900 resultados para Chronology, Historical.


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Lagoa Santa, a karstic area in eastern Central Brazil, has been subject to research on human paleontology and archaeology for 175 years. Almost 300 Paleoindian human skeletons have been found since Danish naturalist Peter Lund's pioneering work. Even so, some critical issues such as the role of rockshelters in settlement systems, and the possible paleoclimatic implications of the peopling of the region have yet to be addressed. We present some results obtained from recent excavations at four rockshelters and two open-air sites, new dates for human Paleoindian skeletons, and a model to explain the cultural patterns observed so far. It is also argued that the Paleoindian subsistence system at Lagoa Santa was similar to other locations in South America: generalized small-game hunting complemented by fruits, seed, and root gathering.

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The historical responsibility of countries listed in the Annex I of the Convention on Climate Change has been used extensively as a justification for the lack of action of countries not included in Annex I to reduce their greenhouse gas emissions. We analyzed the contribution of non-Annex I countries to the CO2 emissions in the period 1850 - 2006 to assess their relative contribution to total CO2 emissions. In the period 1980 - 2006 non-Annex I countries represented 44% of the total but this contribution increased in the period 1990 - 2006 to 48%. If we extrapolate present trends to 2020 they will represent 56% in the period 1990 - 2020. The "historical responsibility" of Annex I countries is therefore decreasing. If we take 1990 as the starting year in which the Climate Convention recognized clearly that greenhouse gases are interfering dangerously with the climate system, it becomes very difficult to attribute "blame" and "guilt" to Annex I for their historical contributions. It becomes also quite clear the need of non-Annex I countries to engage with Annex I countries in the effort to reduce emissions. The Copenhagen Accord has no mention of "historical responsibilities".

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This paper describes the integration of information between Digital Library of Historical Cartography and Bibliographical Database (DEDALUS), both of the University of São Paulo (USP), to guarantee open, public access by Internet to the maps in the collection and make them available to users everywhere. This digital library was designed by Historical Cartography Studies Laboratory team (LECH/USP), and provides maps images on the Web, of high resolution, as well as such information on these maps as technical-scientific data (projection, scale, coordinates), printing techniques and material support that have made their circulation and cultural consumption possible. The Digital Library of Historical Cartography is accessible not only to the historical cartography researchers, but also to students and the general public. Beyond being a source of information about maps, the Digital Library of Historical Cartography seeks to be interactive, exchanging information and seeking dialogue with different branches of knowledge

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This is a research paper in which we discuss “active learning” in the light of Cultural-Historical Activity Theory (CHAT), a powerful framework to analyze human activity, including teaching and learning process and the relations between education and wider human dimensions as politics, development, emancipation etc. This framework has its origin in Vygotsky's works in the psychology, supported by a Marxist perspective, but nowadays is a interdisciplinary field encompassing History, Anthropology, Psychology, Education for example.

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The prehistoric cemetery of Barshalder is located along the main road on the boundary between Grötlingbo and Fide parishes, near the southern end of the island of Gotland in the Baltic Sea. The cemetery was used from c. AD 1-1100. The level of publication in Swedish archaeology of the first millennium AD is low compared to, for instance, the British and German examples. Gotland’s rich Iron Age cemeteries have long been intensively excavated, but few have received monographic treatment. This publication is intended to begin filling this gap and to raise the empirical level of the field. It also aims to make explicit and test the often somewhat intuitively conceived results of much previous research. The analyses deal mainly with the Migration (AD 375–540), Vendel (AD 520–790) and Late Viking (AD 1000–1150) Periods. The following lines of inquiry have been prioritised. 1. Landscape history, i.e. placing the cemetery in a landscape-historical context. (Vol. 1, section 2.2.6) 2. Migration Period typochronology, i.e. the study of change in the grave goods. (Vol. 2, chapter 2) 3. Social roles: gender, age and status. (Vol. 2, chapter 3) 4. Religious identity in the 11th century, i.e. the study of religious indicators in mortuary customs and grave goods, with particular emphasis on the relationship between Scandinavian paganism and Christianity.. (Vol. 2, chapter 4) Barshalder is found to have functioned as a central cemetery for the surrounding area, located on peripheral land far away from contemporary settlement, yet placed on a main road along the coast for maximum visibility and possibly near a harbour. Computer supported correspondence analysis and seriation are used to study the gender attributes among the grave goods and the chronology of the burials. New methodology is developed to distinguish gender-neutral attributes from transgressed gender attributes. Sub-gender grouping due to age and status is explored. An independent modern chronology system with rigorous type definitions is established for the Migration Period of Gotland. Recently published chronology systems for the Vendel and Viking Periods are critically reviewed, tested and modified to produce more solid models. Social stratification is studied through burial wealth with a quantitative method, and the results are tested through juxtaposition with several other data types. The Late Viking Period graves of the late 10th and 11th centuries are studied in relation to the contemporary Christian graves at the churchyards. They are found to be symbolically soft-spoken and unobtrusive, with all pagan attributes kept apart from the body in a space between the feet of the deceased and the end of the over-long inhumation trench. A small number of pagan reactionary graves with more forceful symbolism are however also identified. The distribution of different 11th century cemetery types across the island is used to interpret the period’s confessional geography, the scale of social organisation and the degree of allegiance to western and eastern Christianity. 11th century society on Gotland is found to have been characterised by religious tolerance, by an absence of central organisation and by slow piecemeal Christianisation.

