789 resultados para protótipo


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With the progress of devices technology, generation and use of energy ways, power quality parameters start to influence more significantly the various kinds of power consumers. Currently, there are many types of devices that analyze power quality. However, there is a need to create devices, and perform measurements and calculate parameters, find flaws, suggest changes, and to support the management of the installation. In addition, you must ensure that such devices are accessible. To maintain this balance, one magnitude measuring method should be used which does not require great resources processing or memory. The work shows that application of the Goertzel algorithm, compared with the commonly used FFT allows measurements to be made using much less hardware resources, available memory space to implement management functions. The first point of the work is the research of troubles that are more common for low voltage consumers. Then we propose the functional diagram indicate what will be measured, calculated, what problems will be detected and that solutions can be found. Through the Goertzel algorithm simulation using Scilab, is possible to calculate frequency components of a distorted signal with satisfactory results. Finally, the prototype is assembled and tests are carried out by adjusting the parameters necessary for one to maintain a reliable device without increasing its cost.

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He was obtained and studied the feasibility of using TPA (Tissue Cotton Plan) screen type, for bagging, with a weight of 207.9 g / m2 in a composite of orthophthalic crystal polyester resin matrix. The process for obtaining the composite was tested against the maximum number of layers that could be used without compromising the processability and manufacturing of CPs in compression mold. Five configurations / formulations were selected and tested at 1, 4, 8, 10 and 12 layers of cotton tissue - TPA. TPA was not subjected to chemical treatment, only by passing a mechanical washing process. The composite in its various configurations / formulations was characterized to determine its physical properties. The properties of the composite were higher viability resistance to bending, approaching the matrix and impact resistance, superiority in relation to the polyester resin. Another property that has shown good result compared to other composite has water absorption. Analyzing all the properties set the settings / formulations with higher viability were TA8 and TA10, by combining good processability and higher mechanical strength, with lower loss compared to polyester resin matrix. The composite showed lower mechanical behavior of the resin matrix for all the formulations studied except the impact resistance. The SEM showed a good adhesion between the layers of TPA and polyester resin matrix, without the presence of micro voids in the matrix confirming the efficient manufacturing process of the samples for characterization. The composite proposed proved to be viable for the fabrication of structures with low requests from mechanical stresses, and as demonstrated for the manufacture of solar and wind prototypes, and packaging, shelving, decorative items, crafts and shelves, with good visual appearance.

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He was obtained and studied the feasibility of using TPA (Tissue Cotton Plan) screen type, for bagging, with a weight of 207.9 g / m2 in a composite of orthophthalic crystal polyester resin matrix. The process for obtaining the composite was tested against the maximum number of layers that could be used without compromising the processability and manufacturing of CPs in compression mold. Five configurations / formulations were selected and tested at 1, 4, 8, 10 and 12 layers of cotton tissue - TPA. TPA was not subjected to chemical treatment, only by passing a mechanical washing process. The composite in its various configurations / formulations was characterized to determine its physical properties. The properties of the composite were higher viability resistance to bending, approaching the matrix and impact resistance, superiority in relation to the polyester resin. Another property that has shown good result compared to other composite has water absorption. Analyzing all the properties set the settings / formulations with higher viability were TA8 and TA10, by combining good processability and higher mechanical strength, with lower loss compared to polyester resin matrix. The composite showed lower mechanical behavior of the resin matrix for all the formulations studied except the impact resistance. The SEM showed a good adhesion between the layers of TPA and polyester resin matrix, without the presence of micro voids in the matrix confirming the efficient manufacturing process of the samples for characterization. The composite proposed proved to be viable for the fabrication of structures with low requests from mechanical stresses, and as demonstrated for the manufacture of solar and wind prototypes, and packaging, shelving, decorative items, crafts and shelves, with good visual appearance.

