e-democracy. It also includes methods for detecting when the process has stalled and should be discontinued. This model is applied to the consultation of the citizens of a municipality on the opportunity to introduce bike lanes and characteristics they should have. Voting and interaction among voters is simulated.
Resumo:
Las distintas encuestas realizadas sobre la percepción social de la ciencia indican que un alto porcentaje de jóvenes no tienen interés por estas materias. Es muy importante la alfabetización científica de la población ya que ello permite tomar decisiones tanto para la vida cotidiana como sobre distintos problemas que afectan al conjunto de la sociedad. Una sociedad con más conocimiento científico--‐tecnológico lleva asociado un mayor crecimiento económico, pero desafortunadamente nos encontramos con una disminución del número de alumnos que elige estudios de Ciencia y Tecnología. Este desinterés viene influenciado tanto por factores internos al estudiante como por externos. Desde la posición docente podemos actuar sobre ellos promoviendo actividades relacionadas con la divulgación científico--‐tecnológica en clase haciendo uso de medios de comunicación que ofrezcan información procedente de fuentes fiables (prensa escrita, radio, televisión y cibermedios/web 2.0). La propuesta metodológica planteada aquí ayudará a ampliar la alfabetización científico--‐tecnológica a través de la exploración del trabajo de los investigadores actuales y de las biografías de los científicos de otras épocas. Además los alumnos crearán de forma colaborativa material propio para divulgar la Ciencia y la Tecnología en el aula. La propuesta se sitúa en el curso 1º de ESO, pero con perspectivas de extenderla en cursos sucesivos al resto de secundaria y bachillerato adaptando los contenidos . Con este trabajo pretendemos contribuir a incrementar el interés por la Ciencia y la Tecnología en el alumnado de secundaria y bachillerato. ABSTRACT The different surveys conducted in order to analyse the social perception of science show that a high percentage of young people is not interested in these subjects. The level of scientific literacy in the population is very important because it allows people to make their own decisions not only for life management skills but also for coping with the diverse problems that may affect the whole society. A society with more scientific and technological knowledge has attached a higher economic growth, but unfortunately there is a reduction in the number of students that choose Science and Tech studies. This lack of interest is influenced by the student’s internal factors as well as by the external ones. From the teacher’s point of view, it is possible to act on them, promoting activities related to scientific and technological broadcasting in the class, using mass media which can provide information from reliable sources (press, radio, television and media on the Internet/web 2.0) The methodological proposal that is made here will help to broaden scientific literacy through exploring the current researcher’s studies and the former scientifics’ biographies. Students will also create their own material in a collaborative way in order to divulgate science and technology in the classroom. The proposal is set for the first grade of secondary education, but we have in prospect to spread it during the following school years to the rest of secondary education grades and A levels only adapting its content. With this essay we want to contribute to the increasing of the interest in science and technology in high school and A levels students.
Resumo:
online donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información, de tal manera que los social media están democratizando las comunicaciones. Según datos publicados por eMarketer, casi el 25% del total de la inversión publicitaria mundial para el 2014 estará dirigida a medios digitales. Los medios de comunicación tradicionales están sumidos desde algún tiempo en una profunda crisis. En los comienzos de Internet, los protagonistas de este sector han creído en la red como un medio de publicación de contenidos en una única dirección, esto es la web 1.0, personas conectándose a páginas web. El típico lector de revista y seminario se ha convertido en un nuevo consumidor con necesidades muy distintas. El lector de un medio tradicional se encuentra con contenido cerrado, sin posibilidad de ser filtrado, que busca dirigir su opinión. Con el método tradicional no es posible ni personalizar el contenido ni la experiencia de uso. De ahí el nacimiento de la web 2.0, personas conectándose a personas (redes sociales). En un futuro cercano, van a triunfar las empresas, sectores y marcas que sepan adaptarse a la llegada de los social media, y que además de desarrollar su línea de negocio habitual, se conviertan en plataformas para la conversación y la construcción de contenidos en colaboración. En este proyecto voy a desarrollar el caso particular de una empresa de telecomunicaciones con una estrategia que use los social media como plataforma de atención al cliente, y para interaccionar también con su almacén en DHL. Los servicios añadidos que dicha empresa de telecomunicaciones ofrece a sus seguidores, clientes externos e internos se pueden agrupar en las siguientes funcionalidades: Hacer un volcado del sistema de gestión de incidencias de una empresa de telecomunicaciones en las redes sociales, a través de mensajes privados. Dichos mensajes privados se enviarán a las páginas de Facebook y Twitter de los clientes. Seguimiento por parte del cliente de puestas en marcha de los nuevos servicios a través de mensajes privados en Facebook y Twitter. Mediante este servicio el cliente podrá comprobar a través de las redes sociales el estado de su pedido e intercambiar información de utilidad con la empresa. Desarrollar a través de las redes sociales una herramienta de marketing para interaccionar con los clientes y posibles seguidores. A través de los canales de los social media se proporciona a los seguidores información de valor sobre novedades del mercado de las telecomunicaciones, soporte técnico, dudas, consejos sobre implementaciones técnicas, equipos de telecomunicaciones,.etc.Es decir, crear una plataforma de conversación entre usuarios, que aporte a los seguidores conocimientos