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The prehistoric cemetery of Barshalder is located along the main road on the boundary between Grötlingbo and Fide parishes, near the southern end of the island of Gotland in the Baltic Sea. The ceme-tery was used from c. AD 1-1100. The level of publication in Swedish archaeology of the first millennium AD is low compared to, for instance, the British and German examples. Gotland’s rich Iron Age cemeteries have long been intensively excavated, but few have received monographic treatment. This publication is intended to begin filling this gap and to raise the empirical level of the field. It also aims to make explicit and test the often somewhat intuitively conceived re-sults of much previous research. The analyses deal mainly with the Migration (AD 375–540), Vendel (AD 520–790) and Late Viking (AD 1000–1150) Periods. The following lines of inquiry have been prioritised. 1. Landscape history, i.e. placing the cemetery in a landscape-historical context. (Vol. 1, section 2.2.6) 2. Migration Period typochronology, i.e. the study of change in the grave goods. (Vol. 2, chapter 2) 3. Social roles: gender, age and status. (Vol. 2, chapter 3) 4. Religious identity in the 11th century, i.e. the study of religious indicators in mortuary cus-toms and grave goods, with particular emphasis on the relationship between Scandinavian paganism and Christianity. (Vol. 2, chapter 4) Barshalder is found to have functioned as a central cemetery for the surrounding area, located on pe-ripheral land far away from contemporary settle-ment, yet placed on a main road along the coast for maximum visibility and possibly near a harbour. Computer supported correspondence analysis and seriation are used to study the gender attributes among the grave goods and the chronology of the burials. New methodology is developed to distin-guish gender-neutral attributes from transgressed gender attributes. Sub-gender grouping due to age and status is explored. An independent modern chronology system with rigorous type definitions is established for the Migration Period of Gotland. Recently published chronology systems for the Vendel and Viking Periods are critically reviewed, tested and modified to produce more solid models. Social stratification is studied through burial wealth with a quantitative method, and the results are tested through juxtaposition with several other data types. The Late Viking Period graves of the late 10th and 11th centuries are studied in relation to the contemporary Christian graves at the churchyards. They are found to be symbolically soft-spoken and unobtrusive, with all pagan attributes kept apart from the body in a space between the feet of the deceased and the end of the over-long inhumation trench. A small number of pagan reactionary graves with more forceful symbolism are however also identified. The distribution of different 11th cen-tury cemetery types across the island is used to in-terpret the period’s confessional geography, the scale of social organisation and the degree of alle-giance to western and eastern Christianity. 11th century society on Gotland is found to have been characterised by religious tolerance, by an absence of central organisation and by slow piecemeal Christianisation.

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[EN] Diel Vertical Migrants (DVMs) are mainly zooplankton and micronekton which migrate upward from 400-500 m depth every night to feed on the productive epipelagic zone, coming back at dawn to the mesopelagic zone, where they defecate, excrete, and respire the ingested carbon. DVMs should contribute to the biological pump in the ocean and, accordingly, to the global CO2 balance. Although those migrants are mainly small fishes, cephalopods and crustaceans, the lanternfishes (myctophidae) usually contribute up to 80% of total DVMs biomass. Thus, myctophids may represent a pathway accounting for a substantial export of organic carbon to the deep ocean. However, the magnitude of this transport is still poorly known. In order to assess this active flux of carbon, we performed a preliminary study of mesopelagic organisms around the Canary Islands. Here we present the results of diet, daily rations and feeding chronology of Lobianchia dofleini, Hygophum hygomii and Ceratoscopelus maderensis, 3 dominant species of myctophids performing diel vertical migrations in the Subtropical Eastern North Atlantic Ocean. Samples were obtained on board the RV La Bocaina during June 2009. Myctophids were sorted and fixed in 4% buffered formalin and the stomach contents of target species were examined and weighted. Feeding chronology was approached by studying stomach fullness and state of digestion of prey items in individuals from hauls performed at different times and depths. Our results provide further information about lanternfishes feeding ecology in relation to their vertical migration patterns as well as their contribution to the biological carbon pump.

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For a long time, the work of a Franciscan Friar who had lived in Bologna and in Florence during the 13th and 14th centuries, Bartolomeo Della Pugliola, was thought to have been lost. Recent paleographic research, however, has affirmed that most of Della Pugliola’s work, although mixed into other authors, is contained in two manuscripts (1994 and 3843), currently kept at University Library in Bologna. Pugliola’s chronicle is central to Bolognese medieval literature, not only because it was the privileged source for the important work of Ramponis’ chronicle, but also because Bartolomeo della Pugliola’s sources are several significant works such as Jacopo Bianchetti’s lost writings and Pietro and Floriano Villolas’ chronicle (1163-1372). Ongoing historical studies and recent discoveries enabled me to reconstruct the historical chronology of Pugliola’s work as well as the Bolognese language between the 13th and 14th century The original purpose of my research was to add a linguistic commentary to the edition of the text in order to fill the gaps in medieval Bolognese language studies. In addition to being a reliable source, Pugliola’s chronicle was widely disseminated and became a sort of vulgate. The tradition of chronicle, through collation, allows the study of the language from a diachronic point of view. I therefore described all the linguistics phenomena related to phonetics, morphology and syntax in Pugliola’s text and I compared these results with variants in Villola’s and Ramponis’ chronicles. I also did likewise with another chronicle by a 16th century merchant, Friano Ubaldini, that I edited. This supplement helped to complete the Bolognese language outline from the 13th to the 16th century. In order to analize the data that I collected, I tried to approach them from a sociolinguistic point of view because each author represents a different variant of the language: closer to a scripta and the Florentine the language used by Pugliola, closer to the dialect spoken in Bologna the language used by Ubaldini. Differencies in handwriting especially show the models the authors try to reproduce or imitate. The glossary I added at the end of this study can help to understand these nuances with a number of examples.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.