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This study describes the development of a prototype to evaluate the potential of environments based on two-dimensional modeling and virtual reality as power substations learning objects into training environments from a central operation and control of power utility Cemig. Initially, there was an identification modeling features and cognitive processes in 2D and RV, from which it was possible to create frames that serve to guide the preparation of a checklist with assigning a metric weight for measuring cognitive potential learning in the study sites. From these contents twenty-four questions were prepared and each was assigned a weight that was used in the calculation of the metric; the questions were grouped into skill sets and similar cognitive processes called categories. Were then developed two distinct environments: the first, the prototype features an interactive checklist and your individual results. And, second, a system of data management environment for the configuration and editing of the prototype, and the observation and analysis of the survey results. For prototype validation, were invited to access the virtual checklist and answer it, five professionals linked to Cemig's training area. The results confirmed the validity of this instrument application to assess the possible potential of modeling in 2D and RV as learning objects in power substations, as well as provide feedback to developers of virtual environments to improve the system.

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The substantial increase in the number of applications offered through the computer networks, as well as in the volume of traffic forwarded through the network, have hampered to assure adequate service level to users. The Quality of Service (QoS) offer, honoring specified parameters in Service Level Agreements (SLA), established between the service providers and their clients, composes a traditional and extensive computer networks’ research area. Several schemes proposals for the provision of QoS were presented in the last three decades, but the acting scope of these proposals is always limited due to some factors, including the limited development of the network hardware and software, generally belonging to a single manufacturer. The advent of Software Defined Networking (SDN), along with the maturation of its main materialization, the OpenFlow protocol, allowed the decoupling between network hardware and software, through an architecture which provides a control plane and a data plane. This eases the computer networks scenario, allowing that new abstractions are applied in the hardware composing the data plane, through the development of new software pieces which are executed in the control plane. This dissertation investigates the QoS offer through the use and extension of the SDN architecture. Based on the proposal of two new modules, one to perform the data plane monitoring, SDNMon, and the second, MP-ROUTING, developed to determine the use of multiple paths in the forwarding of data referring to a flow, we demonstrated in this work that some QoS metrics specified in the SLAs, such as bandwidth, can be honored. Both modules were implemented and evaluated through a prototype. The evaluation results referring to several aspects of both proposed modules are presented in this dissertation, showing the obtained accuracy of the monitoring module SDNMon and the QoS gains due to the utilization of multiple paths defined by the MP-Routing, when forwarding data flow through the SDN.

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Variable reluctance motors have been increasingly used as an alternative for variable speed and high speed drives in many industrial applications, due to many advantages like the simplicity of construction, robustness, and low cost. The most common applications in recent years are related to aeronautics, electric and hybrid vehicles and wind power generation. This paper explores the theory, operation, design procedures and analysis of a variable reluctance machine. An iterative design methodology is introduced and used to design a 1.25 kW prototype. For the analysis of the machine two methods are used, an analytical method and the finite element simulation. The results obtained by both methods are compared. The results of finite element simulation are used to determine the inductance profiles and torque of the prototype. The magnetic saturation is examined visually and numerically in four critical points of the machine. The data collected in the simulation allow the verification of design and operating limits for the prototype. Moreover, the behavior of the output quantities is analyzed (inductance, torque and magnetic saturation) by variation of physical dimensions of the motor. Finally, a multiobjective optimization using Differential Evolution algorithms and Genetic Algorithms for switched reluctance machine design is proposed. The optimized variables are rotor and stator polar arcs, and the goals are to maximize the average torque, the average torque per copper losses and the average torque per core volume. Finally, the initial design and optimized design are compared.

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Hoje em dia, a área de codificação de dados é transversal a diversos tipos de engenharias devido à sua grande importância. Com o aumento exponencial na criação de dados digitais, o campo da compressão de dados ganhou uma grande visibilidade nesta área. São constantemente desenvolvidos e melhorados algoritmos de compressão por forma a obter a maior compressão de dados possível seja com ou sem perda de dados, permitindo sustentar o rápido e constante crescimento dos mesmos. Um dos grandes problemas deste tipo de algoritmos deve-se ao grande poder computacional que por vezes é necessário para obter uma boa taxa de compressão mantendo a qualidade dos dados quando descompactados. Este documento descreve uma estratégia para tentar reduzir o impacto do poder computacional necessário à codificação de imagens utilizando uma implementação heterogénea. O objetivo é tentar efetuar a paralelização das secções que requerem elevado poder computacional reduzindo assim o tempo necessário à compressão de dados. Este documento baseia-se na implementação desta estratégia para o algoritmo de codificação de imagens MMP-Intra. Utilizando inicialmente uma análise teórica, demonstramos que é viável efetuar a paralelização do algoritmo, sendo possível obter elevados ganhos de desempenho. Por forma a provar que o algoritmo MMP-Intra era paralelizavel e identificar os ganhos reais foi desenvolvido um protótipo inicial, o qual obteve um desempenho muito inferiore ao do algoritmo original, necessitando de muito mais tempo para obter os mesmo resultados. Utilizando um processo de otimização iterativo o protótipo passou por várias etapas de refinação. O protótipo refinado final obteve resultados muito superiores ao algoritmo sequencial no qual o mesmo foi baseado chegando a obter desempenhos quatro vezes superior ao original.