y soluciones útiles para la problemática de sus negocios. Usar Facebook como base de datos y medio de comunicación entre nuestra empresa de telecomunicaciones y el almacén externalizado en DHL. Supongo que la primera pregunta que debo responder sería, ¿por qué un cliente de una empresa de telecomunicaciones estaría interesado en seguir a su proveedor a través de redes sociales? Facebook tiene en 2014 1,28 billones de usuarios activos. Twitter, la cuarta plataforma social por número de usuarios tras Facebook, alcanzó los 255 millones de usuarios en los primeros meses de 2014. La segunda red social en número de seguidores es Youtube, con un billón de usuarios. El 61,5% de los usuarios de Facebook visita la red todos los días. Los twitteros envían 110 millones tweets por día, tienen fama de muy activos, especialmente por la mañana. En 60 días, se sube más contenido de vídeo a YouTube que el producido por las tres principales cadenas de televisión estadounidense durante 60 años. Como conclusión, las redes sociales están ganando cada día más terreno, es un entorno de comunicación bidireccional en auge cada vez más extendido, por lo cual los usuarios no tienen que dedicar tiempo extra a conocer la herramienta de atención al cliente de su empresa, al usar ésta un canal fácil, conocido, rápido, versátil y gratuito como son las redes sociales. ABSTRACT. Social media are platforms of online communication where content is created by users themselves using technologies of web 2.0, which facilitate the editing, publication and the exchange of information, so that the social media are democratizing communications. According to data published by eMarketer, nearly 25% of the total global ad spend for 2014 will target digital media. The traditional media are trapped for some time in deep crisis. In the early days of the internet, the players of the sector have believed in the network as a means of publishing content in a single direction, this is the web 1.0, connecting people to websites. The typical magazine reader has become a new consumer with very different needs. Traditional medium readers encounter a closed content, unable to be filtered, which seeks handle their opinion. The traditional method doesn’t allow to customize the content and user experience. Hence the birth of Web 2.0, connecting people to people. In the near future, will succeed companies, sectors and brands who can adapt to the advent of social media, and further to develop their line of business as usual, become platforms for conversation and building collaborative content. In this project I will develop the particular case of a telecommunications company with a strategy to use social media as a platform for Customer Service, and also to interact with DHL warehouse. The additional services that the company offers telecommunications followers, external and internal customers can be grouped into the following functionality: Make a dump of the incident management system of a telecommunications company in social networks through private messages. These private messages are sent Facebook and Twitter clients. Monitoring by the client launched new services through private messages on Facebook and Twitter. Through this service, customers can check through the social networks of your order status and share useful information with the company. Develop through social media as a marketing tool to interact with customers and potential followers.Our telco will provide to followers through social media channels valuable information on market developments in telecommunications, technical support, questions, advice on technical implementations, telecommunications equipment,etc. Then we create a platform for discussion between users, to provide followers useful knowledge and solutions to their business problems. Use Facebook as a database and means of communication between our telco and outsourced telecommunications in DHL warehouse. I guess the first question that must be answered is why a customer of a telecommunications company would be interested in following your provider via social networks. Facebook has 1.28 billion active users in 2014. Twitter, the fourth social platform for many users after Facebook reached 255 million users in the first months of 2014. The second social network on number of followers is YouTube, with a billion users. 61.5% of Facebook users visit the network every day. The twitter users send 110 million tweets per day, have a reputation for very active, especially in the morning. In 60 days, it is produced more video content to YouTube by the three major US television for 60 years. In conclusion, social networks are gaining more ground every day. It is an environment of two-way communication on the rise, so users do not have to spend extra time to learn the tool of Customer Care telco, by using this easy, known, fast, versatile and free channels as are social networks.
Resumo:
Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.
Resumo:
The 2.0-Å resolution x-ray crystal structure of a novel trimeric antibody fragment, a “triabody,” has been determined. The trimer is made up of polypeptides constructed in a manner identical to that previously described for some “diabodies”: a VL domain directly fused to the C terminus of a VH domain—i.e., without any linker sequence. The trimer has three Fv heads with the polypeptides arranged in a cyclic, head-to-tail fashion. For the particular structure reported here, the polypeptide was constructed with a VH domain from one antibody fused to the VL domain from an unrelated antibody giving rise to “combinatorial” Fvs upon formation of the trimer. The structure shows that the exchange of the VL domain from antibody B1-8, a Vλ domain, with the VL domain from antibody NQ11, a Vκ domain, leads to a dramatic conformational change in the VH CDR3 loop of antibody B1-8. The magnitude of this change is similar to the largest of the conformational changes observed in antibody fragments in response to antigen binding. Combinatorial pairing of VH and VL domains constitutes a major component of antibody diversity. Conformationally flexible antigen-binding sites capable of adapting to the specific CDR3 loop context created upon VH–VL pairing may be employed by the immune system to maximize the structural diversity of the immune response.