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Resumo:
This thesis explores the role of multimodality in language learners’ comprehension, and more specifically, the effects on students’ audio-visual comprehension when different orchestrations of modes appear in the visualization of vodcasts. Firstly, I describe the state of the art of its three main areas of concern, namely the evolution of meaning-making, Information and Communication Technology (ICT), and audio-visual comprehension. One of the most important contributions in the theoretical overview is the suggested integrative model of audio-visual comprehension, which attempts to explain how students process information received from different inputs. Secondly, I present a study based on the following research questions: ‘Which modes are orchestrated throughout the vodcasts?’, ‘Are there any multimodal ensembles that are more beneficial for students’ audio-visual comprehension?’, and ‘What are the students’ attitudes towards audio-visual (e.g., vodcasts) compared to traditional audio (e.g., audio tracks) comprehension activities?’. Along with these research questions, I have formulated two hypotheses: Audio-visual comprehension improves when there is a greater number of orchestrated modes, and students have a more positive attitude towards vodcasts than traditional audios when carrying out comprehension activities. The study includes a multimodal discourse analysis, audio-visual comprehension tests, and students’ questionnaires. The multimodal discourse analysis of two British Council’s language learning vodcasts, entitled English is GREAT and Camden Fashion, using ELAN as the multimodal annotation tool, shows that there are a variety of multimodal ensembles of two, three and four modes. The audio-visual comprehension tests were given to 40 Spanish students, learning English as a foreign language, after the visualization of vodcasts. These comprehension tests contain questions related to specific orchestrations of modes appearing in the vodcasts. The statistical analysis of the test results, using repeated-measures ANOVA, reveal that students obtain better audio-visual comprehension results when the multimodal ensembles are constituted by a greater number of orchestrated modes. Finally, the data compiled from the questionnaires, conclude that students have a more positive attitude towards vodcasts in comparison to traditional audio listenings. Results from the audio-visual comprehension tests and questionnaires prove the two hypotheses of this study.
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O presente relatório científico assenta no paradigma da investigação qualitativa, tendo o investigador uma observação participante, descrevendo objetivamente o contexto em que está inserido, colocando a sua interpretação do que observa. Neste processo, o investigador recolhe os dados fazendo descrições rigorosas e detalhadas do que está a observar, tendo em conta o contexto onde está inserido, através de notas de campo. Pretende esclarecer o que observa, dando-lhe o seu próprio sentido das situações que visualiza. Este processo leva o investigador a desenvolver uma prática reflexiva, questionando a realidade onde está inserido. Neste sentido, este estudo aborda uma problemática: “Como caracterizar mais-valias na ligação entre a audição musical e expressão plástica no exercício pedagógico com crianças entre os 12 e os 24 meses”, possibilitando a compreensão da influência que a música tem sobre a criança quando estas desenvolvem atividades de expressão plástica. Propomos um estudo que dê resposta à questão emergente, analisando a análise e recolha de dados, traduzidos nas questões orientadoras. Estes aspetos ajudam-nos a compreender como o educador pode ajudar a criança a usufruir de forma livre e espontânea destas duas expressões aliadas uma com a outra. A importância deste estudo assenta na preocupação que o educador deve manifestar no desenvolvimento da criança, promovendo aprendizagens prazerosas, autoconfiança e autonomia. Relativamente ao valor deste tipo de exploração, penso que todas as experiências que se puder proporcionar à criança desta faixa etária são mais-valias, desde que lhes seja atribuída uma intencionalidade. Estes primeiros anos de vida são essências para o seu desenvolvimento, tendo o adulto um papel fundamental. No que diz respeito à expressão plástica, os cuidados do educador devem ser sempre o de não procurar a estética do que a criança realiza, pois não é isso que vai ajudar a criança no seu desenvolvimento, mas sim a apreciação do conteúdo emocional que aquela criação apresenta. Este estudo é baseado em referências teóricas como Santos (2009), Sousa (2003), Gordon (2008) e Amado (1999), entre outros, que abordam aprendizagens musicais em creche, a importância da via emocional nas expressões e a educação pela arte.