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Nos últimos anos tem-se verificado que a população portuguesa está cada vez mais envelhecida. Este fator agrava-se em ambientes rurais, onde a desertificação populacional é mais frequente, derivado, entre outros, da migração da população mais jovem para os grandes centros urbanos, em busca de melhores condições de vida. Tendo como consequência a exclusão social da população residente nestas zonas. O reduzido foco populacional das zonas rurais não é um fator atrativo para as entidades que realizam investimentos em serviços e infraestruturas tecnológicas, devido ao retorno financeiro obtido não ser, à partida, rentável. Levando a uma exclusão tecnológica de quem reside nestas zonas. Este fator, agrava-se na população sénior dado que raramente são estimulados a interagir com a tecnologia. Com o objetivo de contribuir para a melhoria desta problemática, combatendo simultaneamente os dois tipos de exclusões, tecnológica e social, propõem-se através desta dissertação, um serviço de videochamada, baseado no conceito do padrão Hybrid Broadcast Broadband TV (HbbTV). Um dos fatores considerados, durante o estudo deste serviço, foi a barreira tecnológica existente entre os idosos e a tecnologia. De modo a aproximar ambos, optou-se por aproveitar os conhecimentos que os idosos já possuem na utilização de equipamentos do seu quotidiano. Sendo a televisão, o equipamento selecionado para integrar no serviço de videochamada, permitindo ao idoso contactar facilmente com outras pessoas e serviços. Através da implementação de um protótipo e dos resultados obtidos, conclui-se que o serviço desenvolvido é uma solução válida para combater a problemática apresentada, contribuindo positivamente para a redução da exclusão social e da iliteracia tecnológica

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O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educativo através da ferramenta de autoria toolbook instructor, fazendo uso de objetos de aprendizagem para abordar conteúdos sobre Cabo Verde, de forma a auxiliar a aprendizagem das crianças e das outras pessoas que têm interesse em conhecer mais o país. O referido jogo digital tem em vista potencializar aspectos educativos como alternativa para motivar, estimular a concentração e proporcionar conhecimento de forma divertida. O trabalho aborda alguns teóricos da educação, tipos e características dos jogos, descreve os benefícios e desafios do uso dos jogos digitais educativos no processo ensino-aprendizagem. Apresenta métodos e técnicas utilizadas na concepção e desenvolvimento de software educacional, bem como descreve cada etapa que se teve em consideração para conceber o protótipo. O projeto enquadra-se numa abordagem metodológica incremental do modelo do ciclo de vida do software, que se distribuem em quatro fases repetitivas: (a) conceber uma análise e planeamento; (b) modelagem; (c) implementação; (d) avaliação/distribuição e que posteriormente vai sendo incrementado conforme as necessidades de resposta.