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Nel presente elaborato vengono esposti in maniera esaustiva il processo di stampaggio ad iniezione dei polimeri termoplastici, la simulazione del processo mediante il codice fem fino ad arrivare alla simulazione con il software Autodesk® Simulation Moldflow® di un componente automotive. In particolare viene analizzato tramite simulazione fem il processo di stampaggio ad iniezione dell’asta di spinta del comando frizione in PA66 GF50 evidenziando la previsione dell’orientazione delle fibre di rinforzo.
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L'obiettivo della tesi è dimostrare l'utilità e i vantaggi che può fornire il Self-Management del diabete mellito di tipo 1 in un sistema di mobile Health a partire da un modello computazionale Agent-Based. Viene quindi affrontata in maniera approfondita la tematica del mobile Health ed il suo sviluppo nei paesi a basso/medio reddito, illustrando i risultati ottenuti dalla ricerca scientifica fino ad oggi, ed il concetto di Self-Management di malattie croniche, un processo di cura caratterizzato dalla partecipazione autonoma del paziente stesso, fornendo una panoramica degli approcci computazionali sviluppati. Viene quindi studiato il diabete mellito in ogni sua caratteristica, seguito dall'illustrazione di diverse applicazioni per la gestione autonoma della suddetta patologia tutt'ora in commercio. Nel caso di studio vengono effettuate diverse simulazioni, tramite la piattaforma di simulazione MASON, per realizzare varie dinamiche della rete fisiologica di un paziente al fine di stabilire feedback qualitativi per il Self-Management della patologia.
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L’attività di studio affrontata in questa tesi di laurea nasce da una collaborazione di 11 mesi con l’ufficio tecnico della Aghito Zambonini S.p.A. di Fiorenzuola d’Arda, azienda specializzata nella progettazione e produzione delle facciate continue in vetro. Il primo capitolo analizza lo scenario energetico globale, in termini di consumi e fabbisogni mondiali, confrontandoli con quelli dell’UE e dello stato italiano. Nel capitolo seguente viene analizzato il sistema costruttivo delle facciate continue in vetro, dal punto di vista architettonico (classificazione, requisiti e prestazioni, materiali) e dal punto di vista fisico. Una sezione è stata dedicata all’approfondimento delle facciate a doppia pelle. Dopo una descrizione dei software di simulazione energetica, il caso studio viene analizzato attraverso una simulazione di tipo stazionario con il software WIS 3.0 e con una simulazione di tipo dinamico, tramite il software sperimentale ESP-r. Oltre al caso effettivamente realizzato (CASO A), sono state simulate in ESP-r altre quattro alternative, di cui una considerante una maggior superficie di ventilazione (CASO B), una con intercapedine completamente chiusa (CASO C), una con doppio vetro in facciata al posto del triplo (CASO D) e un’ultima alternativa considera un vetro maggiormente performante nella pelle esterna (CASO E). I risultati ottenuti, in termini di temperatura, velocità dell’aria nell’intercapedine, consumi e parametri soggettivi di comfort, possono essere assunti generalmente validi per un qualsiasi sistema a doppia pelle e mostrano che due casi tra quelli simulati sono peggiorativi (CASO C, CASO D) e due migliorativi (CASO B e CASO E) rispetto a quello effettivamente realizzato. Da questo studio si deduce l’importanza di parametri quali geometria, orientazione, ventilazione e proprietà dei materiali già nel corso della fase di progettazione di un involucro edilizio.