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A coluna vertebral é um dos elementos do corpo humano que mais lesões e danos irreparáveis sofre. Segundo a organização mundial de saúde, 85% da população mundial sofre de dores na coluna e estas representam mais de 50% das causas de incapacidade física transitória ou perma-nente em idade laboral. Uma das principais causas desses danos prende-se com uma postura cor-poral incorreta o que provoca alterações nas estruturas da coluna. Nesse contexto, a existência de um dispositivo capaz de avaliar em tempo real a postura corporal, e que simultaneamente, alerte para a ocorrência de posturas incorretas assume-se como uma mais-valia para a prevenção deste tipo de situações. Neste trabalho é proposto um “colete” instrumentado para reeducação postural, capaz de dotar os utilizadores de informação relativa à sua postura ao nível da coluna vertebral. O dispositivo é com-posto por um conjunto de sensores IMU, estrategicamente colocados para melhor caraterização do perfil da coluna. Os dados sensoriais são classificados por uma unidade de processamento central. Nesta unidade, além de outras funcionalidades, está implementado um classificador cujos dados de treino foram obtidos numa outra tese de mestrado desenvolvida paralelamente. Em caso de postura incorreta, os utilizadores serão alertados através de um sinal sonoro e vibratório. O sistema funciona como um wearable, stand-alone, ou seja, não necessita de qualquer tipo de aplicação ou componente externo. Contudo, foi desenvolvida uma API cujo objetivo é potenciar a utilização do dispositivo noutro tipo de aplicações. Para demonstrar a aplicabilidade da API, foram desenvolvidas duas aplicações, uma para computador e outra para dispositivos móveis Android. Estas permitem monitorizar em tempo real o perfil da coluna, lançar notificações de postura incor-reta, entre outros. O protótipo e as aplicações foram testados em contexto de aula por 10 indivíduos em dois momentos de monitorização distintos, um primeiro momento sem qualquer tipo de feedback ativo e um segundo com feedback ativo. Estes testes serviram para validação de usabilidade, fiabilidade e depuração de erros. Os testes demonstraram que o sistema possui elevado nível de fiabilidade na classificação da postura promovendo a reeducação postural. A totalidade dos sujeitos apresentaram um decrés-cimo percentual no tempo passado com postura incorreta no segundo dia de testes face ao dia de referência em que os sistemas de feedback se encontravam desligados. Em alguns casos, a diminuição atingiu valores próximos de 80%.

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Os museus são instituições que desempenham um importante papel para a sociedade, com seus acervos de grande valor cultural e científico. É dever dos museus promover o acesso aos acervos e realizar ações de comunicação para divulgação e acesso público aos bens culturais que compõem suas coleções. Os museus vêm empregando a Tecnologia da Informação e Comunicação para apoiar suas atividades, ampliar o leque de serviços prestados à sociedade, promover a cultura, ciência e conhecimento, divulgar e disponibilizar seus acervos por meio da Web. Para disponibilizar as informações de acervos de museus, tornando uma navegação mais intuitiva e natural, e possibilitar a troca de informações entre os museus, visando a Recuperação da Informação, o reuso e interoperabilidade dos dados, é preciso adaptá-las para o formato da Web Semântica. Este estudo propõe uma solução para integrar os dados de acervos da Rede de Museus e Espaços de Ciências e Cultura da Universidade Federal de Minas Gerais e disponibilizá-los na Web, utilizando conceitos da Web Semântica e Linked Data. Para atingir esse objetivo, será desenvolvido um estudo experimental e um protótipo de aplicação para validá-lo e responder à pergunta de competência.

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As empresas utilizam vários tipos de recurso para suas operações, logística, recursos financeiros, recursos humanos bem como recursos para gerar seu portfólio de produtos e serviços. No último século os gestores de empresas desenvolveram práticas e ferramentas para maximizar os resultados decorrentes da aplicação destes recursos. Esta dissertação aborda o problema da falta conhecimento a respeito do processo de mapeamento e gestão do conhecimento dentro de uma IES e objetiva propor um protótipo de mapeamento e gestão do conhecimento em uma instituição de ensino superior, para identificar as competências presentes dentro de uma IES. Esse trabalho está inserido no contexto organizacional de uma IES que, devido às constantes evoluções mercadológicas, necessita saber qual é o seu capital humano, o conhecimento que possui e quais são esses, pautado em uma ferramenta computacional. De acordo com o exposto, a dissertação segue o perfil acadêmico criando um protótipo que pode ser aplicado ao viés mercadológico. A importância da pesquisa acadêmica pode ser pautada no conhecimento que foi gerado a partir do estudo e da análise para a elaboração da dissertação; o conhecimento poderá ser replicado em outras IES, pois, a partir do protótipo construído e aplicado em uma Instituição de Ensino Superior, sua evolução ao ser utilizado/aprimorado em outra IES seria natural. A proposta e implementação de um protótipo com requisitos básicos apresentados nesta dissertação, possuem vários pontos em comum com a gestão do conhecimento, em que a ideia de desenvolver um protótipo de sistema de mapeamento de conhecimento nasce a partir de um repositório de dados (Plataforma Lattes), no qual os pesquisadores, cientistas, e alunos de programas de pós-graduação possuem seus currículos armazenados. As pesquisas e o aprimoramento técnico adquiridos com a construção dessa dissertação, com o objetivo de apresentar um protótipo de mapeamento do conhecimento utilizando ferramentas de código aberto (não pagas) para o seu desenvolvimento, tem a finalidade de identificar as competências presentes dentro de uma IES.