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I sistemi di localizzazione, negli ultimi anni, sono stati oggetto di numerose ricerche a livello internazionale.Gli sviluppi più importanti hanno avuto inizio nell’ambito stradale con sistemi di navigazione e localizzazione, possibili grazie alle forti capacità del GPS.Infatti il GPS indica l’intero apparato che permette il funzionamento della maggior parte dei navigatori disponibili in commercio, che, però, non sono utilizzabili in ambito indoor, in quanto la ricezione del segnale proveniente dai satelliti GPS diventa scarsa o pressoché nulla. In questo senso, la localizzazione risulta rilevante nel caso di indoor positioning, ossia quando utenti hanno bisogno di conoscere la propria posizione e quella degli altri membri della squadra di soccorso all’interno di un edificio come, ad esempio, i vigili del fuoco durante un’operazione di salvataggio. Sono questi fattori che portano all’idea della creazione di un sistema di localizzazione indoor basato su smartphone o una qualsiasi altra piattaforma disponibile. Tra le diverse tecnologie e architetture legate al posizionamento indoor/outdoor e inerziale, con questa tesi, si vuole esporre la foot-mounted inertial navigation, un sistema che permette di conoscere la propria posizione, sia all’interno di edifici,sia in campi aperti, tramite l’utilizzo di una rete wireless o GPS e l’aiuto di sensori a basso costo.Tuttavia per conoscere la stima ottimale della posizione, della velocità e dell’orientamento corrente di un utente dotato di sensori sarà necessaria l’integrazione di diversi algoritmi, che permettono di modellare e stimare errori o di conoscere e predire la posizione futura dello stesso. Gli scopi principali di questo lavoro sono: 1)Tracciare i movimenti di un utente usando diversi sensori per ottenere una stima ottimale della posizione dello stesso; 2)Localizzare l’utente in 3 dimensioni con precisione; 3)Ottenere una transizione senza interruzioni per un posizionamento continuo tra aree indoor e outdoor;
Sviluppo di metodologie per la generazione automatica di calibrazioni di guidabilità motore e cambio
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Il presente progetto ha riguardato lo studio e lo sviluppo di metodologie per la generazione automatica di calibrazioni di guidabilità motore cambio, dove con guidabilità si intende il legame intercorrente tra le richieste del conducente ed il reale comportamento del veicolo. La prima parte della tesi si è concentrata sullo studio delle calibrazioni motore e delle calibrazioni del cambio automatico attualmente sfruttate dai software di produzione, sviluppando un modello di simulazione in grado di verificare come queste calibrazioni influenzino il comportamento del veicolo, concentrandosi sugli andamenti delle accelerazioni e dei regimi motore risultanti. Dopo la validazione del modello, è stato creato uno strumento, in ambiente Matlab, che restituisce la calibrazione di guidabilità del cambio automatico, ovvero la mappa sfruttata dalla relativa centralina per gestire il cambio della marcia, ricevendo in ingresso le seguenti informazioni: le grandezze fisiche del veicolo nel suo complesso, quali la massa, i rapporti di trasmissione, il rapporto del differenziale, il raggio di rotolamento dinamico e tutte le inerzie dei componenti della driveline; le calibrazioni di guidabilità motore, costituite da otto mappe, una per ogni marcia, che definiscono la coppia motrice che si richiede al motore di erogare, in funzione della posizione del pedale acceleratore e del regime motore; il piano quotato del motore. Il codice, note queste informazioni, genera automaticamente la mappa di cambio marcia con le linee di Upshift (marcia innestata crescente) e Downshift (marcia innestata decrescente), in funzione della posizione del pedale e dei giri in uscita dal cambio. Infine, si è valutata una possibile strategia per la calibrazione delle otto mappe pedale con cui viene gestito il controllo motore. Si sono generate mappe a potenza costante in cui il pedale assume la funzione di regolatore di velocità.
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Tesi di Claudio D'Anna sulla simulazione aziendale web-based: Business Game. Analisi delle giocate del gruppo UFFICIO SINISTRI collegate all'area di Marketing Operativo.
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La tesi ha l'obiettivo di analizzare e tradurre in un modello di simulazione il processo di evasione di ordini dal sito di stoccaggio di un’azienda di e-commerce al fine di valutarne le possibili evoluzioni. In prima analisi sono stati evidenziati i principali motivi che spingono i clienti a preferire gli store online rispetto a quelli fisici e come alcuni dei vantaggi siano il frutto dell’efficienza della gestione dell’outbound. Si è passati, quindi, all’esame del caso di studio, alla scomposizione delle singole fasi di lavorazione degli ordini e alla loro traduzione in linguaggio Arena. Il modello ottenuto è stato valutato grazie alla comparazione dei risultati di statistiche automatiche e manuali, frutto della simulazione, con i dati reali. La fase finale ha riguardato, invece, la valutazione in termini di efficienza di una possibile evoluzione del sistema che consiste nell’introduzione di un robot addetto al packing: il modello è stato modificato e le statistiche del caso as-is sono state confrontate con quelle frutto della nuova simulazione. Con i dati utilizzati è stato dimostrato come un unico robot garantisca prestazioni superiori rispetto allo stato attuale e risulti più che sufficiente per la mole di lavoro di una giornata tipo. Nei periodi dell’anno caratterizzati da un aumento esponenziale degli acquisti, tuttavia, potrebbe essere necessario affiancare alla soluzione automatica quella manuale.