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As pesquisas e as práticas em inteligência analítica na Engenharia de Software têm crescido nas últimas décadas. As informações contidas em um repositório de software podem auxiliar engenheiros de software em suas atividades durante todas as fases do desenvolvimento de software. O uso da inteligência analítica está ajudando os profissionais da Engenharia de Software a obterem informações relevantes do repositório de software, direcionando-os para melhores tomadas de decisões. Por se tratar de um bem intangível, pode ser difícil compreender as informações geradas pelo software. Este trabalho realizou um mapeamento sistemático da literatura sobre inteligência analítica na Engenharia de Software, o que propiciou a elaboração de um arcabouço conceitual para utilização da inteligência analítica capaz de auxiliar nas atividades da Engenharia de Software. Com a finalidade de validar este arcabouço conceitual, foi construído um protótipo de uma aplicação que analisou dados de um software livre. Tal protótipo foi validado e comentado por um grupo focal formado por desenvolvedores e gestores de projetos de software de uma grande empresa da área de Tecnologia da Informação. Concluiu-se que a inteligência analítica é fortemente utilizada durante a fase de manutenção e vem crescendo sua utilização na área de Gestão e na Prática Profissional. Constatou-se que os commits podem ser bons indicadores da evolução de software e que a ferramenta desenvolvida neste trabalho permite compreender o que está sendo alterado no sistema e por que a alteração ocorreu.

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Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.

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Com o intuito de melhorar a eficiência na gestão e execução de responsabilidades junto dos munícipes, a Câmara Municipal de Angra do Heroísmo (CMAH), localizada na ilha Terceira (Região Autónoma dos Açores), distribui as suas valências por vários departamentos e colaboradores especializados. Apesar desta segmentação existem circunstâncias em que os mesmos trabalham em conjunto e cruzam informações, por exemplo, nos processos de licenciamento. Contudo, esta necessária troca de dados é deficiente quando se calendarizam eventos organizados ou não pela instituição em causa. Consequentemente, esta falha resulta muitas vezes na sobreposição de eventos, algo considerado insustentável numa comunidade relativamente pequena, como é o caso de Angra do Heroísmo (em 2013, contava com 35.109 habitantes). A autarquia pretende solucionar o problema tendo em conta as capacidades proporcionadas pelas plataformas da Web 2.0 que, entre outras, permitem a participação dos utilizadores e a fácil inserção e gestão da informação por pessoas sem conhecimentos técnicos aprofundados. Esta dissertação determina as especificações que devem estar presentes numa plataforma Web de calendarização e divulgação da oferta cultural, ao serviço do Município de Angra do Heroísmo; conceptualiza um protótipo funcional que valida as especificações identificadas e serve de apoio à construção da plataforma final a desenvolver no futuro. Esta investigação tem como fim melhorar o processo de calendarização e divulgação de eventos da oferta cultural do concelho angrense. Esta finalidade implicou a necessidade de conhecer aprofundadamente o funcionamento da instituição, identificando e distinguindo o papel dos vários intervenientes e processos, pelo que parte da investigação decorreu na Câmara Municipal de Angra do Heroísmo. Entre os vários desafios desta pesquisa destacam-se a recolha e compreensão de informação sobre o processo em estudo e o planeamento de um sistema digital intuitivo, que respeite as estruturas de decisão e o sistema hierárquico da autarquia e que detenha o grau de rigor exigido nas organizações governativas.